Battlefield 6 arrive officiellement demain pour tout le monde. C'est un pari risqué pour EA et DICE qui ont un double objectif à relever : faire oublier un Battlefield 2042 qui a été miné au départ par une réalisation pas terrible, même si les patches successifs ont amélioré les choses, et récupérer les joueurs déçus, ceux qui sont les plus difficiles à convaincre. Pour parvenir à ses fins, les développeurs ont beaucoup communiqué, lancé plusieurs phases bêta qui ont rencontré du succès, les choses semblent bien parties. Pour que tout le monde s'éclate sur le Frostbite, DICE (et les autres équipes en charge du jeu) a décidé de faire l'impasse sur le ray tracing, d'incorporer les upscalings et les Frame Generation, ce qui fait que l'on peut dire que le jeu s'adresse à deux clientèles différentes : il y a ceux qui feront du online et qui ont besoin de latence faible permise par les upscalings, et ceux qui feront la campagne solo comme au bon vieux temps et qui auront besoin de performance, donc d'ips élevés à prioriser. Nous allons donc faire le tour de cette question dans ce Performance Test ! C'est parti !
Protocole et configurations matérielles/logicielles
Voici comment nous avons procédé ! Les mesures ont été faites à partir d'une scène très reproductible, avec un déplacement identique infaillible. La scène a été prise dans la partie solo du jeu, là où la reproductibilité est possible. Bencher une partie multijoueur est aussi reproductible qu'un éléphant qui ferait un dessin avec sa trompe, il n'y aurait aucun enseignement à tirer. Notre run dure 100 secondes, ce temps est suffisamment long pour faire chauffer les cartes, nous le réitérons une fois de plus pour avoir au final deux runs. Le meilleur des deux est retenu. Nous poussons encore un cri de colère envers les développeurs : dans la partie solo, laissez les joueurs PC choisir du moment où ils veulent sauver, et abandonnez ces foutus checkpoints qui sont des poisons pour les testeurs en grande partie. La répétabilité est quasi parfaite, elle est largement dans les clous et dans la tolérance que nous jugeons acceptable. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Extrême, soit le plus haut niveau qualitatif.
Le moteur utilisé est le Frostbite cher à DICE son créateur, et à EA qui l'a décliné dans tous les types de jeux par le passé. La dernière fois que nous l'avions rencontré, c'était dans Dragon Age: The Veilguard, et on ne peut pas dire que le souvenir que nous en avons retiré était positif. Techniquement en deçà, nous avons attaqué Battlefield 6 un peu inquiets il faut le dire. Dans ce type de jeu, ça fait mouche, on pourra quand même pester sur la qualité des textures au sol franchement moches pour 2025, et l'absence de ray tracing sur la campagne solo montre des réflexions vraiment loupées. Mais ce n'est pas pour ça qu'on apprécie (ou pas) ce jeu. Nous avons choisi 3 types de jeux : TAA pour permettre une comparaison directe entre les cartes et pour satisfaire les allergiques aux upscalings, DLSS/FSR pour ceux qui veulent jouer online avec une latence la plus faible possible en théorie, et DLSS/FSR + FG pour ceux qui veulent poncer la partie solo immersive. Le jeu compile les shaders avant chaque partie ou lancement du jeu, c'est assez rapide. Nous n'avons pas constaté visuellement de Stuttering Traversal, le Frostbite n'est pas sujet en théorie à ce type de désagrément. Chaque upscaler est mis sur Balanced/Équilibré, qui représente un bon compromis. Les Frame Generation sont dépendantes du GPU et même de la génération de ce dernier. Vous pouvez retrouver dans le tableau ci-dessous qui et comment nous avons réglé chaque carte.
Au final, chaque carte a donc 2 cas de figure, 2 mesures par test et 3 définitions. Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article).
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Antialiasing Commun | Upscaling Balanced + FG |
---|---|---|
GIGABYTE RTX 5090 Gaming OC | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
PNY RTX 5060 Ti Epic-X RGB OC 8G | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 5060 Eagle Ice | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | TAA | DLSS 4 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | TAA | DLSS 4 + FG NV |
ASUS RX 9070 XT TUF Gaming OC | TAA | FSR 4 + FG AMD |
GIGABYTE RX 9060 XT Gaming | TAA | FSR 4 + FG AMD |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | TAA | FSR 3 + FG AMD |
AMD Radeon VII | TAA | FSR 3 + FG AMD |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation avec TAA, puis avec l'upscaling Balanced le plus indiqué pour chaque carte, et enfin l'upscaling Balanced avec de la Frame Generation la plus adaptée à chaque carte. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Le relevé des latences constitue la 2e partie du test comme indiqué juste avant, elles ont été relevées au cours des sessions de bench, et sont exprimées en millisecondes. Comme pour Dragon Age: The Veilguard animé par le même moteur, celles des Radeon ne peuvent pas être relevées, la donnée doit être jugée comme trop sensible pour qu'elle soit autant cachée. Il n'y a que sur les Call of Duty partenaire d'AMD que l'on a accès à cette donnée. Nous ferons donc un topo sur les latences, qui sont extrêmement importantes pour ce genre de jeu rapide, limite compétitif, uniquement sur les GeForce, c'est intéressant à comprendre et lire !
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core Ultra 9 285K | Noctua NH-U12A | MSI Z890 Gaming Pro Carbon |
Plein ! |
Corsair Vengeance 2 x 16 Go DDR5-8400 CUDIMM | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
Eh bien ça en fait des choses à bien garder en mémoire au moment de se lancer dans la lecture ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce Game Ready 581.42, AMD Software 25.9.2 (25.8.1 pour la Radeon VII). La base est un Windows 11 Pro 24H2 à jour sur une carte maman qui l'est tout autant, y compris au niveau du Management Engine.
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD, avec TAA : la RTX 5090 comme toujours caracole en tête. Les RTX 5070 Ti et RTX 4080 SUPER sont au coude à coude, suivies de près par la RX 9070 XT. La RTX 5060 Ti a une très légère avance sur la RX 9060 XT, les 8 Go de VRAM de la GeForce ne la pénalisent pas encore. La RTX 4070 SUPER est de peu devant la RX 7800 XT, alors que la mamie Radeon VII ferme la marche, la RTX 5060 étant 53 % devant elle ! Avec les upscalings uniquement, l'ordre ne change quasiment pas, les gains sont peu importants, la RX 7800 XT passe devant la RTX 4070 SUPER. Mamie Radeon VII fait de la résistance, et le fait pas mal du tout ! Enfin, avec les Frame Generation, ça bouge forcément. Les RTX 50 étant en mode 4x ont des scores qui explosent, la MFG4x leur est d'autant plus favorable que les moyennes avec DLSS étaient déjà élevées. Nous verrons si les RTX 5060 Ti et 5060 ont des latences correctes malgré leur moyennes hautes. La RTX 4080 SUPER domine la RX 9070 XT, la RX 7800 XT conserve une avance confortable sur la RTX 4070 SUPER, la FG d'AMD étant souvent plus légère à gérer, nous avions vu ce phénomène avec God of War. La Radeon VII tape les 120 ips, bravo pour cette grand mère dont on voit facilement que le GPU agonise bien avant que sa VRAM ne soit saturée.
En QHD avec TAA? on assiste au même scénario qu'en FHD, mais avec forcément des moyennes moindres. Nous avons pris le parti de ne pas tester les cartes à 8 Go dans cette définition et la suivante, on sait par nature que seul le FHD leur est réellement accessible. Les rapports de force ne changent pas entre les cartes, les classements sont respectés par rapport au FHD. Avec upscaling, les gains restent présents mais modérés, la RX 7800 XT reprend, comme en FHD, le leadership sur la RTX 4070 SUPER. La RX 9070 XT est embusquée derrière les RTX 5070 Ti et RTX 4080 SUPER, la Radeon VII survit encore un peu. En ajoutant les FG et MFG, les RTX 5090 et 5070 Ti règlent leur compte à toutes les autres cartes. Celles étant douée de simple FG se battent, la RTX 4080 SUPER étant encore devant la RX 9070 XT, alors que la RX 7800 XT prend une avance de 22 % sur sa concurrente la RTX 4070 SUPER. Terminons par la Radeon VII qui parvient encore à tirer son épingle du jeu.
Enfin en UHD avec TAA, à part la RTX 5090, aucune carte ne dépasse bien les ips. On est à quelques pouillèmes avec le trio inséparable RTX 5070 Ti / 4080 SUPER / RX 9070 XT, mais c'est pas franchement l'abondance. Les autres cartes du panel sont sous les 40 ips, c'est compliqué. Un zeste d'upscaling redonne le sourire à tout le monde, avec même la RX 9070 XT qui s'offre la première place de son trio, même si c'est de manière anecdotique (2% entre elle et la RTX 4080 SUPER). La Radeon VII a rendu les armes, incapable de faire tourner le jeu à cette définition, ce qui s'est manifesté par un retour bureau précédé d'artefacts d'agonie. Les Frame Generation dopent toutes les cartes, plus les RTX 50 du fait de la MFG4x, mais les autres cartes s'en sortent pas mal en UHD. La RX 9070 XT prend pour de bon le dessus sur la RTX 4080 SUPER. La RX 7800 XT carbure bien face à sa concurrente, qui est proche de saturer sa VRAM selon le menu du jeu.
Nous allons voir chapitre suivant dans quelles mesures les performances influencent la latence.
Battlefield 6 - Performances en jeu
Latencessssssss !
La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode tient la route). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex (Reflex 2 où tu te caches ?) et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.
A contrario, les Frame Generation allongent ce temps de rendu, puisque la carte doit non seulement calculer deux images successives, mais de 1 à 3 images intermédiaires selon la génération de votre carte graphique. Cette latence augmentée rend théoriquement le jeu moins réactif à vos actions, toutefois, on considère que 70 ms et moins restent une situation idéale pour conserver un certain plaisir de jeu dans un jeu solo. Dans un jeu compétitif, le plus bas reste préférable. C'est là que Reflex et AntiLag 2 entrent en scène, avec une action expliquée chapitre précédent. Plus la carte a d'images à calculer niveau Frame Generation, plus la latence sera élevée. Il y a donc un équilibre à conserver ou atteindre, c'est selon, à vous de jouer sur les options pour une expérience optimale. C'est pourquoi tirer sur des bots peut tolérer une latence pas super basse, comme dans la partie solo du jeu, vous pourrez activer dans ce cadre les Frame Generation. Dans la partie online multijoueur, le meilleur compromis reste de loin de l'upscaling associé à une latence basse, les Frame Generation sont à proscrire dans ce cadre. Petite exception cependant : si votre framerate est très très haut, la latence augmentera très peu en regard avec FG, mais il faut que ça soit le cas.
En FHD, les GeForce ont une latence qui ne dépasse pas 40 ms pour la plus lente, c'est déjà le témoin que les moyennes sont élevées. La RTX 5090 gagne un peu de latence en passant de TAA à DLSS4 Balanced, et l'ajout de MFG4x double la latence alors que les images sont multipliées par 3 ! Ce cas illustre parfaitement ce que l'on vous expliquait avant : pour le online, la latence de 10 ms est idéale et les ips sont assez élevés. Pour du solo, vous pouvez mettre de la MFG, la latence est excellente pour ce mode de jeu, et les moyennes vous donneront un confort de jeu par une grande fluidité (en gros vous serez stables au taux max de votre moniteur). Autre cas qui montre que les moyennes ne sont pas suffisantes pour juger de la prestation d'une carte graphique. en FHD avec MFG, la RTX 5060 offre 227 ips alors que la RTX 4070 SUPER est à 197 ips, donc moins "performante". Et pourtant, sa latence est 67 % plus élevée, elle est donc moins réactive à vos ordres. Le meilleur choix est donc nettement du côté de la RTX 4070 SUPER, plus équilibrée dans ses prestations. Vous avez plein d'exemples comme ça dans les graphiques.
Il y a le cas où la latence s'améliore malgré la MFG, c'est un cas fréquent en UHD, et cela est dû au fait que les ips de départ, à savoir ceux en TAA, sont trop bas, auquel cas la MFG + le DLSS 4 font un bond de performance tel que le temps de traitement en pixels de la carte s'améliore. En effet, l'upscaling induit un bonus temps en réduisant le nombre de pixels à calculer, tandis que la FG apporte un malus temps, la somme de ce bonus et de ce malus reste positif dans la latence globale. N'oubliez pas que la latence s'améliore avec la performance, c'est le cas de la RTX 4070 SUPER en UHD par exemple. Vous comprenez que l'absence des Radeon dans ces mesures - fait qui n'est pas de notre fait justement - est dommageable pour une analyse équitable des cartes. On ne juge pas une carte sur les seules moyennes en ips dans un jeu.
Battlefield 6 - Latences en jeu
Comparaison d'images, chef !
Voilà à présent des images comparées. Il y a 2 exemples à mater qui mettent en avant la même chose : la qualité des antialiasings que sont le TAA, le DLSS 4 Qualité, les FSR 3 et FSR 4 Qualité, et le XeSS Qualité. Une fois n'est pas coutume, on peut dire que les 5 modes sont très proches, toutefois il y a quelques différences qui nous permettent d'établir un classement - factuel établi sur la base de nos captures - par ordre décroissant de qualité. Le TAA est celui qui offre le meilleur rendu, avec pas mal d'occlusion ambiante surtout sur les feuillages dans le second exemple. Suivent de très près, et quasiment à l'identique, le DLSS 4 Qualité et les deux FSR Qualité. Ces 3 là montrent un peu moins d'occlusion ambiante, une légère perte de détail au niveau des feuilles et des herbes, avec un très léger effet de lissage. Le moins bon de tous est le XeSS, qui reprend les observations des autres upscalings auquel on ajoute un détail. Sur l'exemple 1, le XeSS montre des textures au sol vraiment dégradées, alors que de base ces textures au sol sont déjà peu réussies dans le jeu. On avait déjà un peu ce comportement sur Dragon Age: The Veilguard, mais c'était aussi dû à la pauvreté des détails et la direction artistique du jeu, du moins le croyait-on.
vs
vs
Conclusion !
Le but est d'avoir des parties endiablées, et d'ouvrir le jeu à une grande quantité de configurations, la Radeon VII étant largement dans les clous en FHD et QHD. Ratisser large et offrir une expérience la plus homogène à chacun, voilà ce qu'on peut retenir de ce Performance Test. Alors que l'Unreal Engine 5 peut démoraliser, Battlefield 6 rassurera l'acquéreur, qui n'aura qu'à jouer un peu sur les options graphiques, et coller un upscaling bien senti pour gagner, et en performance, et en latence. Attention, si vous jouez à la campagne solo, vous pourrez rajouter les Frame Generation, qui apporteront un confort dans ce mode moins véloce que les parties multijoueurs.

Question bête, quand on dit que l'upscaling améliore la latence par rapport au TAA, c'est uniquement dû à l'augmentation de fps ? Pas à un autre mécanisme caché ?
Autre question bête, en multi, si on baisse les détails, on peut se passer de Antilag non ? Ou il vaut mieux toujours l'activer ?
Merci pour ce test bien sympa Thibaut !
merci pour tes encouragements poulet 😊
pour répondre à ta question, le facteur majeur d'amélioration de la latence reste les ips, et donc l'augmentation de performance. En gros, il faut essayer de se mettre dans un régime de limitation CPU, et pour cela, il faut charger le GPU le moins possible. Le DLSS par exemple calcule dans une définition inférieure à celle de ton écran pour ensuite faire une mise à l'échelle, moins de pixels à manipuler = calculs plus rapides. Le TAA calcule dans la définition de ton écran, donc plus de pixels à calculer, performances moins bonnes = latence plus élevée. Le but est de conserver ce régime CPU Limited qui évite une désynchronisation CPU / GPU, puisque le plus lent des deux entre CPU et GPU reste le CPU en gaming dans des définitions type FHD. L'objectif est que l'un n'attende pas l'autre indéfiniment, et qu'il se tourne les pouces, ceci créé de la latence. Donc oui, le premier facteur de baisse de la latence reste la performance en FHD surtout, c'est pour ça que les joueurs en e-sport jouent en FHD, tu n'en verras aucun en UHD, et même le QHD ils évitent, car à ces définitions le facteur limitant devient surtout la carte graphique. Tout moyen pour gagner de la performance est bon tant qu'on ne tape pas dans de la Frame Generation dans la plupart des cas.
En multi, il ne faut pas se passer de Reflex ou Antilag, même si Reflex est bien plus efficace sur la latence, par des mécanismes que je ne connais pas techniquement (mémoire tampon, stockage VRAM, etc), il essaye de conserver cette synchronisation entre CPU et GPU, car un qui attend l'autre génère un retard d'affichage et de réactivité. Après si tu baisses les détails conserver Reflex ou Antilag n'est pas nuisible en soi, mais il y a de telles variations dans le Framerate (bien plus qu'en solo) qu'il est préférable de les conserver. La meilleure recette est de baisser les détails et de garder Reflex/Antilag. Après, si tu joues comme moi, c'est pas ça qui te fera gagner car je suis un véritable manche sur ces jeux, Eric pourra te le dire quand on se faisait des parties endiablées de BF2 puis BF3 à l'époque.
Avec ce passage, et les exemples cités, je voulais mettre en avant le rôle essentiel de la latence dans ce type de jeu en fonction des réglages que l'on fait, car naturellement, on est tentés de mettre de la Frame Generation pour avoir des ips de dingue, mais on créé au contraire de la latence en faisant ça. Là, on voit bien que l'upscaling seul est un facteur qui améliore la latence. Et c'est rageant de ne pas pouvoir le faire avec les Radeon. Antilag est pas génial, souvent intégré au pilote mais plus rarement au moteur du jeu, donc moins efficace. C'est sur ces petits détails que la différence se fait entre les constructeurs de GPU. Il faut essayer de trouver le bon compromis. Tu peux la mesurer toi même si tu as une GeForce sur ce jeu avec Frameview que tu trouves sur le site de NVIDIA, et qui offre juste une interface graphique à Presentmon, outil qui fait ses mesures au cœur même du jeu. Tu ouvres ensuite le fichier avec libreoffice et tu auras toutes tes données. Les jeux UE5 en général donnent la latence sur les Radeon en TAA et parfois avec le FSR, mais jamais avec la Frame Generation AMD.
Merci beaucoup pour ta réponse, j'ai tout capté maintenant, et surtout pourquoi j'avais vraiment du mal sur la démo avec le MFG, on aurait dit que j'avais bu 1 quille de whisky ... alors que j'ai de bons réflexes 😅
Pour info je suis en 6800XT en QHD, et je viens de prendre la 9070XT du bon plan, mais livraison prévue en décembre.
Bonne soirée ;)
deux belles cartes que tu as. Si tu veux revendre ta 6800 XT je serai ravi de te la racheter pour l'incorporer dans les performance test :) d'ici là, patiente bien, c'était un sacré BP dégotté par David. 😍
Merci pour le test, et d'avoir ajouté les résulats avec upscaling mais sans FG !