Phantom Liberty Cp2077

Protocole

En soi, il est plutôt simple. Nous avons porté notre dévolu sur 6 cartes NVIDIA RTX, et ce dans les 3 définitions majeures que sont le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et enfin le 3840 x 2160. Les candidates couvrent un large segment, il sera facile de vous identifier pour l'occasion. Il y a les RTX 2060 SUPER et 2080 SUPER, les RTX 4060 (testée dans nos colonnes), la RTX 4060 Ti (également testée sur H&Co), la RTX 4070 (eh beh oui, elle aussi testée ici), et la RTX 4090 testée sur un autre média avant la naissance de H&Co. Chaque carte a été testée selon 5 presets : rastérisation classique, DLSS 2 (RTX 20) ou 3 (RTX 40) seul selon la carte, rastérisation avec path tracing, DLSS 2 ou 3 avec path tracing, et enfin DLSS 3.5. Nous réalisons deux passes par preset, nous conservons le meilleur résultat et ne reportons que les moyennes dans le cadre de cet article.

Pourquoi avoir choisi le path tracing nous direz vous ? Nous sommes conscients que c'est le mode le plus violent, et qu'il asphyxie à juste titre de nombreuses cartes, mais c'est le seul mode qui est autorisé avec la Ray Reconstruction actuellement. Notez que NVIDIA nous a confirmé que ce n'était que le début, et que la Ray Reconstruction fonctionnerait sur des niveaux de ray tracing moindres (Overdrive, Elevé, etc). Cela devrait correspondre à l'usage le plus fréquent. Le test est donc la pire des situations que peuvent vivre les cartes graphiques RTX depuis Turing à ADA. Voilà pour la partie chiffres et nombres, le Performance Test comme vous les connaissez.

Il y a également la partie visuelle. Nous avons intégré plusieurs comparaisons d'images via notre outil intégré, afin de voir ce que la Ray Reconstruction apporte au ray tracing et au DLSS. Car c'est l'élément distinctif du DLSS 3.5, au même titre qu'est la Frame Generation au DLSS 3. Notez qu'il est compliqué de s'y retrouver puisque la nomenclature NVIDIA est peu claire. En effet, une carte qui fait du DLSS 3.5 devrait en toute logique faire du DLSS 3, ce qui exclurait toutes les autres RTX 20 et 30 compatibles DLSS 2 du DLSS 3.5. Or, il n'en est rien puisque la Ray Reconstruction va de pair avec n'importe quel DLSS dont votre carte est capable, et cela suffit à la rendre DLSS 3.5 compliant. Faites une pause, buvez un verre d'eau, essuyez votre front, ne vous énervez pas tout de suite, on reprend ! C'est surtout le SDK qu'il faudrait nommer plus que le DLSS.

Une fois ce comparatif fixe fait, nous avons réalisé également une belle vidéo, en UHD et à 60 ips, afin de voir en action ce qu'apporte la Ray Reconstruction ... ou pas d'ailleurs. Via 3 exemples en mouvement, vous verrez la RR comme si vous étiez devant notre écran. Un grand merci à notre graphiste Keta pour l'élaboration de cette vidéo et son montage, ce qui nous a permis de vous proposer ce test assez rapidement et complet sur le sujet ! À la fin, nous conclurons lors de la conclusation, pardi !

Configuration

Nous reprenons notre vaillante plateforme LGA1700 pour le Performance Test. Le CPU est mis en mode Gaming dans le BIOS, ce qui désactive de facto les cœurs Efficience. Les pilotes graphiques utilisés sont les derniers GeForce 537.42 parus pour la circonstance, Windows 11 est à jour, l'accélération matérielle activée dans le panneau de configuration Windows comme cela est préconisé par NVIDIA afin de profiter de latences réduites. La voici :

UN KEZAKAL DES KEZAKO
CPU + COOLING Core i9-13900K @ 5 GHz sans Coeurs E / Noctua NH-U12A Chromax.black
CARTE MERE

GIGABYTE Z790 UD

RAM G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare X
CARTE GRAPHIQUE GIGABYTE RTX 4060 Gaming OC
ALIMENTATION Be Quiet! Dark Power Pro 12 1200 W 80PLUS Titanium
BOITIER Table de bench standard
STOCKAGE CORSAIR MP600 Core 2 To

Intel Core I9 13900k BoxBequiet Dark Power ProGigabyte Z790 Ud Ddr5 PcbGskill Ddr5 Flare X

M Galonnier


  • ho que oui on se la donne, on lâche pas notré bébé qui va évoluer dans pas très longtemps d'ailleurs. Ce teasing vous est offert par moi té 😆

    et merci pour vos retours, n'hésitez pas à parler de nous aux potes qui n'ont pas cédé aux sirènes de quelques influenceurs très influants trop influents de Ton Tube ! 🙂

  • Page 4, dans les graphes, lorsque la barre est trop petite pour accueillir la valeur numérique (ou le pourcentage relatif), le nombre est indiqué à l'extérieur de la barre, sauf que dans les deux cas ce nombre est écrit en blanc.
    Dans la barre, pas de problème comme ça contraste avec la couleur de la barre.
    A l'extérieur, c'est malheureusement illisible si on est en thème clair (blanc sur blanc). Il faut alors passer en thème foncé pour les lire (mais on perd alors la graduation, le watermark et les textes en gris des graphes perdent un peu en lisibilité).

    C'est pas un problème urgent mais c'est pour signaler que ce soit ajouté à la to do liste si ce n'est pas déjà connu. 😉

    • Merci beaucoup pour le rapport :) ! C'est malheureusement déjà connu, le système de graphs est encore largement imparfait, mais il n'est pas haut dans les priorités du développement (tu verras normalement assez vite ce qui était dans le haut de la liste :) )

  • Je test chez moi depuis hier soir sur 5800x3d+4090 en QHD. Le path tracing passe très bien avec Dlss en qualité, par contre en natif c'est pas assez fluide pour être agréable. 

    Au delà des perfs, à part certains reflets plus sympas, c'est très anecdotique visuellement.

    Et il y a d'énormes soucis de rendu en RT qui m'ont poussé à le désactiver complètement finalement :

    - quand on bouge la caméra , les zones éclairées mettent parfois plusieurs seconde à se stabiliser 

    -les reflets c'est sympa mais le moteur fait n'importe quoi avec les éléments hors champ de vision (les écrans et les pnj derrière le joueur par exemple) donc ça donne parfois des trucs très moches

    -meme avec le Ray reconstruction ça scintille à mort dès qu'il ya des détails fins (ça se voit pas sur un screenshot mais ingame c'est dérangeant)

    -plein de vrais bugs de rendu (par exemple la lumière ambiante qui s'amplifie au point de rendre l'écran quasi blanc puis revient à la normal, souvent en sortie de menu)

    -des traînées horribles derrière certains objet et surtout pnj sur fond clair 

    Bref, hors mode photo, pour moi c'est bien mieux en ultra sans RT et en plus ça tourne beaucoup mieux.

14 commentaires

Laissez votre commentaire

En réponse à Some User