Nous vous proposons en cette fin de vendredi, un Performance Test de la démo du jeu The Talos Principle 2. Alors que le jeu est en démo gratuite sur Steam, nous en avons profité pour faire le point technique. Ce qui nous intéresse, ce sont surtout les performances avec diverses cartes détaillées plus bas, afin de voir si le passage du Serious Engine de Croteam vers l'Unreal Engine 5 s'est fait correctement, et si ce moteur apporte une plus value visuelle. Il faut le dire, le titre est visuellement réussi, et nous pouvons dire que pour la première fois, Nanite fait des merveilles sur les décors, et le ray tracing change beaucoup l'ambiance générale du jeu. C'est donc avec plein d'enthousiasme que nous allons éprouver le jeu, et vous donner des bases pour que vous sachiez globalement à quoi vous attendre en matière d'exigence technique.
Comment avons-nous fait tout ça, comment avons-nous procédé pour vous proposer ce Performance Test amélioré ? Il y a deux parties bien distinctes. La partie mesures de performances des cartes constitue le coeur de l'article. Nous avons pris une scène. En effet, la répétabilité dans la mesure du possible est la condition indispensable pour mener un Performance Test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails ultra en rastérisation, ce qui signifie que tous les items du jeu étaient sur Ultra sauf Reflets et Illumination Globale en moyen. Pourquoi ? Simplement parce que dès que ces deux options sont, a minima, sur Élevé ou Ultra, il est clairement expliqué que nous basculons sur du ray tracing. Pour que le jeu soit avec ray tracing, il faut appliquer cette recette, c'est déroutant parce que ce n'est pas comme d'habitude. Tous ceux qui mettent machinalement le preset Ultra, sachez que vous êtes en ray tracing, et qu'il est donc normal que les performances ne soient pas à la fête. C'est d'autant plus vrai que le moteur est l'Unreal Engine 5.2.
En plus d'avoir testé le jeu au maximum et maximum avec ray tracing également, nous avons utilisé les meilleurs upscalings disponibles pour chaque carte, tout en nous fixant sur le réglage Équilibré ! Les candidates sont les suivantes : ASUS RX 7800 XT TUF OC testée ici, ASUS RX 6750 XT Strix, Palit RTX 4090 GameRock OC, Gainward RTX 4070 Panther testée ici aussi, GIGABYTE RTX 4060 Ti Eagle passée dans nos colonnes, EVGA RTX 2060 SUPER Black Edition, et enfin Intel ARC A750.
RX 7800 XT | RX 6750 XT | RTX 4090 | RTX 4070 | RTX 4060 Ti | RTX 2070 SUPER | RTX 2060 SUPER | Arc A750 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
FSR 2 Balanced | FSR 2 Balanced | DLSS 3 Balanced | DLSS 3 Balanced | DLSS 3 Balanced | DLSS 2 Balanced | DLSS 2 Balanced | XeSS Balanced |
Ainsi, nous avons fait 2 passes pour chaque carte dans les 4 modes choisis, ainsi que dans les 3 définitions retenues. C'est la meilleure des deux qui a été notée et que vous trouverez dans la partie test au sens propre. Dans chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation maxi, en ray tracing, en rastérisation avec upscaling et ray tracing avec upscaling. Il y a les moyennes, mais aussi le 1% Low, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.
La seconde partie est visuelle. Le but est de voir si le ray tracing apporte quelque chose à la scène. Ce dernier ne joue que sur l'illumination globale, ainsi que sur les reflets. Rien d'autre ne compose les effets en ray tracing, comme les ombres ou l'occlusion ambiante. Dès lors vous verrez 5 exemples ray tracing vs rastérisation. Ce n'est pas tout : puisque le jeu a la riche idée de proposer tous les upscalings disponibles du marché - et bim aux ayatollahs qui veulent qu'il n'en reste qu'un, celui qu'ils défendent bien sûr - nous avons comparé via deux exemples, le jeu avec l'antialiasing de base TAAU, le FSR 2 Qualité, le DLSS 2 Qualité et enfin le XeSS Qualité. Notre plaisir de voir que les développeurs laissent le choix aux joueurs est grand, merci Croteam. De plus cela montre que le moteur est prêt à ça, comme le fait Sony dans ses jeux portés par son poulain Nixxes.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare-X | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
C'est un peu abstrait tout ça, mais vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 545.92, AMD Software 23.10.2, et Intel 101.4900. La base est un Windows 11 Pro, du classique ! C'est parti !
Résultats en 1920 x 1080
En FHD, et en rastérisation, on retrouve le classement usuel, avec la RTX 4090 largement en tête de notre panel. La RX 7800 XT prend le dessus sur sa rivale désignée la RTX 4070 pour 26 %. On remarque également que les vieilles cartes Turing font bien leur job, alors que l'Arc A750 est déjà en net retrait face à toutes les concurrentes. En y mettant directement de l'upscaling, le classement se modifie. La RTX 4070 profite à fond du DLSS 3, ce qui lui permet de dépasser cette fois de 16 % sa concurrente rouge. La situation est identique pour la RTX 4060 Ti : en retrait de 16 % au départ, elle passe devant la RX 6750 XT de 9 % grâce au DLSS 3. L'A750 profite de son XeSS, pour gagner de la marge de manœuvre et du confort.
Avec ray tracing sans upscaling, le trio de tête ne change pas, avec RTX 4090, RX 7800 XT et RTX 4070. Mais la perte est sévère cette fois pour toutes les cartes, alors qu'elle était très modérée (10/15 %) avec Lords of the Fallen. Par conséquent, certaines cartes flirtent avec les 50 ips, qui est la limite arbitraire que nous considérons comme pertinente pour conserver une expérience de jeu agréable, et ce d'autant plus que ce n'est pas un FPS. Les cartes Turing et l'A750 sont déjà hors jeu dans ce mode qui est le plus violent des scénarios retenus. Une fois le DLSS 3 / FSR 2 / XeSS activé, c'est de nouveau la fête pour toutes les cartes, même si ça reste limite pour 3 d'entre elles.
The Talos Principle II - FHD - Moyennes
The Talos Principle II - FHD - 1% Low
Résultats en 2560 x 1440
En QHD avec rastérisation, le trio de tête ne change pas. La RX 6750 XT est même assez proche de la RTX 4070, cette dernière n'est que 9% devant. Deux cartes ont glissé sous les 50 ips, ce sont l'A750 et la RTX 2060 SUPER. La RTX 2070 SUPER fait encore illusion en étant 20% devant sa petite sœur. Nous n'avons qu'une seule chose à dire, vite de l'upscaling ! Et effectivement après son activation, aucune carte du panel n'est en dessous des 60 ips. La RTX 4070 profite du DLSS 3 pour passer encore devant la RX 7800 XT, même si l'écart est réduit à 3% cette fois.
Avec du ray tracing seul, 3 cartes restent à 50 ips et plus, ce sont les RTX 4090, RX 7800 XT et RTX 4070. Toutes les autres marquent franchement le pas en étant sous les 40 ips. Le rajout des upscalings sauve la mise, tant et si bien que seules l'A750 et la RTX 2060 SUPER restent trop basses pour se régaler. La RTX 2070 SUPER fait de la résistance, alors que ce n'est pas spécialement sa définition favorite. La RTX 4070 repasse devant la RX 7800 XT grâce au DLSS 3, l'avance passe à 33% cette fois, la carte Ada étant pourvu en RT Cores de 3e génération très efficaces, ce qui explique ce nouvel écart. On notera l'égalité entre RTX 4060 Ti et RX 7800 XT dans ce mode !
The Talos Principle II - QHD - Moyennes
The Talos Principle II - QHD - 1% Low
Résultats en 3840 x 2160
En UHD et en rastérisation simple, ça taille dans le lard ! La RTX 4090 et la RX 7800 XT sont les seules à être au-dessus des 50 ips. La carte RDNA 3 a même 30% d'avance sur sa concurrente la RTX 4070. Toutes les autres cartes sont plus ou moins hors course à ce stade. Les upscalings apportent une aide qui transforme l'expérience de jeu, les RTX 4090, mais surtout RX 7800 XT, RX 6750 XT, RTX 4070 et RTX 4060 Ti passent même au-dessus des 70 ips !
Avec du ray tracing seul, c'est la débandade. Seule la RTX 4090 arrive quasiment aux 60 ips, notez qu'elle avait plus ou moins ce niveau avec Lords of the Fallen. En y ajoutant du DLSS 3, la RTX 4070 s'offre 27% d'avance sur sa rivale rouge, cette dernière étant quasiment à 60 ips. Toutes les autres cartes boivent le bouillon, y compris la RTX 4060 Ti qui crashe systématiquement avec ces réglages. Parallèlement à cela, il est bon de noter que chaque carte récente arrive à proposer des performances plus que correctes dans des définitions supérieures à celles qui sont préconisées par les constructeurs. Mais il faut du DLSS et du FSR, sans quoi ce n'est plus possible, preuve de l'importance de l'IA dans ces nouveaux jeux qui demandent de la ressource.
The Talos Principle II - UHD - Moyennes
The Talos Principle II - UHD - 1% Low
Comparaison d'images chef !
TAAU vs FSR 2 vs DLSS 2 vs XeSS
Voici désormais la première étape qui consiste à comparer les divers upscalings avec l'antialiasing intégré, le TAAU. Notez que par défaut, le jeu applique un filtre Sharp réglé à 5, nous l'avons volontairement mis sur 0 pour que toutes les images comparées soient au même niveau de renforcement. Pour ce faire, nous avons choisi le plus haut degré de qualité pour le TAAU, le DLSS 2, le FSR 2 et le XeSS, vous aurez un échantillon de ce que chaque technologie est capable de faire.
vs
vs
Eh bien les rendus sont très proches en qualité. Sur le premier exemple, on constate que le DLSS 2 est moins fouillis sur les arbres et les branches, c'est moins riche neanmoins. Tandis que les trois autres techniques ne dégrossissent pas les mêmes éléments. Concernant le lissage des objets, le TAAU est la moins réussie des méthodes. Le XeSS est un petit cran sous FSR 2 et DLSS 2. Ces deux derniers sont en revanche extrêmement proches, il est difficile de les départager visuellement. Ce que vous ne voyez pas, c'est que le FSR 2 en mouvement génère un chouia de clipping sur la végétation et les objets animés (effet de fourmillement), ce que ne font pas TAAU, DLSS 2 et XeSS. Au final, le TAAU nous parait le moins abouti, suit le XeSS quand même très bon, DLSS 2 et FSR 2 étant à égalité sur les images. Mais il ne faut pas oublier ce léger clipping en action au désavantage du FSR 2. Il faut tester pour voir ce qui vous semble acceptable de ce qui ne l'est pas, si vous arrivez à passer outre.
Rastérisation vs Ray Tracing
Voici à présent 5 exemples entre éclairage/reflets rastérisés et ray tracing :
vs
vs
vs
vs
vs
Que celui qui ne voit pas de différences soit fouetté sur le champ ! Effectivement, l'illumination globale via ray tracing apporte plus de réalisme et donne une âme au jeu. Sans RT, le jeu est très clair, il n'y a pas de nuances dans les éclairages. Ceci est d'autant plus marqué que Nanite est excellent et que les innombrables crevasses creusées dans les roches pour afficher les hiéroglyphes sont réactives à cette illumination globale RT. Les pierres paraissent moins blanches, avec plus de dégradés d'orange, cela apporte clairement du réalisme à la scène. Les reflets également sont mieux rendus dans l'exemple avec le petit bassin, ils sont plus précis, et quand ils bougent, ils ne se désagrègent pas en centaines de petits points, ce qui ne se voit pas sur la capture.
Lorsqu'on est en intérieur ou plutôt tout ce qui concerne les intérieurs (images 1, 3 et 5), les zones sombres sont sombres et ne sont pas éclairées, ce qui est fort logique puisqu'il n'y a pas de source de lumière dedans. Le ray tracing ici apporte tout son réalisme à la scène, ajoute du contraste entre les zones claires et sombres, c'est donc réussi et change beaucoup l'ambiance générale, ce qui colle avec le côté angoissant du jeu.
Conclusion !
Voilà la fin de notre seconde évaluation d'un jeu qui est animé par l'Unreal Engine 5.2. Autant sur Lords of the Fallen, nous étions ressorti avec un résultat mitigé, autant avec The Talos Principle 2, nous sommes plus enthousiastes. Pourquoi, eh beh on va vous dire pourquoi ! Premièrement, on se rend compte que les cartes sont moins impactés en rastérisation simple, et qu'elles offrent des performances tout à fait correctes et compatibles avec une expérience de jeu agréable. Il y a bien sur des limites à tout, c'est pourquoi le rôle des upscalings est primordial dans ces jeux UE 5. Le DLSS 3 transforme les performances des RTX 40, et on sent bien que cette génération d'images est une carence qui handicape les performances des Radeon. Sans FSR 3, elles atteignent plus vite leurs limites, et cette petite marge de manœuvre dont elles disposaient avec le FSR 2 devient de plus en plus grignotée par les jeux.
AMD va devoir cravacher sec pour offrir un FSR 3 évolué, à partir du moteur du jeu et pas par le pilote, la différence de qualité est fondamentale entre FSR 1 (pilote) et FSR 2 (jeu). Et vu ce qui se pointe en matière de jeux vidéo, on peut dire que ça commence à urger pour les rouges. L'autre bonne nouvelle, c'est que les cartes plus anciennes ne sont pas exclues de la fête (Turing), et qu'elles tiennent le coup en 1080p, ce qui est leur définition de prédilection. Le jeu étant réglé en Ultra, il sera possible même de grappiller de précieuses images par seconde en tombant le preset sur élevé, et en passant les ombres sur moyen, l'équilibre devrait se situer autour de ces réglages.
Deuxièmement, l'intégration du ray tracing est une réussite dans le titre. C'est d'autant plus important de le souligner que c'était un échec dans Lords of the Fallen. Il apporte réellement une plus value à l'ambiance, et rend le jeu aussi mystérieux et angoissant que ce que l'on est en droit d'attendre. La bande sonore d'ailleurs colle parfaitement avec cette ambiance un peu "seul au monde". Autre point qui laissait penser que le ray tracing serait réussi, c'est l'impact de son activation sur les performances, autour des 40/45% contre 10/15% contre Lords of the Fallen. Enfin, même si ce n'est pas du path tracing - forme la plus aboutie et évoluée actuellement de ray tracing - ça reste bien intégré et appliqué, c'est fait intelligemment.
On notera également l'apport indéniable de Nanite dans ce jeu. D'ordinaire, lorsque les développeurs voulaient mettre du relief sur un mur, ils collaient une texture qui faisait illusion de loin, beaucoup moins de près. Nanite cette fois permet aux développeurs de créer des vraies gravures dans les roches, et le rendu est très réaliste, ce qui ajoute à l'immersion. Et cette géométrie qui explose reste très mesurée dans son impact puisque les cartes affichent des performances d'un bon niveau. Nous saluons la présence des 3 upscalings du marché, chacun fera ainsi sa cuisine en fonction de ses envies et possibilités. Il y a de la place pour tous, alors merci Croteam de l'avoir fait, surtout que l'UE5 depuis la version 5.2 gère ça aussi simplement qu'une case à cocher dans l'éditeur.
Au final, le titre qui sort le 2 novembre prochain est une belle exploitation de l'Unreal Engine 5.2, et ce n'est que le début. Cela nous réconcilie (un peu) avec ce moteur si gourmand mais pas spécialement capable jusque là de le matérialiser sur nos écrans !
Merci pour ce test 😁
😊
Au passage avec la tesselation, on pourrait faire comme nanite au niveau du relief des textures mais la tesselation, vu les perfs en bernes sur radeon depuis toujours, ça n'a jamais été utilisé à son maximum malheureusement alors que c'était une techno géniale.