Comment ça ? Un soulskike qui ne vient pas de chez l'inventeur du genre From Software, mais qui a des arguments à faire valoir ? Eh bien sachez Lords of the Fallen est le successeur (un reboot plus qu'une suite) du jeu portant le même nom, et paru en 2014. Sauf que cette année-là, le titre n'avait pas franchement cassé un chat ou fouetté les 3 pattes d'un canard, pauvres bestioles ! Nous allons, aujourd'hui, nous attaquer franchement au côté technique du jeu, à savoir comment il tourne sur nos cartes graphiques en rastérisation, avec DLSS 2, DLSS 3, FSR 2, avec et sans Ray Tracing. Le rendu de ces différentes techniques sera abordé, et nous vous donnerons quelques conseils pour optimiser vos performances, afin de grappiller de précieuses images par seconde, tout ça corrélé avec le rendu du jeu. Car le titre peut être aussi beau que laid si on ne sait pas le régler correctement ! Pour la partie histoire du jeu, classes et forces en présence, mécaniques de jeu, nous vous renvoyons vers le dossier très complet fait par notre graphiste il y a quelques jours :
Dossier de présentation du jeu sous toutes les coutures !
Comment avons-nous fait tout ça, comment avons-nous procédé pour vous proposer ce Performance Test amélioré ? Il y a deux parties bien distinctes. La partie mesures de performances des cartes fut âpre. Nous avons pris une scène à partir d'une sauvegarde, dans laquelle le trajet était le plus répétable possible, et les combats inexistants, tout en étant chargée en géométrie. En effet, la répétabilité dans la mesure du possible est la condition indispensable pour mener un Performance Test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails ultra en rastérisation, ce qui signifie que tous les items du jeu étaient sur Ultra sauf Reflets et Illumination Globale en intermédiaire. Pourquoi ? Simplement parce que dès que ces deux options sont, a minima, sur Élevé ou Ultra, il est clairement expliqué que nous basculons sur du ray tracing. Pour que le jeu soit avec ray tracing, il faut appliquer cette recette, c'est déroutant parce que ce n'est pas comme d'habitude. Tous ceux qui mettent machinalement le preset Ultra, sachez que vous êtes en ray tracing, et qu'il est donc normal que les performances ne soient pas à la fête. C'est d'autant plus vrai que le moteur est l'Unreal Engine 5.2.
En plus d'avoir testé le jeu au maximum et maximum avec ray tracing également, nous avons utilisé les meilleurs upscalings disponibles pour chaque carte, tout en nous fixant sur le réglage Équilibré ! Les candidates sont les suivantes : ASUS RX 7800 XT TUF OC testée ici, ASUS RX 6750 XT Strix, Palit RTX 4090 GameRock OC, Gainward RTX 4070 Panther testée ici aussi, GIGABYTE RTX 4060 Ti Eagle passée dans nos colonnes, EVGA RTX 2060 SUPER Black Edition, et enfin Intel ARC A750.
RX 7800 XT | RX 6750 XT | RTX 4090 | RTX 4070 | RTX 4060 Ti | RTX 2060 SUPER | Arc A750 |
---|---|---|---|---|---|---|
FSR 2 Balanced | FSR 2 Balanced | DLSS 3 Balanced | DLSS 3 Balanced | DLSS 3 Balanced | DLSS 2 Balanced | FSR 2 Balanced |
Ainsi, nous avons fait 2 passes pour chaque carte dans les 4 modes choisis, ainsi que dans les 3 définitions retenues. C'est la meilleure des deux qui a été notée et que vous trouverez dans la partie test au sens propre. Dans chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation maxi, en ray tracing, en rastérisation avec upscaling et ray tracing avec upscaling. Il y a les moyennes, mais aussi le 1% Low, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.
La seconde partie est visuelle surtout. Vous pourrez également comparer sur diverses images, les qualités de la rastérisation, des upscalings Ultra Performance, Performance, Balanced et Quality, ainsi que le ray tracing. Nous verrons ce qui est le plus réussi en matière de finesse des détails. Dans le jeu, il y a une option qui est très importante, et qui est l'échelle de résolution des objets en rastérisation. Par défaut, elle est réglée à 50 %, mais va de 33 à 100 %. Plus vous augmentez cette valeur, plus les objets/éléments du décor et tout ce qui est en mouvement (flammes par exemple) seront fins et bien définis. En contrepartie, ça mange de la ressource. Nous avons volontairement mis cette valeur sur 100%, car c'est celle qui a le meilleur rendu, vous trouverez en fin d'article l'impact sur les performances sur une carte ancienne, à 33, 50, 75 et 100%, ainsi qu'avec tous les presets du FSR 2 et DLSS 2, sans oublier le DLAA. Ce dernier est l'antialiasing destiné aux GeForce, il se sert des tensor cores pour établir un rendu non aliasé, on pourrait le définir comme étant un DLSS à 100 % de scaling (67% en qualité, 59% en équilibré, etc)
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | GIGABYTE Z790 Aorus Elite X WiFi 7 |
Plein ! |
G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare-X | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
C'est un peu abstrait tout ça, mais vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 545.84, AMD Software 23.10.2, et Intel 101.4887. La base est un Windows 11 Pro, du classique ! C'est parti !
Résultats en 1920 x 1080
En FHD, et en rastérisation, la RTX 4090 caracole en tête, mais n'a pas non plus une moyenne à déchirer un string avec les dents. Ce constat est d'autant plus triste que les concurrentes RTX 4070 et RX 7800 XT se tirent la bourre avec une égalité presque parfaite. La RTX 4060 Ti et la RX 6750 XT sont aussi au coude à coude, le jeu semble donc un peu plus efficient sur GeForce. Dès qu'on met de l'upscaling, le DLSS 3 fait forcément des merveilles, tant et si bien que la RTX 4060 Ti colle 18 % de perfs à la RX 7800 XT, la RTX 4070 grimpant à 45 %. L'A750 finit dernière, derrière la vieille RTX 2060 SUPER.
En mettant du ray tracing seul, les moyennes diminuent sans exception. L'usage parcimonieux qui en est fait par le jeu permet à la RX 7800 XT de tenir tête, et plus encore, à la RTX 4070. Avec ray tracing et DLSS 3, on retrouve une situation de domination totale des RTX 40.
Lords of the Fallen - FHD - Moyennes
Lords of the Fallen - FHD - 1% Low
Résultats en 2560 x 1440
En QHD avec rastérisation, on observe le même schéma qu'en FHD. La RTX 4090 est en tête, et il y a deux égalités quasi parfaites entre RTX 4070 / RX 7800 XT et RTX 4060 Ti / RX 6750 XT. Le DLSS 3 offre un boost important aux cartes qui le peuvent, ainsi la RTX 4060 Ti domine la RX 7800 XT même si l'écart est moins marqué qu'en FHD. En ajoutant seulement le ray tracing, les égalités initiales restent. Par contre elles volent en éclat avec ajout du DLSS 3.
Lords of the Fallen - QHD - Moyennes
Lords of the Fallen - QHD - 1% Low
Résultats en 3840 x 2160
En UHD et en rastérisation simple, on voit déjà que la RTX 4090 commence à prendre du plomb dans l'aile, même si elle reste à l'aise. Pour rappel, on parle de l'Unreal Engine 5.2, soit ce qui se fait de plus violent actuellement, tout en étant encore un peu trop jeune et en manque d'optimisation. Les égalités vues dans les définitions inférieures demeurent, mais clairement aucune des autres cartes n'est en mesure de jouer dans cette définition. Ce n'est pas choquant en soi puisque ces cartes ne sont pas destinées à l'UHD. Rajouter de l'upscaling apporte une grosse bouffée d'oxygène aux RTX 40 du fait du DLSS 3. Cependant, la RTX 4060 Ti partait de trop loin en UHD pour devancer encore la RX 7800 XT. Cette dernière termine donc à une honorable 3e place, mais reste à distance de la RTX 4070.
S'il existe une combinaison qui est la plus redoutée par les GPU, c'est celle là : mettre du ray tracing sans upscaling en UHD est un exercice compliqué en 2023. La RTX 4090 arrive malgré tout aux 60 ips, mais que c'est dur. Les autres cartes sombrent. En ajoutant du FSR 2 ou du DLSS 3, cela permet à la RTX 4090 de s'envoler de nouveau, à la RTX 4070 de devenir compétitive, et aux RTX 4060 Ti et RX 7800 XT de taquiner les 60 ips sans y parvenir. "Que c'est dur quand même !" lâcha aussi Rocco, notre bitosophe maison !
Lords of the Fallen - UHD - Moyennes
Lords of the Fallen - UHD - 1% Low
Comparaison d'images chef !
Une fois les performances vues, il est temps de comparer les rendus. Vous trouverez 2 exemples avec la rastérisation + échelle de résolution des objets à 50% et à 100% (100% comme pour les tests de performances que vous venez de lire), le FSR 2 équilibré (balanced) et qualité (quality), et enfin le DLSS 2 équilibré (balanced) et qualité (quality). Ce n'est pas tout, vous verrez également 3 exemples où le ray tracing est opposé à la rastérisation, pour mémoire les réflexions et l'illumination globale sont les seuls aspects modifiés par la technologie RT. Il y a également un duel entre DLAA et échelle de résolution des objets à 100%. Pour conclure ce chapitre visuel, vous retrouverez à la fin un comparatif entre les 4 niveaux d'échelle de résolution choisis arbitrairement (33, 50, 75 et 100%), ainsi que les FSR 2 et DLSS 2 dans leurs modes les plus dégradés, à savoir Ultra Performance et Performance. Ainsi, la boucle sera bouclée, et nous disposerons d'assez d'éléments pour établir un classement des meilleures et des moins bonnes solutions que propose le jeu, et il y en a !
vs
vs
vs
vs
vs
vs
vs
Le rendu natif avec échelle à 50% n'est pas le plus beau. Il lisse les détails, tout y est moins précis, vous trouverez ci-après les performances en fonction du degré de mise à l'échelle. Le mode 100% est, quant à lui, le maximum que le moteur du jeu peut donner nativement, c'est son meilleur TAA. Le DLAA est équivalent visuellement, pas de perte de détail. Le DLSS 2 équilibré donne un visuel identique à la rastérisation 100%, le DLSS 2 qualité est meilleur, surtout sur les objets lointains et fins, comme les branches éloignées sur le second exemple. Le FSR 2 qualité est d'une qualité moindre que la rastérisation 100%, mais un peu mieux que le 50%. Cependant, il lisse quand même sensiblement les détails (les pierres du mur exemple 1, les reliefs des rochers de la montagne exemple 2), mais il y a pire. Il pixélise les flammes de notre exemple, et rien n'y fait. Qualitativement, le DLSS 2 qualité est devant toutes les solutions, suivent ensuite DLAA à égalité avec DLSS 2 équilibré et rastérisation 100% (TAA 100%). C'est du détail, si on peut d'ordinaire outrepasser les défauts du FSR 2 dans le feu de l'action, ce défaut dans les flammes est quand même très gênant, car le jeu est truffé d'endroits où il y a des flammes, et ça se remarque beaucoup. Le FSR finirait dernier s'il n'y avait pas la rastérisation avec échelle à 50% et 33%.
Pour enfoncer le clou, les FSR 2 Ultra Performance et Performance sont des champions du lissage et de la pixélisation, même face à leurs équivalents DLSS 2, ils ne peuvent lutter et finissent même dans le même sac que la rastérisation 33%. C'est à fuir bien entendu !
Quant au ray tracing, le moteur en l'état ne semble pas plus doué pour cette discipline que ne l'était son prédécesseur. On a droit à quelque chose de très léger, tout juste perceptible dans les reflets, c'est franchement du niveau de Resident Evil. C'est faiblard et ça reste très loin des productions en path tracing comme Cyberpunk2077 pour citer un exemple, ou Control. Cette légèreté explique d'ailleurs la bonne tenue de la RX 7800 XT alors que ce n'est pas quand même pas son fort. Son impact moindre sur la RX 7800 XT nous amène à penser que ce serait du Lumen non accéléré par les RT Cores, une intuition plus qu'une vérité cependant. En tout cas, le ray tracing ici est parfaitement dispensable, on peut l'activer par habitude, mais il n'apporte presque rien, tout en ayant la mauvaise tendance de capter 10 à 15 % des performances inutilement pour le coup !
Impact des réglages Rastérisation / FSR 2 / DLSS 2 sur les performances
Vous l'avez compris, l'option échelle de la résolution présente dans le jeu ne change que la résolution des objets et des éléments. L'option est à 50% par défaut, 100% étant le meilleur rendu quasiment. Mais comment cela impacte les performances si on choisit d'autres niveaux que ces deux-là ? Quand votre carte est trop juste, comme c'est le cas de la RTX 2060 SUPER, est-ce que ça vaut le coup de bouger le curseur sans aller jusqu'à 33% ?
Lords of the Fallen - Performances Rastérisation / FSR 2 / DLSS 2 - RTX 2060S - FHD
Eh bien il est clair que lorsqu'on est moins exigeant sur ces options, le framerate y gagne. Mais jusqu'à quel point cela est préférable/acceptable ? On a vu dans le passage précédent que les FSR 2 Performance et Ultra Performance étaient moins qualitatifs que la mise à l'échelle 50%, ils sont du même niveau que l'échelle 33%, ce n’est pas très flatteur et à fuir si vous aimez la netteté ! Il nous reste quoi comme option ? L'échelle 50% est une bonne solution généraliste, mais si votre carte gère le DLSS, alors le DLSS 2 Performance est la meilleure solution visuelle pour vieille carte RTX. Le FSR 2 équilibré est très proche, mais reste en deçà visuellement de l'échelle 50%, il offre un peu moins de gains. C'est une solution également généraliste, mais moins bonne que la rastérisation 50%. C'est donc à chacun de faire sa cuisine pour trouver la meilleure recette possible, mais vous avez là une base pour commencer vos tests : rastérisation 50% comme référence si pas de DLSS, sinon DLSS 2 Performance un peu meilleur, et FSR 2 équilibré un peu moins bon !
Conclusion !
On ne va pas vous mentir, ce fut laborieux et bien long pour étudier ce que ce jeu peut vous offrir. Techniquement, même si c'est de l'Unreal Engine 5.2, le titre est beau, mais ce n'est pas encore l'extase. Cependant, on discerne déjà les contours des prochaines productions, et on salive déjà devant un Tomb Raider nouvelle génération, ou The Witcher 4 ! L'usage qui est fait du ray tracing ici ne servira pas de mètre étalon tellement il est aussi pauvre, pour le moment, que ce que l'Unreal Engine 4 pouvait proposer.
Pour ce qui est des upscalings, le DLSS 3 a fait la preuve de sa redoutable efficacité, nous avons juste relevé un peu de ghosting sur quelques piafs en vol, autrement c'est propre même si ça doit évoluer. Le jeu n'étant pas des plus rapides, il se satisfait de latences plus élargies même si Reflex est là. D'ailleurs, Reflex est à peu près dans tous les jeux qui sortent, nous vérifierons dans un prochain test si la technologie est efficace sur les latences justement, il y a du boulot sur la planche avec le FSR 3 justement sur ce point précis. Il manque le XeSS, mais Intel ne doit pas peser encore assez lourd pour s'imposer un peu plus sur ce secteur et auprès des développeurs. La qualité d'image du DLSS dans ce jeu ne laisse aucun doute, il met KO le FSR 2, toujours trop flou, et qui de plus se plante encore une épine dans le pied en ajoutant la pixélisation à outrance sur les flammes. C'est pourquoi nous serons vigilants à la technologie AMD HYPR-RX avec génération d'image, basée sur le FSR 1 encore moins qualitatif que le FSR 2 car uniquement spatial, et donc sans les vecteurs de mouvement puisque passant par le pilote. Tout ceci est bien compliqué on vous l'accorde.
Le jeu en lui-même ne tourne pas trop mal. Vous ne ferez pas de folie, il faudra jouer dans la définition préconisée par votre carte graphique, et tripoter les options si vous êtes justes. C'est encore un peu violent pour toutes les cartes, excepté la RTX 4090 qui arrive à tenir son rang. Ce n'est pas encore excellent, EPIC ayant admis que son moteur avait encore besoin de temps pour être optimisé, ce que Digital Foundry a mis en évidence dans la version 5.2. Depuis, c'est la 5.3 qui officie, mais aucun jeu ne l'utilise encore. L'espoir est donc permis de voir les choses s'améliorer, mais d'ores et déjà, tout le stuttering qui ternissait l'expérience gaming des jeux basés sur l'Unreal Engine 5.1 est très atténué, voire inexistant dans Lords of the Fallen. Nous sortons donc de ce test avec la conviction que ce n'est pas si mal, que les upscalings sur les jeux à base d'Unreal Engine 5 ne sont pas du luxe, mais une nécessité, et que le meilleur reste à venir. On peut citer comme axe d'amélioration la chasse au stuttering, le ray tracing qui peut être de bien meilleure qualité, etc. Vous voulez y jouer ? Allez lire notre review pour laquelle vous trouverez un lien en début de page. Bon jeu les louloutes et loulous !
Et ben c'est vraiment pas glorieux cet UE5... A part bouffer à mort et obliger à utiliser de l'upscaling ça apporte pas grand chose.
En fait, le problème, c'est que l'image est trop détaillée. Il y a trop de triangles affichés, ça sert à rien d'utiliser des mesh aussi fins. Les développeurs devraient revoir leur level design pour revenir à des finesses de maillage comme on en trouvait il y a déjà 10 ans, c'était suffisant pour avoir un bon plaisir visuel, et ça ramait pas
ça c'est le rôle de nanite justement, il serait plus pertinent qu'EPIC bosse l'optimisation de nanite justement, ou de le régler plus finement pour trouver le juste équilibre entre géométrie vide et trop de géométrie, enfin c'est mon point de vue 🙂
Merci pour le test très complet Thibaut, ça me permet de me positionner sur ma définition avec ma carte, donc je suis prêt (je platine mes jeux actuels et je vais me le prendre assurément), c'est sûr qu'on n'a pas pléthore de jeux sur ce moteur (gourmand), mais les studios sont/seront nombreux à l'utiliser!
Pour la partie RT, comme l'a stipulé Graphinity, il semblerait qu'effectivement que ce soit du Lumen, et intégré InGame de façon très légère ou timide (ce qui explique 7800xt~rtx4070), personnellement, même si ce n'est pas du "vrai RT", ça reste convainquant avec les NAVI's 3x.
"Concernant DLSS 3 et par extension 3.5, faudrait un guide* qui "vulgarise" avec une pointe de technicité comme vous savez bien le faire → H&Comprendre • La RAM : fréquence, latences, tension, réglages, on en fait le tour ! - Hardware & Co (hardwareand.co)
Qui expliquerait l'upscale (exemple: FSR3=FSR1+FG, DLSS 3.5 compatible Turing et Ampère (même si je l'aurais appelé 2.5 car dépourvu de FG etc..)), ça reste une idée sur qui fait quoi.
PS: je n'arrête pas de modifier, gramère, seintax, aurtograf, quonjugaison..
oui il faudrait, j'ai des trucs sur le feu et j'y réfléchirai plus tranquillement :)
parce que par exemple, AMD propose deux types de FSR3 : l'un par le pilote qui est du FSR1 + FG, et l'autre par le moteur du jeu qui est du FSR2+FG, comme le FSR et le RSR sauf que tous les deux étaient des upscalings spatiaux.
YES, j'ai oublié de dire par le pilote et l'autre par l'intégration en jeux (c'est pour ça qu'il faut un dossier xD).