Assassin's Creed Mirage est arrivé, et il aura mis du temps à débarquer. 3 ans après un Valhalla plutôt bon, l'histoire retourne à Bagdad. Pas de grosses surprises question scénario, vous faites toujours partie d'une organisation secrète qui doit lutter en silence contre les tyrans qui gouvernent, et ce même si vous êtes transférés dans le corps d'un combattant de l'époque. Sur la technique, c'est L'Anvil qui mouline, et ce moteur est archi connu puisqu'Ubisoft l'utilise quasiment pour toutes ses productions, au détriment du Snowdrop Engine avec lequel il se partage les créations.
Nous devons au préalable vous avertir de trois faits qui nous semblent importants. Le premier, c'est la présence de microstuttering, mal dont est affublé l'Anvil depuis 15 ans, et qui est dû à des 0.1 % Low très bas, ce qui donne un effet de non fluidité même à 150 images par seconde, comme pour Forspoken par exemple moulinant sur un autre moteur d'une autre boite. Ensuite, le jeu est paré d'un filtre chromatique pénible et impossible à enlever, sauf par le biais de mods. Cela donne une impression de flou permanent. Dernier point, le jeu est joli, mais les limites de l'Anvil sont atteintes : les arbres bougent mal, la végétation est raide comme une érection du bitosophe Rocco Siffredi, même si tout est bien modélisé, ces trois éléments devaient être portés à votre connaissance. Cela ne juge en rien la partie gameplay ni histoire, chose que nous n'avons pas assez eu le temps d'exploiter, mais depuis Odyssey, force est de constater que ce sont les mêmes jeux avec un enrobage différent techniquement.
Nous avons utilisé une scène propre, même si un benchmark existe, mais il sous-estime les performances selon nos tests. Chaque test a été mené 3 fois, le meilleur run est retenu. Nous avons retenu les 3 définitions majeures du PVF (paysage vidéoludique français), et réglé le jeu sur le preset le plus violent, à savoir Ultra. Même si le jeu s'amuse à activer de lui même des options que nous avons désactivé, ce sont bien les détails max qui sont affichés. Nous avons testé avec TAA, FSR 2 Équilibré et DLSS 2 Équilibré, les scores sont recensés dans les graphiques ci-dessous.
Afin de voir les différences visuelles entre les 3 modes, nous avons fait des captures que vous pourrez comparer directement. Notez que pour l'anecdote, ce sont les upscalings en mode Qualité que nous avons choisi. Cela permettra de comparer directement le TAA avec ce qui se fait de mieux en matière de mise à l'échelle aussi bien chez AMD que NVIDIA.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | GIGABYTE Z790 UD |
Plein détaillés à la suite |
G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare-X | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
Nous avons utilisé 9 cartes graphiques, 6 GeForce de génération Turing et ADA, et 3 Radeon de génération RDNA 2 et RDNA 3. Le protocole ne vous est pas inconnu désormais si vous nous suivez. Il est temps de passer aux résultats, à tour de rôle déterminés sur les 3 définitions, en rastérisation et DLSS 2 / FSR 2 et comprenant les moyennes et le 1% Low, dans tous les scénarios possibles. Notez que nous avons utilisé les pilotes optimisés, AMD Software 23.9.3 et NVIDIA GeForce 537.42 !
Résultats en 1920 x 1080
En FHD, les RTX 4090 et RX 7900 XT caracolent en tête, mais avec des moyennes pas non plus démoniaques. RTX 4060 et RX 7600 sont concurrentes, mais il y a un net avantage à la GeForce en rastérisation et avec upscaling. Nous sommes même surpris de voir la RX 7600 au niveau de la vieille RTX 2070 SUPER en rastérisation, léger avantage de la Radeon avec upscaling. Notez que la RTX 4090 perd des plumes dans cette définition avec DLSS 2, preuve s'il en est qu'elle est largement surpuissante pour ce mode.
Assassin's Creed Mirage - FHD
Résultats en 2560 x 1440
En QHD, la RTX 4090 reste en tête aisément, quel que soit le mode. La RX 7900 XT est 10 % devant la RTX 4070 en rastérisation, ce qui est peu par rapport aux forces en présence sur notre test généraliste. Cette RTX 4070 se rapproche encore plus dangereusement d'elle avec upscaling, la Radeon devient juste 4 % plus rapide ! La RTX 4060 continue de dominer sa concurrente la RX 7600, elle est juste battue de peu par la RX 6750 XT.
Assassin's Creed Mirage - QHD
Résultats en 3840 x 2160
En UHD, la RTX 4090 est intouchable, 56 % devant la RX 7900 XT, sa première poursuivante. Cette même RX 7900 XT reprend un peu le large par rapport à la RTX 4070, elle est 19 % devant en rastérisation et 18 % avec upscaling. Ce sont les 3 seules cartes à pouvoir afficher le jeu en UHD en rastérisation, pour toutes les autres, il faut du DLSS ou du FSR, et même dans ces conditions, les RTX 2060 SUPER et RTX 2070 SUPER, ainsi que la RX 7600 sont un peu justes. D'un autre côté, elles ne sont pas prévues pour ces définitions. Voilà ce que nous pouvions dire sur le plan pur des performances !
Assassin's Creed Mirage - UHD
Comparaison d'images chef !
Nous avons voulu savoir si les gains en performances étaient accompagnés d'une qualité visuelle identique, ou proche. Avoir de meilleures performances, c'est toujours apprécié, mais si c'est pour avoir une image trop dégradée, ça limite l'intérêt. Voyons ce qu'il en est entre le rendu TAA natif, le FSR 2 Qualité, et le DLSS 2 Qualité, au travers de 4 captures prises à différents endroits.
vs
vs
vs
vs
Comme souvent, le TAA donne le meilleur rendu, et c'est celui qui est utilisé archi majoritairement dans les jeux, affichant un ratio anti-aliasing / performances satisfaisant. Dans Mirage, il reste devant les 2 upscalings, en étant moins flou. Du coup, il reste à départager FSR 2 et DLSS 2. Et là, l'avantage va nettement à la solution de NVIDIA, très proche du TAA : elle est moins floue que le FSR 2, et lisse bien moins les textures (sol, cailloux, arbres, etc). Ce FSR 2 de plus a la fâcheuse tendance à éluder/effacer des petits détails, comme par exemple l'ombre entre deux planches de la porte sur l'exemple 1, ou les reliefs dans les murs sur tous les autres exemples, ou encore la dune au loin sur l'exemple 4. On a beau s'émouvoir que le DLSS reste propriétaire de NVIDIA, qui a complètement pensé la conception de ses cartes dans cette optique de se servir de l'IA pour élaborer ses technologies, mais il reste que visuellement, sa méthode donne de meilleurs résultats. Certes, le FSR 2 fait le job globalement, mais reste un ton en deça.
Conclusion
On ne va pas aller par quatre chemin pour conclure sur ce Performance Test. Assassin's Creed Mirage ne vous fera pas voyager visuellement. Le jeu utilise un moteur daté, mais les développeurs ont réussi à rendre les environnements agréables. Techniquement, on reste sur notre faim, comme expliqué dans l'introduction : du stuttering lié à du 0.1 % Low trop bas par rapport au 1 % Low et aux moyennes, ce qui nuit à l'impression de fluidité. Ensuite, ce filtre chromatique qui est une aberration visuelle, qui va vous donner l'impression d'un flou permanent, impossible à enlever via les options du jeu. Ensuite, pour conclure sur ce passage, ça manque de vie par delà les PNJ. La végétation est rigide, ça manque réellement de vie et de réalisme !
D'un point de vue Performances, le jeu tourne assez bien, tout en étant plutôt favorable aux GeForce. Ubisoft avait annoncé avec AMD que son second moteur, le Snowdrop Engine, serait optimisé RDNA 3, il faudra voir à l'avenir si les jeux qui en sont équipés profitent de ce partenariat borderline. On se souvient également que Assassin's Creed Valhalla était très nettement favorable aux Radeon, mais le jeu était en partenariat AMD à cette époque, ce n'est plus le cas puisque l'élu est Intel à présent. Girouette, quand tu nous tiens !
Enfin, la présence de tous les upscalings est une excellente chose, même si Intel et Ubisoft ont bossé ensemble, on regrettera l'absence de DLSS 3 côté vert, et d'ébauche de FSR 3 côté rouge, espérons que ce sera intégré à l'avenir, mais rien n'est sûr. Ces FSR 2 et DLSS 2 permettent de "rouler" surclassé, ou apportent l'aisance qui manquait aux cartes les moins véloces. Notre comparatif visuel montre un avantage indéniable qualitatif de la solution de NVIDIA face à celle d'AMD, limitée cependant aux RTX. Pour autant, et en dépit du fait que le FSR 2 est ouvert à toutes les cartes, NVIDIA ne fait plus que des RTX depuis Ampere, et il y avait très peu de GTX sous Turing. Cela fait donc 5 ans que les RTX existent, les possesseurs de cartes GeForce peuvent quasiment tous activer le DLSS. Vous pourrez jouer à Mirage sans trop de crainte à avoir : ça tourne plutôt bien !
Nous remercions nos partenaires pour la mise à disposition du matériel ayant permis ce test ! Et à Colonel Bao ainsi que Yo80 pour leur patience !