Phantom Liberty Cp2077

Qu'en penser ?

Eh bien, sur le papier, l'idée était bonne, même si NVIDIA n'a pas su expliquer avec clarté les raisons qui l'ont poussé à appeler sa technologie DLSS 3.5, surtout quand des cartes ne faisant pas tourner le DLSS 3 sont compatibles. Ce qu'il faut retenir, pour que tout soit clair, c'est que le DLSS 3.5 ajoute la Ray Reconstruction aux RTX, et qu'il faut pour cela activer le DLSS quel qu'il soit, et le ray tracing. Revenons du coup sur Cyberpunk 2077.

Les chiffres affichés sont assez effrayants, et pour cause, la technologie ne fonctionne, à l'heure actuelle, qu'avec le path tracing. Cette illumination globale aux multiples facettes est la forme la plus aboutie du ray tracing, et à ce titre, la plus toxique pour les cartes. NVIDIA nous a confirmé que ce n'est qu'un début, et que les choses iraient en s'améliorant en permettant la Ray Reconstruction avec des formes moins agressives du ray tracing. Dès lors, les performances devraient décoller franchement pour toutes les cartes du panel.

Et qu'en penser visuellement ? Comme pour tout jeu où le ray tracing est réussi,(comme ça le fut pour Control par exemple), la Ray Reconstruction apporte de la finesse dans tous les effets disponibles : réflexion, occlusion ambiante, illumination globale comme sur la première image par exemple. Ce n'est pas un effet grosse baffe, mais en plus d'apporter plus de réalisme à la scène, ça éradique de plus des bugs résiduels (voir le passage piéton clignotant dans la vidéo). Et cerise sur le gâteau, ça coûte moins cher en ressource ! Récapitulons : une image plus précise en ray tracing avec DLSS, plus de performance grâce à la RR, le bilan est forcément positif. Toutefois, il conviendra de bilanter les futurs jeux qui en tireront parti, il y a de gros titres qui arrivent comme Alan Wake 2 qui aura du DLSS 3.5, ce qui de facto implique que le jeu aura du DLSS, du ray tracing et la Ray Reconstruction. En attendant que le concurrent lance son FSR 3, NVIDIA continue malgré tout à bosser sur sa technologie, et il y croit ! On ne peut pas lui donner tort tant les avancées sont là.

Nvidia Dlss 3 5 Logo

Nous remercions tous les partenaires pour le prêt du matériel ayant permis de réaliser ce test

M Galonnier


  • ho que oui on se la donne, on lâche pas notré bébé qui va évoluer dans pas très longtemps d'ailleurs. Ce teasing vous est offert par moi té 😆

    et merci pour vos retours, n'hésitez pas à parler de nous aux potes qui n'ont pas cédé aux sirènes de quelques influenceurs très influants trop influents de Ton Tube ! 🙂

  • Page 4, dans les graphes, lorsque la barre est trop petite pour accueillir la valeur numérique (ou le pourcentage relatif), le nombre est indiqué à l'extérieur de la barre, sauf que dans les deux cas ce nombre est écrit en blanc.
    Dans la barre, pas de problème comme ça contraste avec la couleur de la barre.
    A l'extérieur, c'est malheureusement illisible si on est en thème clair (blanc sur blanc). Il faut alors passer en thème foncé pour les lire (mais on perd alors la graduation, le watermark et les textes en gris des graphes perdent un peu en lisibilité).

    C'est pas un problème urgent mais c'est pour signaler que ce soit ajouté à la to do liste si ce n'est pas déjà connu. 😉

    • Merci beaucoup pour le rapport :) ! C'est malheureusement déjà connu, le système de graphs est encore largement imparfait, mais il n'est pas haut dans les priorités du développement (tu verras normalement assez vite ce qui était dans le haut de la liste :) )

  • Je test chez moi depuis hier soir sur 5800x3d+4090 en QHD. Le path tracing passe très bien avec Dlss en qualité, par contre en natif c'est pas assez fluide pour être agréable. 

    Au delà des perfs, à part certains reflets plus sympas, c'est très anecdotique visuellement.

    Et il y a d'énormes soucis de rendu en RT qui m'ont poussé à le désactiver complètement finalement :

    - quand on bouge la caméra , les zones éclairées mettent parfois plusieurs seconde à se stabiliser 

    -les reflets c'est sympa mais le moteur fait n'importe quoi avec les éléments hors champ de vision (les écrans et les pnj derrière le joueur par exemple) donc ça donne parfois des trucs très moches

    -meme avec le Ray reconstruction ça scintille à mort dès qu'il ya des détails fins (ça se voit pas sur un screenshot mais ingame c'est dérangeant)

    -plein de vrais bugs de rendu (par exemple la lumière ambiante qui s'amplifie au point de rendre l'écran quasi blanc puis revient à la normal, souvent en sortie de menu)

    -des traînées horribles derrière certains objet et surtout pnj sur fond clair 

    Bref, hors mode photo, pour moi c'est bien mieux en ultra sans RT et en plus ça tourne beaucoup mieux.

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