Chaque fin d'année, nous avons droit à notre Call of Duty. Cette année, c'est le studio SledgeHammer qui s'y colle, partageant le développement avec Infinity Ward et l'alternant avec Treyarch. Call of Duty Modern Warfare III ne change pas ses habitudes : les méchants russes ont des projets de faire péter la World Company, et c'est pourquoi des soldats d'élites US, les sauveurs, vont tenter de déjouer les plans. Ce scénario, aussi convenu et répétitif que les nanars de série B, donne pourtant lieu à des ventes mirobolantes. Le jeu cache une partie solo - que nous avons évaluée techniquement car il y est facile de trouver des scènes répétitives pour les analyser - et une partie multijoueurs classique (Warzone), qui explique bien souvent à elle seule le succès de la franchise depuis quelques années. Vous voulez savoir comment se comporte le moteur IW 8 avec nos cartes graphiques, suivez le guide !
Comment avons-nous procédé pour vous proposer ce Performance Test ? Il y a deux parties bien distinctes : la partie mesures de performances des cartes constitue le cœur de l'article. Nous avons choisi une scène la plus répétable possible, afin de limiter les variations de résultats d'un essai à l'autre, traduisant de ce fait le comportement des cartes le plus fidèlement possible. Nous avons retenu les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Concernant les réglages, nous avons sélectionné les détails ultra/max couplés au TAA, ce qui signifie que tous les options graphiques utilisaient le réglage le plus élevé possible.
Mais ce n'est pas tout, nous avons utilisé les upscalings des différents constructeurs pour leurs cartes, à savoir le DLSS 2, DLSS 3, FSR 2 et XeSS, le tout en mode qualité. C'est une des forces de ce moteur, proposer tous les upscalings du marché ! La seconde est sa gourmandise réduite, logique quand on veut en vendre par millions, mais qui n'a rien d'exceptionnelle vu le retard accumulé au niveau des avancées visuelles et physiques : tout y est statique, c'est tout juste si l'herbe vacille, si les arbres bougent, une vraie nature morte en 3D ! Alors de là à imaginer une seule seconde du ray tracing (qui existait pourtant dans le premier Modern Warfare de 2019 ceci étant), ne vous emballez pas trop vite.
Les candidates sont les suivantes : ASUS RX 7800 XT TUF OC testée ici, ASUS RX 6750 XT Strix, Palit RTX 4090 GameRock OC, Gainward RTX 4070 Panther testée ici aussi, GIGABYTE RTX 4060 Ti Eagle passée dans nos colonnes, NVIDIA RTX 2080 SUPER Founders Edition, EVGA RTX 2060 SUPER Black Edition, et enfin Intel ARC A750.
RX 7800 XT | RX 6750 XT | RTX 4090 | RTX 4070 | RTX 4060 Ti | RTX 2080 SUPER | RTX 2060 SUPER | Arc A750 |
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FSR 2 Quality | FSR 2 Quality | DLSS 2 / DLSS 3 Quality | DLSS 2 / DLSS 3 Quality | DLSS 2 / DLSS 3 Quality | DLSS 2 Quality | DLSS 2 Quality | XeSS Ultra Quality |
Ainsi, nous avons réalisé 2 passes pour chaque carte, avec et sans upscaling, ainsi que dans les 3 définitions retenues. La meilleure des deux a été retenue dans la partie test au sens propre. Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation maxi, et ce avec ou sans upscaling. Nous vous proposons ainsi le taux d'images par seconde moyen, mais aussi le 1% Low (les 1% d'images par seconde les plus faibles), intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Compte tenu du type de jeu, nous ajoutons ici la latence, qui va permettre de jauger la réactivité du jeu, une nouveauté dans nos tests qui va éclairer plus d'une lanterne !
La seconde partie est visuelle. Le but est de voir si l'on note des différences entre chaque technique de rendu : le jeu permet en plus des classiques DLSS2, DLSS 3, FSR 2 et XeSS, le Nvidia Image Scaling ou NIS, qui est l'équivalent au FSR 1 et qui fonctionne sur toutes les GeForce, le DLAA qui est un DLSS avec scaling à 100% (sans upscaling donc) de qualité, et le FSR. Dès lors vous trouverez 2 exemples d'images fixes comportant ainsi les 7 antialiasings possibles du jeu que nous venons de vous décrire..
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare-X | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 546.17, AMD Software 23.11.1, et Intel 101.4953. Notez que nous avions terminé les mesures, mais NVIDIA a publié hier un pilote WHQL qui prend en charge le jeu et le DLSS 3, cela a complètement changé les résultats, comme quoi reprendre les chiffres de tests passés pour écrire un nouvel article est une très mauvaise idée en plus de n'être pas scientifiquement équitable. Pour le reste, la base est un Windows 11 Pro 23H2, du classique ! C'est parti !
Les moyennes des images par seconde
En FHD, et avec TAA, la RTX 4090 est intouchable, c'est une habitude pour cet écrin. Vient ensuite la RX 7800 XT qui prend une sérieuse avance sur sa concurrente la RTX 4070, avec +41 % en sa faveur. Ce n'est cependant pas anormal, puisque le moteur utilisé est très favorable aux Radeon, chose que nous avions déjà noté lors des deux opus précédents. Cet avantage se retrouve également dans la quasi égalité entre RTX 4070 et RX 6750 XT. L'Intel Arc A750 se glisse entre les deux RTX 20 du panel, qui font largement le job. En y ajoutant de l'upscaling (voir tableau ci-dessus pour voir quelle carte a bossé avec quel upscaling), on constate que la RTX 4070 refait une grande partie de son retard avec le DLSS 3, ce dernier apportant plus à la carte que le FSR 2 à la RX 7800 XT, du fait du frame generation. L'Arc A750 souffre et passe dernière, son XeSS n'apportant pas autant, dans son mode qualitatif élevé, que les autres. Les RTX 20 gagnent entre 25 et 30 % grâce au DLSS, tout va bien.
En QHD avec TAA, on sent bien que les cartes commencent à tirer un peu plus la langue, ce qui est logique compte tenu du fait qu'il leur faut calculer 70 % de pixels en plus. La RTX 4090 caracole en tête, l'écart entre RX 7800 XT et RTX 4070 se stabilise comme en FHD à 40 %, l'Arc A750 se place entre les deux RTX 20, on note juste un écart qui grandit un tout petit peu entre RTX 4070 et RX 6750 XT. Cependant, la RTX 2060 SUPER tombe sous les 50 ips, et avec ce titre nerveux, ça peut devenir un peu impactant pour l'expérience joueur. En y mettant de l'upscaling, le classement ne change pas, mais toutes les cartes offrent une expérience de jeu agréable avec de telles moyennes.
Enfin, en UHD et TAA, 4 cartes seulement sont au dessus des 60 ips, ce qui élimine l'Arc A750; les deux RTX 20 et la RTX 4060 Ti. Notez qu'aucune d'elles n'est prévue pour taper le bout de gras dans cette définition, elles étaient déjà en mode cadeau en QHD, leur définition de prédilection étant le FHD selon les constructeurs qui calibrent leurs cartes pour cette charge. RTX 4070 et RX 7800 XT restent calées à 40 % d'écart en faveur de la rouge. Avec upscaling, leur écart glisse à 20 %, mais elles sont les seules cartes à offrir plus de 100 ips avec la RTX 4090. La pauvre Arc A750 voit même ses résultats moindres avec XeSS que sans dans cette définition, l'UHD est à oublier pour elle. On note que la RTX 2080 SUPER se paye plus de 60 ips en UHD avec DLSS 2 Qualité, c'est une bonne nouvelle !
Call of Duty Modern Warfare III - Moyennes
Le 1% Low général
Quelle que soit la définition, les cartes arborent un 1% Low en raccord avec les moyennes. La baisse est comprise entre 20 et 40 % selon les cartes, rien d'anormal. Il est important de noter que plus il y a un grand écart entre moyennes et 1% Low, plus vous risquez de ressentir des baisses de fluidité, sans qu'il y ait forcément des saccades.
Call of Duty Modern Warfare III - 1% Low
et les latences...
La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour ce genre des FPS compétitifs, c'est pourquoi nous l'introduirons dans nos Performance Test, là où elle fait sens. En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir exactement ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par les CPU et GPU. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous allons ici mesurer la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux compétitifs, la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un pied) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas foutre le dawa). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag visent justement à conserver cette synchronisation, sans sacrifier pour autant le visuel du jeu.
Nous activons donc Antilag et Reflex+Boost (Reflex uniquement lorsque le DLSS 3 est actif car Boost devient impossible) pour nos tests. Avec TAA, plus le framerate est élevé et plus la latence est faible comme expliqué précédemment. Il existe toutefois des disparités au niveau de l'efficacité des solutions concurrentes. Ainsi, la RTX 4070 bien que systématiquement dominée en performance pure par la RX 7800 XT, profite d'une latence moindre du fait de l'efficacité supérieure de Reflex intégré au jeu (alors qu'Antilag d'AMD fonctionne au niveau du pilote uniquement). Elle est donc préférable pour le joueur compétitif, ce qui peut paraitre contre-intuitif au départ. L'activation des upscalers (DLSS, FSR, XeSS) réduit la charge graphique, augmentant donc les performances en jeu et réduisant ainsi la latence, sans changer la hiérarchie précédente. On notera que l'A750 en UHD fait moins bien avec XeSS que TAA, ce qui explique que sa latence augmente encore plus. En règle générale, les RTX 40 caracolent en tête sur ce point précis, en TAA et DLSS 2.
Reste le cas spécifique du DLSS 3 (en l'absence de FSR 3 pour ce jeu) et de la génération d'image. Cette dernière va mécaniquement augmenter la latence puisque l'on insère une image entre 2 calculées. C'est pourquoi NVIDIA impose l'activation de Reflex avec le DLSS3 pour contrebalancer cet effet délétère. Malgré cela, la latence s'avère notablement plus élevée que sans Frame Generation, ce qui s'avère contreproductif pour ce genre de jeu où le DLSS 2 sera préférable dans le cas d'un usage compétitif. En effet, le DLSS 2 offre une latence redoutable aux RTX 40 et même la RTX 2080 SUPER, et un taux d'images par seconde bien suffisant pour jouer confortablement. On observe même l'effet presque inverse avec les RTX 40 en UHD : avec DLSS 2, elles ont quasiment autant d'images par seconde qu'en DLSS 3, mais avec une latence bien meilleure, le choix est donc évident pour elles.
Call of Duty Modern Warfare III - Latences
Comparaison d'images chef !
Au travers de deux exemples, vous allez pouvoir comparer tous les antialiasings disponibles dans le jeu, et il y en a 7 ! En premier lieu c'est du TAA, puis du NVIDIA NIS, DLAA et DLSS 2, FSR 1 et FSR 2, et enfin XeSS. Les réglages sont expliqués dans le protocole, tout est mis au maximum qualitatif disponible pour chacun d'eux.
vs
vs
Exemple 1 : le TAA est propre, le NIS lisse moins mais les effets d'escalier sont encore très marqués. Le DLAA affiche une qualité identique au TAA, mais lisse bien moins les textures, ce qui rend la scène moins floue. Le DLSS 2 Quality est quasi identique au DLAA, normal ce sont deux techniques identiques, le pourcentage de scaling étant différent, 69 % vs 100 %. Notez que DLSS et FSR ont par défaut un filtre sharp activé à 50 %, ce qui procure ce rendu particulier. Le FSR 1 élude pas mal d'objets (richesse des feuillages, arbres) en plus de trop lisser, c'est un upscaling du passé. Même par rapport au NIS, avec lequel il partage la même spatialisation, il est moins précis. Le FSR 2 Quality se débrouille pas mal, avec toujours les mêmes griefs par rapport au DLSS 2 : une image moins précise dans la restitution des objets, comme les ombres des feuillages ou encore les lignes de la base bien moins marquées. Enfin, le XeSS floute un peu plus l'image que le FSR 2 Quality, mais restitue mieux les détails que le FSR 1. Sur cet exemple, DLAA et DLSS 2 sont un peu en tête, suivi du TAA à égalité avec le FSR 2, le XeSS Quality arrive 5e, le NIS finissant 6e et le FSR 1 dernier comme souvent tant il dégrade absolument tous les éléments de la scène.
Exemple 2 : le constat est le même entre TAA et NIS, ce dernier effaçant carrément certains éléments lointains comme les câbles du navire. Mais il floute moins l'image. Le DLAA quant à lui est d'une excellente qualité, étant d'une part précis et peu voire pas flou comme le TAA. Il restitue par exemple très bien les câbles du navire, mieux que ne le fait le TAA. Très peu de différences entre DLAA et DLSS 2, le DLAA gardant l'avantage en matière de rendu et de précision (l'ombre sur la flaque au premier plan plus pauvre avec le DLSS), ou plus de difficultés à rendre les câbles et autres rampes. Le FSR 1 reste la moins bonne des solutions, avec beaucoup de lissage, une perte importante des détails (câbles, etc), le FSR 2 quant à lui est largement meilleur que son frère, mais moins bon que le DLAA et le DLSS 2. En effet, il ne peut restituer des éléments lointains comme les câbles, ou les restitue de manière dégradée comme les rampes du portique. De plus il floute à peine plus même si ce n'est pas majeur. Enfin, le XeSS fait comme le DLAA, mais en bien plus flou, mais ne détériore pas les éléments comme le FSR 1. Sur cet exemple, on conserve le même ordre de préférence dans la qualité du rendu par rapport à l'image précédente.
Conclusion !
La grand messe Call of Duty a encore frappé cette année. La recette est inlassablement la même, et on pourrait accuser les développeurs du jeu du même mal que Bethesda, c'est à dire faire du neuf avec du (très) vieux. Le moteur maison IW Engine dans sa version 8 est assez agréable visuellement, mais il y a un gros mais ! Tout est figé, sans vie, les arbres ne bougent quasiment pas, ce ne sont pas les trois piafs qui volent qui changent la donne. C'est un titre avant tout multijoueurs avec Warzone, il faut considérer la partie solo comme un bonus, et rien de plus.
Et comme c'est un jeu nerveux et dédié avant tout au furieux de la gâchette, surtout depuis la mort de Battlefield dans ce domaine, eh bien le moteur fait le travail : rendu minimaliste et réactivité importante. En ce sens, notre analyse de la latence permet de voir que toutes les cartes ne sont pas soumises au même régime, et que les reines à tous les niveaux sont bien les RTX 40 dans les mêmes modes que les autres cartes du panel. De toutes les cartes du panel, il y a moyen de s'amuser en surclassé, seule l'A750 reste en retrait du fait d'une latence bien trop élevée même en 1080p, alors que ses moyennes sont même bonnes. Malgré 80 à 90 ips, ça ne répond pas du tac o tac et ça se ressent ! Le DLSS 3 augmente la latence, mais Reflex fait le job en limitant le plus possible cette montée, AMD va devoir plancher également sur une solution aussi efficace en bossant avec les développeurs pour intégrer Antilag aux moteurs 3D, ou rendre Antilag aussi efficace en conservant l'approche des pilotes quand le FSR 3 se sera démocratisé. L'injection d'une image fantôme rallonge la durée de traitement et nécessite une optimisation aux petits oignons entre les temps de traitement du CPU et du GPU.
La bonne nouvelle, c'est que malgré les latences pas toujours optimales selon les cartes et/ou les définitions et/ou les upscalings, une RTX 2060 SUPER permet de jouer très convenablement : ses moyennes et 1% Low en FHD, et une latence plus que correcte assurent une expérience de jeu réactive. Il ne faudra pas espérer plus pour ce modèle, ou alors en QHD avec DLSS 2, au prix d'une réactivité un peu dégradée, mais pas complètement délétère (<25 ms). Nous espérons que notre test vous aura permis de prendre la mesure de ce facteur qui est bien souvent éludé, y compris par nous-mêmes. Nous avons tous, un jour ou l'autre, été confronté à un jeu qui affichait des moyennes assez importantes, mais qui ne répondait pas très bien à vos actions, sans que l'on ne sache vraiment d'où venait le souci : la latence explique ce phénomène.
Certes, ce n'est pas le jeu qui va vous faire sauter la rétine, mais il est assez peu exigeant finalement, et la présence de pas moins de 7 antialiasings incluant les upscalings, c'est un message fort d'ouverture, proposer aux gens le meilleur pour chacun d'eux est la seule solution qui devrait exister !
Merci pour le test Thibaut, effectivement un bon vieux moteur pour de la compét', moteur prévu pour les config' vielles comme récentes, pas dégueu' graphiquement (en mode solo c'est kiffant quand même) mais effectivement sans vie..
Le fait d'avoir "tous" les moyens d'upscaling, permets de toucher un maximum de joueurs *, je mets effectivement tout en low pour réduire au max ma latence → normal,
"Néanmoins (pour l'avoir expérimenté) le RIS (Radeaon Image Sharp') est vraiment efficace je trouve, il permet de donner plus de précision aux textures (constat personnel sur Division 2, Overwatch, FFXiV, Lost Ark, Darktide, Valheim et même sur du RogueLike Pixel)."
Mince ! dur la comparaison avec Starfield ! 😂 Mais on ne peut plus réaliste. Ce moteur a fait ces preuves fut un temps, il me mettait une jolie claque dans les mirettes ! Mais il est vrai qu'aujourd'hui ça commence à dater et à souffrir de la comparaison avec les jeux sortis ces dernières années. Merci beaucoup pour ce test :)