Nvidia RTX 5090

Le DLSS 4 en pratique

Faute de temps, nous n'avons pas réussi à finaliser cette page dans les délais impartis. Elle sera complétée prochainement, en particulier au niveau de l'explication du fonctionnement et de la partie qualité visuelle. Merci de votre compréhension. 

Maintenant que nous vous avons explicité quelque peu la théorie derrière le neural rendering il est temps de jeter un œil à sa mise en pratique au travers du DLSS 4. Tout d'abord Nvidia annonce que pas moins de 75 jeux pourront utiliser ce dernier le jour de commercialisation des RTX 5080/5090. De notre côté, nous n'avons pu accéder qu'à 6 d'entre eux en version anticipée. Pour atteindre ce nombre, la stratégie des verts s'appuie sur 2 piliers : une intégration native au jeu via un patch des développeurs. C'est la solution préférentielle, mais comme cela dépend de la réactivité des acteurs, Nvidia propose une alternative qui permettra l'activation du nouveau modèle Transformer ou de la Multi Frame Generation au travers d'options intégrées à Nv App. Pour ce faire, il faudra que le jeu dispose déjà d'une implémentation préalable du DLSS (quelle que soit sa version) et que les verts aient validé le jeu pour cela au sein de Nv App. Qui plus est, cela ne permettra pas non plus d'activer la MFG pour un jeu qui n'aurait pas implémenté au préalable la Frame Generation originelle du caméléon. 

Nous avons essayé les 2 méthodes pour nous assurer de leur fonctionnement. Ainsi, nous avons eu accès à des branches bêta d'Alan Wake II, Cyberpunk 2077 et Star Wars Outlaws illustrant l'implémentation native. AW2 active par défaut le modèle Transformer mais vous propose une option à cocher pour revenir au modèle précédent. La MFG est activable et la build de test disposait aussi de la prise en charge de la Mega Geometry.  CP2077 propose la même chose (hormis la Mega Geometry) et il en est de même pour SWO, même si la version bêta ne permettait pas de revenir au modèle précédent pour le DLSS (uniquement Transformer).

Dragon Age: The Veilguard peut de son côté utiliser le DLSS 4 via la technique de remplacement. Via Nvidia App, il est donc possible de changer le modèle (choisir "le plus récent" pour obtenir Transformer), mais aussi la Multi Frame Generation ou encore forcer le DLAA (qui n'est pas proposé nativement dans le jeu). Cette technique fonctionne tout aussi bien que la native des exemples précédents, tout du moins avec ce jeu.

Et côté prestations ? Pour mesurer cela, nous avons sur les 4 jeux précédents, mesuré le niveau de performance en faisant varier les différents réglages. L'upscaler version Transformer se montre performant, puisqu'il permet en mode qualité un gain compris entre 50 et 90 % en UHD. L'activation de la MFG amplifie ce phénomène et le nombre d'images par seconde explose littéralement. C'est très impressionnant et on se demande au premier abord s'il n'y a pas une sorte de sorcellerie derrière tout cela.  

DLSS 4 - Moyenne - MFG - RTX 5090 FE

1Images par seconde - Le plus élevé est le meilleur Titre Couleur Alan Wake 2 Cyberpunk 2077 Dragon Age: The Veilguard Star Wars: Outlaws \nTitre Court Alan Wake 2 Cyberpunk 2077 Dragon Age: The Veilguard Star Wars: Outlaws \nSous-titre Moyenne - RTX 5090 - RT élevé (Path Tracing) Moyenne - RTX 5090 - Path Tracing Moyenne PC - RTX 5090 - RT élevé Moyenne PC - RTX 5090 - RTXDI Ultra \nQHD Natif #882B32 61.6 64.8 117.6 57.5 \nUHD Natif #28948D 31.8 33.6 65.7 29.5 \nUHD DLSS Qualité #5D5D5D 56.6 64.8 100.5 55.1 \nUHD DLSS Qualité MFG 2x #AAA187 105.5 116.4 164.1 99.1 \nUHD DLSS Qualité MFG 3x #656152 152.5 167.6 232.9 142.5 \nUHD DLSS Qualité MFG 4x #0B3D38 196.7 215.7 290.0 181.5

Les 1% Low profitent également très largement de ces technologies, confirmant un confort d'usage réel. Le Frame Pacing est également sous contrôle du fait du transfert de sa responsabilité au GPU (au lieu du CPU), de sorte que la plupart des effets négatifs de la Frame Generation sont gommés. 

DLSS 4 - 1% Low - MFG - RTX 5090 FE

1Images par seconde - Le plus élevé est le meilleur Titre Couleur Alan Wake 2 Cyberpunk 2077 Dragon Age: The Veilguard Star Wars: Outlaws \nTitre Court Alan Wake 2 Cyberpunk 2077 Dragon Age: The Veilguard Star Wars: Outlaws \nSous-titre 1% Low - RTX 5090 - RT élevé (Path Tracing) 1% Low - RTX 5090 - Path Tracing 1% Low - RTX 5090 - RT élevé 1% Low - RTX 5090 - RTXDI Ultra \nQHD Natif #882B32 48.6 52.6 74.5 44.2 \nUHD Natif #28948D 27.5 27.2 43.0 23.2 \nUHD DLSS Qualité #5D5D5D 47.7 51.7 64.4 42.6 \nUHD DLSS Qualité MFG 2x #AAA187 78.5 93.3 81.6 76.0 \nUHD DLSS Qualité MFG 3x #656152 111.7 127.1 92.4 106.8 \nUHD DLSS Qualité MFG 4x #0B3D38 133.0 162.4 102.8 129.8

C'est bien beau d'avoir un nombre d'images par seconde qui explose, mais quid de la pénalité côté latence, qui va conditionner la réactivité du jeu à vos actions ? S'il existe bien une pénalité, cette dernière est bien contenue. Surtout, l'augmentation drastique du taux d'image par seconde permet d'obtenir systématiquement une meilleure latence qu'avec le rendu natif (sans upscaling). Vu le niveau atteint dans l'absolu, la latence ici mesurée ne pose aucun problème pour ces jeux "solo" qui profiteront à plein du MFG. Et les jeux multijoueurs compétitifs ? Nous n'avons pas pu essayer pour l'heure de tels titres, mais il nous semble toujours préférable de se passer de Frame Generation pour ces derniers, d'autant qu'ils n'en ont tout simplement pas besoin pour la plupart, puisque généralement bien moins gourmands.

DLSS 4 : Latence - MFG - RTX 5090 FE

1ms - Le plus faible est le meilleur Titre Couleur Alan Wake 2 Cyberpunk 2077 Dragon Age: The Veilguard Star Wars: Outlaws \nTitre Court Alan Wake 2 Cyberpunk 2077 Dragon Age: The Veilguard Star Wars: Outlaws \nSous-titre Latence PC - RTX 5090 - RT élevé (Path Tracing) Latence PC - RTX 5090 - Path Tracing Latence PC - RTX 5090 - RT élevé Latence PC - RTX 5090 - RTXDI Ultra \nQHD Natif #882B32 44,2 32.6 25.4 43.4 \nUHD Natif #28948D 83.1 55.5 32.8 61.3 \nUHD DLSS Qualité #5D5D5D 47.7 32.7 27.3 43.6 \nUHD DLSS Qualité MFG 2x #AAA187 55.6 39.8 28.5 44.1 \nUHD DLSS Qualité MFG 3x #656152 58.3 41.8 30.3 46.0 \nUHD DLSS Qualité MFG 4x #0B3D38 60.5 42.7 31.9 47.9

Reste à aborder les côtés plus subjectifs de la chose. Le ressenti global est excellent en première approche (et dans le temps imparti très limité pour se faire une opinion sur le sujet), mais le nombre de titres compatibles reste limité, rendant difficile toute généralisation sans essais plus approfondis que nous pratiquerons dans les semaines / mois qui viennent. Les jeux réagissent bien avec MFG, et si on n’a probablement pas la réactivité que l'on peut ressentir sur un jeu atteignant un tel niveau d'images par seconde sans y avoir recours, ce sera probablement transparent pour la plupart des utilisateurs. Et le visuel dans tout cela ?

Toujours avec les précautions liées au temps imparti court et le nombre limité de titres testés, il est bien difficile de ne pas être quelque part bluffés par le résultat. De nombreux petits artefacts qui pouvaient entacher l'expérience avec le précédent modèle ont été corrigés, fournissant une copie très propre. Nous avons pris quelques clichés pour illustrer la chose, mais une fois la conversion effectuée au format image du site, elles se sont avérées trop sombres pour permettre une illustration correcte de la chose. Nous allons y remédier aussi vite que possible et surtout vous proposer des vidéos d'illustration de séquences de jeu via notre chaine YouTube, puisque ce format est bien plus adapté pour se faire une idée. En attendant, nous laissons provisoirement les images ci-dessous et nous vous renvoyons vers l'excellente chaine Youtube VCG qui a déjà traité cette partie (n'hésitez pas à lâcher un pouce bleu et vous abonner pour le soutenir).

 

DLSS 4 QualitéDLAADLSS 4 ÉquilibréDLSS 4 PerformanceDLSS 4 Ultra Performance

vs

Voilà pour une brève présentation du DLSS 4, il est temps de passer à la description de la carte de test page suivante.

Eric


  • Merci beaucoup pour le test, très complet!

    Alors certes elle a de la patate et est à l'aise en upscale + FG, mais voilà la conso (et la température des puces mémoire, aouch)!

  • Merci Hardware & Co pour cet article de qualité (et les petites touches de cultures).

    Bonne journée.

  • Quelques points à signaler vu l'ampleur du dossier et le temps imparti pour le réaliser :

    • Il y a probablement encore beaucoup de fautes qui vont être corrigées au cour des jours à venir (vous pouvez utiliser le bouton signaler pour nous avertir si vous en voyez et que vous le souhaitez)
    • La partie architecturale a été en grande partie rédigée par Nicolas faute de temps de mon côté (c'est ça la force d'une vraie équipe)
    • La partie DLSS 4 / visuelle va être enrichie
    • La partie verdict va également être affinée car elle aussi "rushée"

    Merci pour votre compréhension

    • Quelques points à signaler vu l'ampleur du dossier et le temps imparti pour le réaliser :

      • Il y a probablement encore beaucoup de fautes qui vont être corrigées au cour des jours à venir (vous pouvez utiliser le bouton signaler pour nous avertir si vous en voyez)
      • La partie architecturale a été en grande partie rédigée par Nicolas faute de temps de mon côté (c'est ça la force d'une vraie équipe)
      • La partie DLSS 4 / visuelle va être enrichie
      • La partie verdict va également être affinée car elle aussi "rushée"

      Merci pour votre compréhension

      Cool le test merci

      rajouter une passe en UHD RT mais sans DLSS? Parce que le DLSS ca fonctionne mais on le sait depuis les premières RTX!

      • 30 heures de boulot mini, désolé je peux pas. Il fallait que je case quelque part l'apport du DLSS 4. Sur 4 def/réglages, il y en a 3 sans DLSS/FSR et c'est en UHD RT qu'il fait plus sens.

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