Phantom Liberty Cp2077

Performances en jeu en FHD

Conformément au protocole décrit en seconde page, voici venu le temps des mesures. Comme souvent, pour ne pas dire toujours, il y a la RTX 4090 et les autres. Quel que soit le mode testé, elle caracole en tête. L'application du path tracing lui fait mal cependant, mais avec quasiment 80 ips de moyenne, elle reste jouable. Mais une telle carte pour du 1080p, c'est comme faire une tartine en mettant du sucre sur du miel ! Dès qu'on met du DLSS avec le path tracing, c'est nettement mieux pour toutes les cartes. Et le DLSS 3.5, quant à lui, donc la Ray Reconstruction active, permet de grappiller encore de précieuses images par seconde. C'est la bonne nouvelle de cette première série !

Cyberpunk 2077 v 2.0 - FHD

1ips - le plus élevé est le meilleur Titre Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes \nTitre Court Rastérisation DLSS 2/3 Balanced Raster + Path Tracing DLSS 2/3 Balanced + Path Tracing DLSS 3.5 Balanced + Path Tracing + Ray Recon \nSous-titre \nPalit RTX 4090 GameRock #76B900 218,2 367,8 79,7 231,2 234,9 \nGainward RTX 4070 Panther #ED1C24 122,8 229,7 33,9 127,1 132,9 \nGigabyte RTX 4060 Ti Eagle #0071C5 100,7 190,4 23,5 99,1 103 \nGigabyte RTX 4060 Gaming OC #808080 82,6 156,8 18,2 76,9 80,4 \nNvidia RTX 2080 SUPER FE #D59C00 89,4 122 13,7 35,8 36,4 \nEVGA RTX 2060 SUPER SC Black Gaming #28BBAF 67 92 9,4 20,8 23,4

Passons au QHD, 70 % plus méchant que le FHD !

Et aussi en QHD

Eh bien force est de constater que la tendance est identique. En effet, toutes les cartes du panel restent plutôt à l'aise pour jouer en rastérisation, et se sentent pousser des ailes avec DLSS 2 ou 3 selon ce que permet la carte. Le path tracing ne peut s'activer qu'avec DLSS pour pouvoir jouer, et encore une fois, la RR apporte quelques images en plus, en sus de parfaire l'image d'origine sous DLSS.

Cyberpunk 2077 v 2.0 - QHD

1ips - le plus élevé est le meilleur Titre Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes \nTitre Court Rastérisation DLSS 2/3 Balanced Raster + Path Tracing DLSS 2/3 Balanced + Path Tracing DLSS 3.5 Balanced + Path Tracing + Ray Recon \nSous-titre \nPalit RTX 4090 GameRock #76B900 163 276,6 50 170,1 175 \nGainward RTX 4070 Panther #ED1C24 75,9 146,1 20 81,6 86,5 \nGigabyte RTX 4060 Ti Eagle #0071C5 62,1 122,6 10,7 58,8 59,9 \nGigabyte RTX 4060 Gaming OC #808080 47,8 95,6 10,6 44,5 46 \nNvidia RTX 2080 SUPER FE #D59C00 58,5 85,3 9,3 20,7 21,1 \nEVGA RTX 2060 SUPER SC Black Gaming #28BBAF 42,4 62,4 4,7 13,8 14,3

Terminons par l'UHD !

Et que dire en UHD ?

En UHD, il n'y a que la RTX 4090 qui permet de jouer en rastérisation simple. Les autres cartes - pas prévues pour cette définition soit dit en passant -  ont besoin de DLSS pour gagner, mais seules les RTX 4060 Ti à 4090 sont à l'aise, les autres sont plus laborieuses. Notons que la RTX 2080 SUPER s'offre même le luxe de battre la RTX 4060, grevée par son bus étriqué de 128-bit dans cette définition. La RTX 4090 passe sans encombre le test path tracing une fois le DLSS 3 activé, et elle gagne encore quelques images avec la Ray Reconstruction ! La RTX 4070 passe, mais c'est quand même limite.

Cyberpunk 2077 v 2.0 - UHD

1ips - le plus élevé est le meilleur Titre Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes \nTitre Court Rastérisation DLSS 2/3 Balanced Raster + Path Tracing DLSS 2/3 Balanced + Path Tracing DLSS 3.5 Balanced + Path Tracing + Ray Recon \nSous-titre \nPalit RTX 4090 GameRock #76B900 85,3 155,8 23,7 93,7 99,5 \nGainward RTX 4070 Panther #ED1C24 33,3 68,8 8,9 39,8 42,7 \nGigabyte RTX 4060 Ti Eagle #0071C5 26,1 56,6 1,4 14,8 20,5 \nGigabyte RTX 4060 Gaming OC #808080 19,9 42,5 1,4 13,4 18,9 \nNvidia RTX 2080 SUPER FE #D59C00 26,8 44,1 1,9 8,2 8,7 \nEVGA RTX 2060 SUPER SC Black Gaming #28BBAF 19,8 30,8 1,4 5,4 5,8

Il est temps de conclure, té !

M Galonnier


  • Preum's!

    Magnifique, avec RR c'est plus precis dans les zone à reflet, dans la vidéo (environ à 1'min35") sur la moto l'ombre se voit carrément bien, ya une belle transition.

    Pour la partir perf', on voit que cest extrêmement gourmand quand même,  Merci le FG.

    Je pense que c'est le jeux le plus gourmand et détaillé ce que fut Crysis à son époque.

    Merci pour le test et la vidéo !

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    • Petite précision, ce qui est gourmand c'est le Path Tracing :) le RR lui a plutôt tendance à améliorer les visuels ET les perf :) C'est simplement que POUR L'INSTANT il n'est compatible qu'avec le Path Tracing. C'est pour ça que les perfs sont impactées. Dans l'état actuel, il permet de réduire un peu l'écart entre le path tracing et le RT psycho niveau perf ;) Mais en effet le Path Tracing sans FG.... même avec une 4090 c'est a peine envisageable.

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      • c'est important de le rappeler à ceux qui ne lisent pas en effet, pour ceux qui lisent, tout est expliqué dans le test 😋

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  • Super la présence de la petite 2060S, c'est celle que j'ai. Le fait de voir qu'elle se débrouille pas trop mal en rastérisation en FHD pour ce jeu me conforte dans le choix de la garder encore un moment. Je n'ai pas encore acheté ce jeu, j'attends encore un an ou deux qu'il soit bien peaufiné et qu'il soit en promo avec le DLC.

    Merci pour le test!

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  • Bon bah, dlss3.5 c'est insane! Jai 80fps en moyenne en 3440x1440 tout à fond, mais absolument tout! Et c'est une pépite visuelle, faut vraiment le voir, franchement, les tests sont là pour en attesté, mais le voir (vivre), c'est un autre délire! Je redécouvre le jeux! Il faut d'autres jeux comme ça.

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  • C'est encore plus sympa avec la RR, il est vraiment incroyable ce jeu niveau visuel.

    Quelle est environ la différence entre la 4070 et la 4070 Ti pour me faire une idée de ce que cela pourrait donner ?

    En tout cas, c'est top avec la vidéo même c'est plus simple pour se rendre compte de la différence avec des images fixes. Bravo 😍

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      • cool merci, bon je pourrai tenter le UHD soyons fou 🤪

        Sur mon message, il y a un petit truc qui a sauté, "même si"

        En tout cas, vous vous cassez la nénette pour nous faire du super taff, et je trouve qu'il n'y a pas assez de retours. C'est vraiment normal de dire quand on apprécie.  Bref merci à toute l'équipe pour ce que vous faites 🥰

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  • ho que oui on se la donne, on lâche pas notré bébé qui va évoluer dans pas très longtemps d'ailleurs. Ce teasing vous est offert par moi té 😆

    et merci pour vos retours, n'hésitez pas à parler de nous aux potes qui n'ont pas cédé aux sirènes de quelques influenceurs très influants trop influents de Ton Tube ! 🙂

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  • Page 4, dans les graphes, lorsque la barre est trop petite pour accueillir la valeur numérique (ou le pourcentage relatif), le nombre est indiqué à l'extérieur de la barre, sauf que dans les deux cas ce nombre est écrit en blanc.
    Dans la barre, pas de problème comme ça contraste avec la couleur de la barre.
    A l'extérieur, c'est malheureusement illisible si on est en thème clair (blanc sur blanc). Il faut alors passer en thème foncé pour les lire (mais on perd alors la graduation, le watermark et les textes en gris des graphes perdent un peu en lisibilité).

    C'est pas un problème urgent mais c'est pour signaler que ce soit ajouté à la to do liste si ce n'est pas déjà connu. 😉

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    • Merci beaucoup pour le rapport :) ! C'est malheureusement déjà connu, le système de graphs est encore largement imparfait, mais il n'est pas haut dans les priorités du développement (tu verras normalement assez vite ce qui était dans le haut de la liste :) )

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  • Je test chez moi depuis hier soir sur 5800x3d+4090 en QHD. Le path tracing passe très bien avec Dlss en qualité, par contre en natif c'est pas assez fluide pour être agréable. 

    Au delà des perfs, à part certains reflets plus sympas, c'est très anecdotique visuellement.

    Et il y a d'énormes soucis de rendu en RT qui m'ont poussé à le désactiver complètement finalement :

    - quand on bouge la caméra , les zones éclairées mettent parfois plusieurs seconde à se stabiliser 

    -les reflets c'est sympa mais le moteur fait n'importe quoi avec les éléments hors champ de vision (les écrans et les pnj derrière le joueur par exemple) donc ça donne parfois des trucs très moches

    -meme avec le Ray reconstruction ça scintille à mort dès qu'il ya des détails fins (ça se voit pas sur un screenshot mais ingame c'est dérangeant)

    -plein de vrais bugs de rendu (par exemple la lumière ambiante qui s'amplifie au point de rendre l'écran quasi blanc puis revient à la normal, souvent en sortie de menu)

    -des traînées horribles derrière certains objet et surtout pnj sur fond clair 

    Bref, hors mode photo, pour moi c'est bien mieux en ultra sans RT et en plus ça tourne beaucoup mieux.

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14 commentaires

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