Phantom Liberty Cp2077

Les images fixes, pour comparer !

Comme nous l'avons expliqué dans le protocole, vous allez voir une série de 10 images, qui vont vous permettre de comparer le jeu avec Ray Reconstruction et sans. Le but du DLSS 3.5, c'est ça, améliorer la qualité des jeux lorsque DLSS et ray tracing sont activés. Jusqu'à présent, le rendu était bon, mais par trop bruité, ce qui nuisait à la fidélité de l'image par rapport à l'image native avec ray tracing mais sans DLSS. C'est parti, ouvrez vos mirettes !

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ray Reconstruction OFFRay Reconstruction ON

Ces images sont intéressantes. D'abord, on constate nettement que la Ray Reconstruction affine les détails des effets incorporés dans le path tracing. Les réflexions sont plus précises, moins floues. Par exemple, l'image 2 où la devanture rose du magasin se reflète bien mieux avec RR que sans. Des exemples comme ça, il y en a plein dans les images. Mais pas que. En effet, sur l'image 6, on voit bien le mur de brique qui longe le tuyau est bien détaillé, les briques donnaient l'impression d'être fusionnées sans RR. L'image 7 montre une transparence plus précise, ou une opacité plutôt, de la vitre devant le ventilateur. L'image 8, dans le désert, montre aussi un reflet du précis du bidon renversé dans la flaque, l'occlusion ambiante des buissons est mieux retranscrite, les sacs poubelle plus "propres".

Au final, c'est toujours de l'ordre du détail, ça ne frappe pas en pleine tête, mais ça rend la scène plus précise. On imagine que les jeux à base d'Unreal Engine 5 sauront en tirer parti, parce qu'il devrait être fait massivement appel à du ray tracing hardware, Lumen étant une solution maison empirique, meilleure que ce que fait la rastérisation, mais toujours en deçà de ce que fait le ray tracing.

Attention, Moteur ! Action !

Les images fixes, c'est sympa pour voir les détails qui passeraient trop vite en vidéo, cependant, c'est complémentaire des vidéos en action justement. Aussi, nous avons réalisé ce montage, pour apprécier, ou pas, les avantages de la Ray Reconstruction sur le débruitage du ray tracing en présence de DLSS.

C'est évidemment moins parlant que les images, en revanche, on note quand même les moments / endroits où la RR fait du bien. On citera le bar où les plaques métalliques au sol sont bien définies, ainsi qu'une illumination globale de meilleure qualité. Le passage de la moto garée en plein milieu de l'avenue montre des réflexions plus précises dans les flaques d'eau, ainsi que la disparition des artéfacts lumineux blancs sur le passage piéton au premier plan. Enfin, la fuite en moto montre des réflexions au sol plus jolies et fines, venant des éclairages publics ou des phares des voitures. C'est donc plein de petits détails améliorés. Mais comment ça consomme de la ressource ? Pour ça, il va falloir lire la suite avec les performances en jeu !

M Galonnier


  • ho que oui on se la donne, on lâche pas notré bébé qui va évoluer dans pas très longtemps d'ailleurs. Ce teasing vous est offert par moi té 😆

    et merci pour vos retours, n'hésitez pas à parler de nous aux potes qui n'ont pas cédé aux sirènes de quelques influenceurs très influants trop influents de Ton Tube ! 🙂

  • Page 4, dans les graphes, lorsque la barre est trop petite pour accueillir la valeur numérique (ou le pourcentage relatif), le nombre est indiqué à l'extérieur de la barre, sauf que dans les deux cas ce nombre est écrit en blanc.
    Dans la barre, pas de problème comme ça contraste avec la couleur de la barre.
    A l'extérieur, c'est malheureusement illisible si on est en thème clair (blanc sur blanc). Il faut alors passer en thème foncé pour les lire (mais on perd alors la graduation, le watermark et les textes en gris des graphes perdent un peu en lisibilité).

    C'est pas un problème urgent mais c'est pour signaler que ce soit ajouté à la to do liste si ce n'est pas déjà connu. 😉

    • Merci beaucoup pour le rapport :) ! C'est malheureusement déjà connu, le système de graphs est encore largement imparfait, mais il n'est pas haut dans les priorités du développement (tu verras normalement assez vite ce qui était dans le haut de la liste :) )

  • Je test chez moi depuis hier soir sur 5800x3d+4090 en QHD. Le path tracing passe très bien avec Dlss en qualité, par contre en natif c'est pas assez fluide pour être agréable. 

    Au delà des perfs, à part certains reflets plus sympas, c'est très anecdotique visuellement.

    Et il y a d'énormes soucis de rendu en RT qui m'ont poussé à le désactiver complètement finalement :

    - quand on bouge la caméra , les zones éclairées mettent parfois plusieurs seconde à se stabiliser 

    -les reflets c'est sympa mais le moteur fait n'importe quoi avec les éléments hors champ de vision (les écrans et les pnj derrière le joueur par exemple) donc ça donne parfois des trucs très moches

    -meme avec le Ray reconstruction ça scintille à mort dès qu'il ya des détails fins (ça se voit pas sur un screenshot mais ingame c'est dérangeant)

    -plein de vrais bugs de rendu (par exemple la lumière ambiante qui s'amplifie au point de rendre l'écran quasi blanc puis revient à la normal, souvent en sortie de menu)

    -des traînées horribles derrière certains objet et surtout pnj sur fond clair 

    Bref, hors mode photo, pour moi c'est bien mieux en ultra sans RT et en plus ça tourne beaucoup mieux.

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