Phantom Liberty Cp2077

Performances en jeu en FHD

Conformément au protocole décrit en seconde page, voici venu le temps des mesures. Comme souvent, pour ne pas dire toujours, il y a la RTX 4090 et les autres. Quel que soit le mode testé, elle caracole en tête. L'application du path tracing lui fait mal cependant, mais avec quasiment 80 ips de moyenne, elle reste jouable. Mais une telle carte pour du 1080p, c'est comme faire une tartine en mettant du sucre sur du miel ! Dès qu'on met du DLSS avec le path tracing, c'est nettement mieux pour toutes les cartes. Et le DLSS 3.5, quant à lui, donc la Ray Reconstruction active, permet de grappiller encore de précieuses images par seconde. C'est la bonne nouvelle de cette première série !

Cyberpunk 2077 v 2.0 - FHD

1ips - le plus élevé est le meilleur Titre Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes \nTitre Court Rastérisation DLSS 2/3 Balanced Raster + Path Tracing DLSS 2/3 Balanced + Path Tracing DLSS 3.5 Balanced + Path Tracing + Ray Recon \nSous-titre \nPalit RTX 4090 GameRock #76B900 218,2 367,8 79,7 231,2 234,9 \nGainward RTX 4070 Panther #ED1C24 122,8 229,7 33,9 127,1 132,9 \nGigabyte RTX 4060 Ti Eagle #0071C5 100,7 190,4 23,5 99,1 103 \nGigabyte RTX 4060 Gaming OC #808080 82,6 156,8 18,2 76,9 80,4 \nNvidia RTX 2080 SUPER FE #D59C00 89,4 122 13,7 35,8 36,4 \nEVGA RTX 2060 SUPER SC Black Gaming #28BBAF 67 92 9,4 20,8 23,4

Passons au QHD, 70 % plus méchant que le FHD !

Et aussi en QHD

Eh bien force est de constater que la tendance est identique. En effet, toutes les cartes du panel restent plutôt à l'aise pour jouer en rastérisation, et se sentent pousser des ailes avec DLSS 2 ou 3 selon ce que permet la carte. Le path tracing ne peut s'activer qu'avec DLSS pour pouvoir jouer, et encore une fois, la RR apporte quelques images en plus, en sus de parfaire l'image d'origine sous DLSS.

Cyberpunk 2077 v 2.0 - QHD

1ips - le plus élevé est le meilleur Titre Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes \nTitre Court Rastérisation DLSS 2/3 Balanced Raster + Path Tracing DLSS 2/3 Balanced + Path Tracing DLSS 3.5 Balanced + Path Tracing + Ray Recon \nSous-titre \nPalit RTX 4090 GameRock #76B900 163 276,6 50 170,1 175 \nGainward RTX 4070 Panther #ED1C24 75,9 146,1 20 81,6 86,5 \nGigabyte RTX 4060 Ti Eagle #0071C5 62,1 122,6 10,7 58,8 59,9 \nGigabyte RTX 4060 Gaming OC #808080 47,8 95,6 10,6 44,5 46 \nNvidia RTX 2080 SUPER FE #D59C00 58,5 85,3 9,3 20,7 21,1 \nEVGA RTX 2060 SUPER SC Black Gaming #28BBAF 42,4 62,4 4,7 13,8 14,3

Terminons par l'UHD !

Et que dire en UHD ?

En UHD, il n'y a que la RTX 4090 qui permet de jouer en rastérisation simple. Les autres cartes - pas prévues pour cette définition soit dit en passant -  ont besoin de DLSS pour gagner, mais seules les RTX 4060 Ti à 4090 sont à l'aise, les autres sont plus laborieuses. Notons que la RTX 2080 SUPER s'offre même le luxe de battre la RTX 4060, grevée par son bus étriqué de 128-bit dans cette définition. La RTX 4090 passe sans encombre le test path tracing une fois le DLSS 3 activé, et elle gagne encore quelques images avec la Ray Reconstruction ! La RTX 4070 passe, mais c'est quand même limite.

Cyberpunk 2077 v 2.0 - UHD

1ips - le plus élevé est le meilleur Titre Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes Détails Max - v2.0 - moyennes \nTitre Court Rastérisation DLSS 2/3 Balanced Raster + Path Tracing DLSS 2/3 Balanced + Path Tracing DLSS 3.5 Balanced + Path Tracing + Ray Recon \nSous-titre \nPalit RTX 4090 GameRock #76B900 85,3 155,8 23,7 93,7 99,5 \nGainward RTX 4070 Panther #ED1C24 33,3 68,8 8,9 39,8 42,7 \nGigabyte RTX 4060 Ti Eagle #0071C5 26,1 56,6 1,4 14,8 20,5 \nGigabyte RTX 4060 Gaming OC #808080 19,9 42,5 1,4 13,4 18,9 \nNvidia RTX 2080 SUPER FE #D59C00 26,8 44,1 1,9 8,2 8,7 \nEVGA RTX 2060 SUPER SC Black Gaming #28BBAF 19,8 30,8 1,4 5,4 5,8

Il est temps de conclure, té !

M Galonnier


  • ho que oui on se la donne, on lâche pas notré bébé qui va évoluer dans pas très longtemps d'ailleurs. Ce teasing vous est offert par moi té 😆

    et merci pour vos retours, n'hésitez pas à parler de nous aux potes qui n'ont pas cédé aux sirènes de quelques influenceurs très influants trop influents de Ton Tube ! 🙂

  • Page 4, dans les graphes, lorsque la barre est trop petite pour accueillir la valeur numérique (ou le pourcentage relatif), le nombre est indiqué à l'extérieur de la barre, sauf que dans les deux cas ce nombre est écrit en blanc.
    Dans la barre, pas de problème comme ça contraste avec la couleur de la barre.
    A l'extérieur, c'est malheureusement illisible si on est en thème clair (blanc sur blanc). Il faut alors passer en thème foncé pour les lire (mais on perd alors la graduation, le watermark et les textes en gris des graphes perdent un peu en lisibilité).

    C'est pas un problème urgent mais c'est pour signaler que ce soit ajouté à la to do liste si ce n'est pas déjà connu. 😉

    • Merci beaucoup pour le rapport :) ! C'est malheureusement déjà connu, le système de graphs est encore largement imparfait, mais il n'est pas haut dans les priorités du développement (tu verras normalement assez vite ce qui était dans le haut de la liste :) )

  • Je test chez moi depuis hier soir sur 5800x3d+4090 en QHD. Le path tracing passe très bien avec Dlss en qualité, par contre en natif c'est pas assez fluide pour être agréable. 

    Au delà des perfs, à part certains reflets plus sympas, c'est très anecdotique visuellement.

    Et il y a d'énormes soucis de rendu en RT qui m'ont poussé à le désactiver complètement finalement :

    - quand on bouge la caméra , les zones éclairées mettent parfois plusieurs seconde à se stabiliser 

    -les reflets c'est sympa mais le moteur fait n'importe quoi avec les éléments hors champ de vision (les écrans et les pnj derrière le joueur par exemple) donc ça donne parfois des trucs très moches

    -meme avec le Ray reconstruction ça scintille à mort dès qu'il ya des détails fins (ça se voit pas sur un screenshot mais ingame c'est dérangeant)

    -plein de vrais bugs de rendu (par exemple la lumière ambiante qui s'amplifie au point de rendre l'écran quasi blanc puis revient à la normal, souvent en sortie de menu)

    -des traînées horribles derrière certains objet et surtout pnj sur fond clair 

    Bref, hors mode photo, pour moi c'est bien mieux en ultra sans RT et en plus ça tourne beaucoup mieux.

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