Phantom Liberty Cp2077

Voici notre Performance Test de la version 2.0 de Cyberpunk, avec analyse visuelle des apports du Ray Reconstruction, en image fixe et en vidéo !

Il aura été attendu longtemps ! Depuis fin 2020, date de lancement un peu chaotique il faut le dire, de Cyberpunk 2077, CD Projekt Red n'a eu cesse d'améliorer son jeu. Pour autant, on aurait pu penser que les développeurs se seraient juste contentés de rajouter un peu de contenu, mais il n'en a rien été. Avec la complicité de NVIDIA, l'équipe de développement a su faire évoluer la technique. Le patch 1.5 a apporté le DLSS 2.3 et le FSR, en sus des ombres portées via ray tracing. Puis les versions se sont succédé jusqu'à la version 1.63 qui possédait le DLSS 3, le FSR 2.1, le XeSS 1.1, ainsi que le path tracing. D'ordinaire, le ray tracing hybride était incorporé à dose homéopathique (des ombres par ici, de la réflexion par là, un zeste d'occlusion ambiante au fond, etc) le path tracing reprend tous ces aspects au sein d'une illumination globale violente. C'est la forme la plus évoluée, mais aussi la plus gourmande, en matière de ray tracing hybride. Eh bien la version 2.0 arrive en préambule du DLC Phantom Liberty, et elle ajoute le DLSS 3.5. Compatible avec toutes les RTX, il s'agit en définitive de débruiter le ray tracing sous DLSS, afin d'améliorer le rendu global. La composante ainsi créée se nomme Ray Reconstruction. Bien entendu, les RTX 40 continueront d'utiliser la Frame Generation en plus là où les RTX 30 et RTX 20 resteront cantonnées au DLSS 2 connu à présent sous le patronyme de Super Resolution. Car il ne peut y avoir de Ray Reconstruction sans DLSS, les deux sont liés directement ! Voici notre évaluation de la chose !

Phantom Liberty Cp2077

M Galonnier


  • ho que oui on se la donne, on lâche pas notré bébé qui va évoluer dans pas très longtemps d'ailleurs. Ce teasing vous est offert par moi té 😆

    et merci pour vos retours, n'hésitez pas à parler de nous aux potes qui n'ont pas cédé aux sirènes de quelques influenceurs très influants trop influents de Ton Tube ! 🙂

  • Page 4, dans les graphes, lorsque la barre est trop petite pour accueillir la valeur numérique (ou le pourcentage relatif), le nombre est indiqué à l'extérieur de la barre, sauf que dans les deux cas ce nombre est écrit en blanc.
    Dans la barre, pas de problème comme ça contraste avec la couleur de la barre.
    A l'extérieur, c'est malheureusement illisible si on est en thème clair (blanc sur blanc). Il faut alors passer en thème foncé pour les lire (mais on perd alors la graduation, le watermark et les textes en gris des graphes perdent un peu en lisibilité).

    C'est pas un problème urgent mais c'est pour signaler que ce soit ajouté à la to do liste si ce n'est pas déjà connu. 😉

    • Merci beaucoup pour le rapport :) ! C'est malheureusement déjà connu, le système de graphs est encore largement imparfait, mais il n'est pas haut dans les priorités du développement (tu verras normalement assez vite ce qui était dans le haut de la liste :) )

  • Je test chez moi depuis hier soir sur 5800x3d+4090 en QHD. Le path tracing passe très bien avec Dlss en qualité, par contre en natif c'est pas assez fluide pour être agréable. 

    Au delà des perfs, à part certains reflets plus sympas, c'est très anecdotique visuellement.

    Et il y a d'énormes soucis de rendu en RT qui m'ont poussé à le désactiver complètement finalement :

    - quand on bouge la caméra , les zones éclairées mettent parfois plusieurs seconde à se stabiliser 

    -les reflets c'est sympa mais le moteur fait n'importe quoi avec les éléments hors champ de vision (les écrans et les pnj derrière le joueur par exemple) donc ça donne parfois des trucs très moches

    -meme avec le Ray reconstruction ça scintille à mort dès qu'il ya des détails fins (ça se voit pas sur un screenshot mais ingame c'est dérangeant)

    -plein de vrais bugs de rendu (par exemple la lumière ambiante qui s'amplifie au point de rendre l'écran quasi blanc puis revient à la normal, souvent en sortie de menu)

    -des traînées horribles derrière certains objet et surtout pnj sur fond clair 

    Bref, hors mode photo, pour moi c'est bien mieux en ultra sans RT et en plus ça tourne beaucoup mieux.

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