Alan Wake 2 Banniere

Conclusion !

Tour Montparnasse InfernaleDire que ce fut complexe de tester Alan Wake 2 est tout sauf une boutade ! Le jeu de Remedy emploie la dernière version du Northlight Engine, et cela se reconnait de suite, surtout si vous avez poncé Quantum Break ou Control. Ces deux titres étaient précurseurs techniques à leur sortie, Alan Wake 2 ne fait pas exception à la règle. Il est très beau, et il fait bon usage du Path Tracing. Cette méthode de lancer de rayons la plus complète qui soit en cette heure fait des merveilles ; et la Ray Reconstruction, quand vous pouvez l'utiliser (RTX 40 only), apporte une précision dans le rendu appréciable.

Tout cela n'est que de l'ordre du détail, mais il suffit de comparer le jeu sans et avec path tracing pour découvrir un autre titre. Les scènes regorgent de réalisme, on se surprend à mater les reflets alors qu'on se déplace simplement, il y a tout un tas de raisons de s'arrêter et de dire "ah ouais, quand même !" Attention cependant à moduler nos propos : même sans PT, le jeu reste très beau, mais il l'est quand même moins. Ce bonus en revanche se paye cash en matière de performances. Quelle que soit votre définition d'écran, il faudra tester sur votre GPU ce qu'il est possible de faire ou pas, nos cartes vous donnent déjà un aperçu, mais vous pouvez encore faire mieux en baissant certaines options graphiques. Dans la majorité des cas, à moins de taper dans les cartes haut de gamme, le DLSS 2 et le FSR 2 seront incontournables pour gagner en fluidité.

L'autre grosse leçon apprise avec ce jeu, c'est que la Frame Generation est un gros plus pour améliorer l'expérience de jeu, et permettre à certaines cartes peut-être justes de changer votre expérience de jeu, comme on l'a vu avec la RTX 4060 Ti d'ailleurs. Cela montre que le DLSS 2 et le FSR 2 sont des petites aides à côté, et que la gourmandise initiale du jeu annihile tout surclassage du jeu avec ces upscalings. Cela rend encore plus critique également l'absence du FSR 3, et que sans lui, AMD aura du mal à lutter sur les titres de demain. Par delà la simple bataille des chiffres, c'est de l'expérience utilisateur dont il est question avant tout !

Le DLSS 3.5, ou Ray Reconstruction, fait globalement bien ce qu'elle doit faire, à savoir débruiter une scène utilisant le DLSS à partir du moment où vous activez le lancer de rayons, ray tracing ou path tracing. C'est encore une fois une amélioration de détails, mais mis bout à bout, on obtient quand même un jeu de plus en plus beau et précis. C'est un luxe compte tenu du prix des cartes de dernière génération, mais tous ceux qui sont en RTX 40 sont privilégiés forcément, AMD n'ayant pas de méthode propre lui permettant ce même niveau de prestation.

Nous avons également mis en avant que les cartes de 8 Go étaient insuffisantes... lorsqu'on voulait les utiliser au-delà des définitions préconisées par les constructeurs ou avec des réglages trop ambitieux. Nous en entendons déjà dire "ah, on vous l'avait bien dit", toutefois, les cartes ayant plus de VRAM s'effondrent dans les mêmes conditions, et c'est à cause du GPU, l'exemple de la RX 6750 XT est marquant : pas de jeu au taquet avec les RTX 40 à 8 Go, mais un jeu à 10 ips sur RX 6750 XT ayant 12 Go de VRAM. La bonne affaire

C'est d'ailleurs là où nous allons en finir : le gap technologique entre les deux grands, en attendant Battlemage, grandit dangereusement. Si AMD a raté le virage de l'IA, Intel l'avait réussi avec Alchemist. Les jeux qui arrivent vont réellement marquer une différence avec le passé, l'IA va devenir incontournable, dans combien de temps nous ne saurons pas le dire, mais le processus est enclenché (Alan Wake 2 est un exemple, Avatar en sera un, les jeux UE5 également). Certes, c'est dispensable, mais le PC reprend son rôle de lanceur de technologies, reprises plus ou moins dans les consoles. C'est aussi pour ça que nous jouons sur PC, si c'est pour végéter, il faut partir sur console. Il suffit cependant de voir que les jeux pédalent difficilement à 60 ips sur les consoles de dernière génération pour comprendre que ça va devenir compliqué pour elles de suivre sans dégrader la qualité visuelle... ou alors glisser sur 30 ips. C'est déjà compliqué pour des cartes un peu plus anciennes, alors les consoles qui sont figées...

En attendant, Alan Wake 2 tient ses promesses techniques, même si nous avons noté des choses étranges dans le path tracing (comme une lumière qui sort d'on ne sait où en plus de celle de notre torche dans certains passages, rendant le rendu incohérent). Vous avez toutes les cartes en main pour arriver à le paramétrer, car ça devient compliqué de nos jours tellement les options pullulent.

N'oubliez pas d'aller lire le test du jeu à proprement parler sur H&Co également !

M Galonnier


  • La rasterisation est propre quand même :) C'est cool qu'elle n'ait pas été sacrifiée malgré la présence du RT et PT :) Certes, ils ajoutent un + sur les grosses bécanes, mais les gens qui voudront s'en passer auront tout de même une expérience tout à fait suffisante pour l'immersion. :)

  • Merci pour le dossier que je relirai à tête reposée de manière plus exhaustive. La comparaison en termes de quantité de VRAM pourrait être faite en opposant des cartes avec le même GPU et des quantités de VRAM différentes, et non pas des GPU différents (de marques différentes qui plus est) avec des quantités de VRAM différentes. Trop de variables pour en tirer des conclusions absolues dans ce dernier cas.

    Moi je me permets de constater d'après d'autres tests, que la 4060ti 16Go s'en sort bien mieux dans de plus en plus de situations, par rapport à la 8Go, notamment lors de l'activation du DLSS qui pompe de la Vram aussi. Cela ne permet peut-être pas de passer à des presets supérieurs, mais certainement de jouer dans de bonnes conditions avec des presets décents sans repasser en 640x480 low. Oui je force le trait, mais l'idée est là. Les 8Go de VRAM en plus sont certes trop chers payés, mais ils auraient dû être présents dès le départ pour donner une carte plus équilibrée qui ne souffrira pas trop vite de goulets d'étranglement liés à de la radinerie. Idem pour la 3070ti pour laquelle les 8Go sont indignes de la gamme et du prix qui était demandé.

    Ce n'est que mon avis, je ne cherche pas à attiser de vaines querelles de clocher.

    • toutes les cartes que j'ai testés de 8 Go passaient pas en UHD sur le preset Ultra, le monitoring de la conso VRAM via GPU-Z confirme ce point, la conclusion est ici évidente, mais comme je l'ai dit, elles sont déja surclassées par rapport à leurs préconisation. La RX 6700 XT testée par Eric donne des perfs à peine en retrait par rapport à la RTX 4060 Ti, la RX 6750 XT doit être égale voire un peu supérieure à la RTX 4060 Ti. On voit bien que la VRAM en UHD ne lui permet pas d'afficher des perfs idéales pour jouer, elle utilise à ce moment 10 Go sur les 12 disponibles. Depuis que je suis dans l'informatique, depuis 1998, ça a très souvent été le cas : le GPU était insuffisant bien avant que ce soit la quantité de VRAM qui grève les performances.

      Apres, je suis d'accord pour dire que 16 c'est plus secure que 8, et ça fait moins pingre surtout, même si ça ne servira dans que très peu de cas, et en tout cas les tests ont montré que malgré ses 16 Go la RTX 4060 Ti ne performait pas plus que la 8 Go dans la définition pour laquelle elle est pensée, à savoir le FHD. Ce débat reste ouvert, mais ne jurer sur les perfs d'une carte que par sa quantité de VRAM, c'est pas pertinent. Juste que pour le prix de la 8, on préfèrerait en avoir 16, et ça je suis d'accord avec ça.

      Pour autant, la version 16 Go est difficile à trouver auprès des partenaires pour du sampling, et il y a peu voire aucune chance que je puisse en dégoter une pour ces tests, à moins de l'acheter comme je l'ai fait pour beaucoup d'entre elles 😌

      • Je suis bien d'accord pour dire, par exemple, qu'une 4030 à 24Go ne ferait pas mieux qu'une 4060ti à 8Go, et que la performance n'est pas réduite à la quantité de VRam. Là n'était pas mon propos, loin de là. C'est évident qu'une 4060ti 8Go s'en sortira là une RX580 8Go trépassera.

        Pour le reste, ce ne sont que des considérations qui évoluent très rapidement au fil des sorties de jeux récents, où l'activation de tous les bazars moderne d'améliorations visuelles ou d'upscaling s'accommode bien mieux avec une quantité de VRam raisonnable. Pour la 4060ti, je maintiens toujours que ce n'est pas le cas à 8Go, mais 10 ou 12 seraient bien plus indiqués, 16 étant probablement surdimensionné mais imposé par l'archi pour une augmentation pas bancale (à la GTX970).  D'autant plus que nvidia met en avant cet écosystème gourmand en Vram pour mettre en valeur les capacités de ses produits.

        Pour moi, trouver normal de cantonner une 4060ti au FHD, c'est assez étrange. Vu le prix et la gamme du bazar, c'est 1440p ou widescreen. A ce rythme, avec un tel déclassement des gammes, bientôt il faudra considérer normal d'avoir besoin d'une 5070 pour du 1080p... Le 1080p c'est une définition courante qui est implantée depuis longtemps, ce n'est en rien un exploit de faire tourner un jeu ainsi. Il n'y a pas si longtemps, les cartes pour du 1080p c'était des xx60 ou des RX580. Des cartes à 200 boules.

        • Les constructeurs classent et calibrent eux mêmes leurs cartes, que ce soit AMD ou NVIDIA. Ce dernier a recommandé sa carte pour cette définition, ce n'est pas une lubie de ma part, c'est acté ainsi. On voit dans le test qu elle tient le choc en 1440p avec FG, il faut aussi prendre en compte la violence des jeux qui arrivent dans l équation. Pour du jeu plus ancien, je te rejoins, elle doit tenir le coup au delà du 1080p. L inverse existe aussi, par exemple AMD recommande l UHD pour sa RX 7900 XT et pour cette définition, elle est encore trop juste, elle aurait gagné à être classée sur le QHD. Il faut voir le fait de jouer surclassé comme un bonus, mais pas une chose actée. Et puis malgré tout elles y arrivent avec upscaling, mais il y a des limites, jouer en UHD avec une 4060ti, c'est quand même too much la plupart du temps.

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