Ça par exemple, NVIDIA ne nous avait pas gratifiés d’une démo technique depuis longtemps (ironie, quand tu nous tiens !). En effet, après un dernier ensemble de scène nommé Zorah dont nous nous étions farci la compilation de manière à vous offrir un binaire utilisable, voilà qu’une nouvelle application vient remplacer la précédente : Bonsai Diorama, qui, comme son nom l’indique, vous propose de voguer aux grés de Bonsai flottants, accompagné de divers attrape-rêves vitrés et miroir, offrant à votre regard tous les beaux effets que le RTX permet.
Cette fois-ci cependant, le caméléon a entendu notre cri de douleur précédent, puisque le binaire est cette fois-ci bien distribué avec les sources, tout comme un manuel d’une quinzaine de pages à destination des utilisateurs… mais aussi des développeurs, puisque détaillant à la fois la marche à suivre à la fois pour lancer et le rôle joué par les différentes options. Ainsi, ce projet se base sur une version customisée par NVIDIA de l’Unreal Engine, plus précisément la 5.6.1, dans laquelle les ingénieurs ont eu carte blanche pour intégrer leurs technologies sans avoir à passer par l’équipe d’Epic. Résultat : Mega Geometry y est intégré une fois de plus — directement intégré dans Nanite, le fameux système de géométrie de l’UE depuis sa version 5 —, ce qui permet d’avoir recours aux primitives hardwares de gestion des intersections des rayons à la granularité de petits arbres au lieux de simples triangles, comme nous vous l’expliquions ici. Selon la documentation de la firme, Mega Geometry permet d’utiliser le modèle haute qualité (high poly) complet de Nanite — jusqu’à un certain budget, décidable par les développeurs — sur les unités de Ray Tracing. La chose présentée ainsi semble suffisamment automatisée pour être applicable sur un grand nombre de titres, tant que la bonne version du moteur est utilisée ; et nous voyons un peu plus clair sur ce que les cartes d’ancienne génération feront : un rendu Nanite standard non-hardware, voire (dans le pire cas ?) une utilisation du modèle basse définition (low poly) pour les calculs du Ray Tracing. Pour se rendre compte de l’effet de la chose, il suffit d’appuyer sur "H" dans la démo pour faire apparaître un menu permettant d’activer et de désactiver diverses options, dont ce Mega Geometry, et contempler les différences. Notez que d’autres technologies telles le ReSTIR PT et le DLSS4 sont également intégrées, pour toujours plus d’exploitation des capacités de cartes : merci le NvRTX 5.6.1 !
Après l'architecture, retour à la nature !
Dans deux tout autres registres, la firme a simultanément annoncé l’ajout du modèle de machine learning Qwen3-8B, une IA de chat à la précision réduite, ce qui lui permet de tourner sur des cartes relativement moyenne gamme, à NVIDIA ACE — la technologie accélérant l’écriture, l’animation et les interactions des PNJ par IA. Enfin, NVIDIA continue dans l’IA avec des améliorations de son SDK In-Game Inferencing (IGI) servant à utiliser toujours plus de réseaux de neurones en jeu avec la prise en charge de l’espagnol et de l’allemand sur leur outil de synthèse vocale Magpi Flow, ainsi que toujours plus d’outils de personnalisation fine des réseaux utilisés. Bref, les neurones verts chauffent, ce qui n’est pas sans effets sur les logiciels : reste à voir ce qu’il en sera du côté des produits finis !
Par ici pour le téléchargement du binaire
Là pour ce qui est des fichiers sources
Et ici pour le manuel et (presque) toutes les explications !

le binaire lance la démo ou il faut installer l'unreal engine sdk avant ?