Alan Wake 2 Banniere

Comparaison d'images chef !

Rastérisation vs Ray Tracing vs Path Tracing vs Ray Reconstruction

Voici une série d'images qui montrent à tour de rôle le jeu sans lancer de rayons, avec RT sans puis avec RR, et path tracing sans et avec RR.

DLAARay TracingRay Tracing + Ray ReconstructionPath TracingPath Tracing + Ray Reconstruction

DLAARay TracingRay Tracing + Ray ReconstructionPath TracingPath Tracing + Ray Reconstruction

DLAARay TracingRay Tracing + Ray ReconstructionPath TracingPath Tracing + Ray Reconstruction

DLAARay TracingRay Tracing + Ray ReconstructionPath TracingPath Tracing + Ray Reconstruction

Sur la première image, le RT apporte tellement peu par rapport au DLAA, on constate juste une occlusion ambiante plus précise, et des ombres qui le sont un peu plus également. Le réel apport se fait avec path tracing. L'effet est saisissant, surtout au niveau des réflexions. Le RR étant un filtre de débruitage, on constate sur le path tracing qu'il élimine beaucoup de petits points superflus, en rendant l'image alors plus fidèle encore. Notez que les phares rouges du véhicule perdent cette couleur pour du blanc avec PT. Un bug à corriger probablement !

Sur la seconde image, le RT apporte déjà plus au jeu que sur l'exemple avec la mer au fond plus détaillée, et les réflexions sur le comptoir à donuts. Le path tracing ajoute un éclairage direct plus précis, tandis que la Ray Reconstruction permet de mieux différencier les ombres qui se croisent au sol par exemple, tout en ayant la bonne idée de moins lisser les textures.

L'exemple 3 est intéressant pour voir les apports de la Ray Reconstruction dans le rendu du grillage. Généralement, ces grillages constituent un cauchemar pour les IA, et pour le coup, le boulot est fait par la RR. Cette méthode de débruitage, de plus, permet de moins détériorer les autres éléments de la scène en les lissant moins. Le path tracing est plus précis sur les éclairages que le ray tracing dans le jeu, le sol par exemple est éclairé différemment et on voit mieux les ombres des éléments constitutifs de la scène.

Dans l'exemple 4, le RT précise un peu plus les ombres, moins floues. La RR accentue encore plus cet état de fait. Le path tracing change complètement la qualité des réflexions sur le sol, surtout les flaques d'eau. C'est bien plus réaliste. La RR nous refait le coup, avec des textures moins lisses. Voilà ce que nous pouvions vous dire sur les différentes techniques de rendu, natif ou hybride. Le path tracing reste quand même supérieur au ray tracing, ce qui ne choquera personne. La RR fait mieux encore en améliorant le rendu.

DLSS 2 vs FSR 2

Nous avons voulu comparer DLSS 2 et FSR 2 à qualité identique, du moins dans les énoncés. Ainsi nous verrons quelle solution fonctionne le mieux, et au contraire laquelle ne tient pas la distance !

DLAA = DLSS 100%FSR 2 natif = FSR 2 100%

DLSS 2 QualitéFSR 2 Qualité

DLSS 2 BalancedFSR 2 Balanced

DLSS 2 PerformanceFSR 2 Performance

DLSS 2 Ultra PerformanceFSR 2 Ultra Performance

DLAA vs FSR 2 100% = le DLAA est plus précis dans les détails, il élude moins la scène que le FSR 2. Cela se voit sur les ombres des vaguelettes, réduites avec FSR 2 par exemple. Par contre il floute plus la scène que le FSR 2.

DLSS 2 vs FSR 2 Qualité = très peu de différences visuelles, tout juste peut-on noter que les arbres au loin sont moins riches en feuillage avec FSR 2, ainsi que les cordes du bateau moins marquées, plus translucides.

DLSS 2 vs FSR 2 Équilibré = idem que le passage précédent, l'occlusion ambiante est un peu mieux restituée avec DLSS 2, les objets lointains également moins appauvris (branches qui disparaissent, feuillage plus clairsemé, cordes du bateau moins claires)

DLSS 2 vs FSR 2 Performance = la même chose

DLSS 2 vs FSR 2 Ultra Performance = la même chose et les mêmes griefs

C'est au final très proche cette fois, l'avantage du DLSS 2 sur le FSR 2 est bien moins marqué qu'à l'accoutumée sur la scène retenue. Il est supérieur, mais les différences sont de l'ordre du détail de détail cette fois !

M Galonnier


  • La rasterisation est propre quand même :) C'est cool qu'elle n'ait pas été sacrifiée malgré la présence du RT et PT :) Certes, ils ajoutent un + sur les grosses bécanes, mais les gens qui voudront s'en passer auront tout de même une expérience tout à fait suffisante pour l'immersion. :)

  • Merci pour le dossier que je relirai à tête reposée de manière plus exhaustive. La comparaison en termes de quantité de VRAM pourrait être faite en opposant des cartes avec le même GPU et des quantités de VRAM différentes, et non pas des GPU différents (de marques différentes qui plus est) avec des quantités de VRAM différentes. Trop de variables pour en tirer des conclusions absolues dans ce dernier cas.

    Moi je me permets de constater d'après d'autres tests, que la 4060ti 16Go s'en sort bien mieux dans de plus en plus de situations, par rapport à la 8Go, notamment lors de l'activation du DLSS qui pompe de la Vram aussi. Cela ne permet peut-être pas de passer à des presets supérieurs, mais certainement de jouer dans de bonnes conditions avec des presets décents sans repasser en 640x480 low. Oui je force le trait, mais l'idée est là. Les 8Go de VRAM en plus sont certes trop chers payés, mais ils auraient dû être présents dès le départ pour donner une carte plus équilibrée qui ne souffrira pas trop vite de goulets d'étranglement liés à de la radinerie. Idem pour la 3070ti pour laquelle les 8Go sont indignes de la gamme et du prix qui était demandé.

    Ce n'est que mon avis, je ne cherche pas à attiser de vaines querelles de clocher.

    • toutes les cartes que j'ai testés de 8 Go passaient pas en UHD sur le preset Ultra, le monitoring de la conso VRAM via GPU-Z confirme ce point, la conclusion est ici évidente, mais comme je l'ai dit, elles sont déja surclassées par rapport à leurs préconisation. La RX 6700 XT testée par Eric donne des perfs à peine en retrait par rapport à la RTX 4060 Ti, la RX 6750 XT doit être égale voire un peu supérieure à la RTX 4060 Ti. On voit bien que la VRAM en UHD ne lui permet pas d'afficher des perfs idéales pour jouer, elle utilise à ce moment 10 Go sur les 12 disponibles. Depuis que je suis dans l'informatique, depuis 1998, ça a très souvent été le cas : le GPU était insuffisant bien avant que ce soit la quantité de VRAM qui grève les performances.

      Apres, je suis d'accord pour dire que 16 c'est plus secure que 8, et ça fait moins pingre surtout, même si ça ne servira dans que très peu de cas, et en tout cas les tests ont montré que malgré ses 16 Go la RTX 4060 Ti ne performait pas plus que la 8 Go dans la définition pour laquelle elle est pensée, à savoir le FHD. Ce débat reste ouvert, mais ne jurer sur les perfs d'une carte que par sa quantité de VRAM, c'est pas pertinent. Juste que pour le prix de la 8, on préfèrerait en avoir 16, et ça je suis d'accord avec ça.

      Pour autant, la version 16 Go est difficile à trouver auprès des partenaires pour du sampling, et il y a peu voire aucune chance que je puisse en dégoter une pour ces tests, à moins de l'acheter comme je l'ai fait pour beaucoup d'entre elles 😌

      • Je suis bien d'accord pour dire, par exemple, qu'une 4030 à 24Go ne ferait pas mieux qu'une 4060ti à 8Go, et que la performance n'est pas réduite à la quantité de VRam. Là n'était pas mon propos, loin de là. C'est évident qu'une 4060ti 8Go s'en sortira là une RX580 8Go trépassera.

        Pour le reste, ce ne sont que des considérations qui évoluent très rapidement au fil des sorties de jeux récents, où l'activation de tous les bazars moderne d'améliorations visuelles ou d'upscaling s'accommode bien mieux avec une quantité de VRam raisonnable. Pour la 4060ti, je maintiens toujours que ce n'est pas le cas à 8Go, mais 10 ou 12 seraient bien plus indiqués, 16 étant probablement surdimensionné mais imposé par l'archi pour une augmentation pas bancale (à la GTX970).  D'autant plus que nvidia met en avant cet écosystème gourmand en Vram pour mettre en valeur les capacités de ses produits.

        Pour moi, trouver normal de cantonner une 4060ti au FHD, c'est assez étrange. Vu le prix et la gamme du bazar, c'est 1440p ou widescreen. A ce rythme, avec un tel déclassement des gammes, bientôt il faudra considérer normal d'avoir besoin d'une 5070 pour du 1080p... Le 1080p c'est une définition courante qui est implantée depuis longtemps, ce n'est en rien un exploit de faire tourner un jeu ainsi. Il n'y a pas si longtemps, les cartes pour du 1080p c'était des xx60 ou des RX580. Des cartes à 200 boules.

        • Les constructeurs classent et calibrent eux mêmes leurs cartes, que ce soit AMD ou NVIDIA. Ce dernier a recommandé sa carte pour cette définition, ce n'est pas une lubie de ma part, c'est acté ainsi. On voit dans le test qu elle tient le choc en 1440p avec FG, il faut aussi prendre en compte la violence des jeux qui arrivent dans l équation. Pour du jeu plus ancien, je te rejoins, elle doit tenir le coup au delà du 1080p. L inverse existe aussi, par exemple AMD recommande l UHD pour sa RX 7900 XT et pour cette définition, elle est encore trop juste, elle aurait gagné à être classée sur le QHD. Il faut voir le fait de jouer surclassé comme un bonus, mais pas une chose actée. Et puis malgré tout elles y arrivent avec upscaling, mais il y a des limites, jouer en UHD avec une 4060ti, c'est quand même too much la plupart du temps.

6 commentaires

Laissez votre commentaire

En réponse à Some User