Alan Wake 2 Banniere

Protocole de guedin !

Lorsque nous avons installé et lancé le jeu, nous nous sommes posés plein de questions sur la meilleure façon de mener ce Performance Test. En apparence, il suffit de mesurer, mais mesurer quoi pour que ça ait un intérêt ? Nous allons y revenir. Premièrement, la séquence était extrêmement répétable et longue, autour de 2 minutes par mesure, idéal pour faire chauffer les cartes et obtenir leur vitesse de croisière rapidement et durablement. Ensuite, nous avons répété chaque mesure deux fois, et conservé les scores de la plus généreuse. Troisièmement, nous avons retenu les 3 définitions majeures que sont le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160, afin de coller le plus possible au marché, même si les écrans 21/9 voire 32/9 commencent à se faire une place au soleil. Voilà pour la philosophie globale du test en ce qui concerne les mesures.

Nous en revenons à notre question plutôt légitime. Vous avez pu lire dans nos colonnes que le jeu avait besoin d'upscaling, qu'il présentait du ray tracing et du path tracing, et comme il est sponsorisé NVIDIA, il possède aussi du DLSS 3.5 que l'on appelle aussi Ray Reconstruction pour toutes les cartes RTX du marché toutes générations confondues qui font du lancer de rayons avec de la Super Resolution. Eh bien oui, il y a tout ça, mais ça mérite clairement des explications ayant guidé notre choix. Tout d'abord, le jeu ne propose pas d'antialiasing classique comme le TAA qui inonde les jeux modernes, mais propose une alternative à la place. En effet, vous aurez droit à du DLAA qui est en fait un DLSS avec un scaling de 100 %, utilisant les tensor cores, ou du FSR 2 natif qui correspond aussi à du FSR 2 à 100 %. Si vous vous souvenez, DLSS 2 et FSR 2 sont des scalings, le mode Qualité affiche 67 % de la définition cible, le mode Équilibré passe à 59 %, le mode Performance tombe à 50 % et enfin Ultra Performance glisse à 33 % ! L'antialiasing complet est ici le travail des upscalings à 100 %.

Lorsque nous avons voulu choisir le preset du DLSS 2/3 et du FSR 2, notre choix s'est porté sur le mode Équilibré, qui donc calcule et affiche 59 % de la définition native de votre moniteur, ce qui divise presque par deux la charge par rapport aux antialiasings DLAA et FSR 2 natif. Qualité est trop qualitatif et trop peu de gains, Performance souvent dégrade trop la qualité d'image, en effet, plus la définition de calcul est éloignée de la définition native de votre écran, plus l'IA a du mal à restituer fidèlement les détails.

Ensuite, il y a 3 modes de "lancers de rayons" : le mode Low, Medium et High. Le mode Low ne propose que du ray tracing, le mode Medium mixe ray tracing et path tracing (éclairages, transparence, un seul rayon), et le mode High n'est que du path tracing se chargeant de gérer tous les effets. Nous avons donc retenu les modes Low et High, qui sont bien définis comme étant d'une part du ray tracing , et d'autre part du path tracing.

Vient ensuite le cas du DLSS 3. Il n'est compatible qu'avec les RTX 40. Il correspond désormais à de l'injection d'images fantômes couplée au DLSS 2. Dans la mesure où le DLAA est un DLSS à 100 %, il est possible d'activer la FG (notée ainsi dans le test) avec cet antialiasing, et c'est une excellente nouvelle pour booster les performances tout en conservant l'antialiasing natif du jeu. Afin de conserver l'équité, nous l'avons activé et nous vous présenterons les résultats en matière de performance dans un chapitre dédié.

Reste le cas du DLSS 3.5, alias Ray Reconstruction (RR dans l'article). Il permet d'améliorer la restitution des effets du ray tracing / path tracing dès lors que le DLSS 2/3 est activé. Il est donc plus précis, et il est accessible à toutes les GeForce RTX du marché, depuis la série 20 à la 40.

Pour terminer la partie mesure, vous verrez les performances des deux upscalings dans tous les modes avec une carte ancienne, pour voir si cela améliore les performances en rastérisation, car le jeu est très gourmand avec lancer de rayons. C'est pour les cartes en manque de patate dans une définition donnée que cela reste intéressant de savoir quoi choisir !

Par conséquent, nous avons utilisé les technologies au mieux de ce que peut chaque carte qui compose le panel de test. Voilà ce qu'il faut comprendre comme plan de bataille, récapitulé ci-dessous :

Quelle carte ? AA natif AA natif avec et sans FG État de l'upscaling RT PT DLSS 3 = FG DLSS 3.5 = RR
RTX 4090 DLSS 2 100% = DLAA Oui DLSS 2 Équilibré Low High Oui Oui
RTX 4070 DLSS 2 100% = DLAA Oui DLSS 2 Équilibré Low High OUI Oui
RTX 4060 Ti DLSS 2 100% = DLAA Oui DLSS 2 Équilibré Low High Oui Oui
RTX 2080 SUPER DLSS 2 100% = DLAA Non DLSS 2 Équilibré Low High Non Oui
RTX 2070 SUPER DLSS 2 100% = DLAA Non DLSS 2 Équilibré Low High Non Oui
RTX 2060 SUPER DLSS 2 100% = DLAA Non DLSS 2 Équilibré Low High Non Oui
RX 7800 XT FSR 2 Natif 100 % Non FSR 2 Équilibré Low High Non Non
RX 6750 XT FSR 2 Natif 100 % Non FSR 2 Équilibré Low High Non Non

Les candidates sont les suivantes : ASUS RX 7800 XT TUF OC testée ici, ASUS RX 6750 XT Strix, Palit RTX 4090 GameRock OC, Gainward RTX 4070 Panther testée ici aussi, GIGABYTE RTX 4060 Ti Eagle passée dans nos colonnes, NVIDIA RTX 2080 SUPER Founders Edition, Zotac RTX 2070 SUPER Twin Fan et enfin EVGA RTX 2060 SUPER Black Edition. Notez que vous ne trouverez pas d'Intel Arc A750 comme d'habitude, car celle-ci affiche des artéfacts sur les réflexions qui faussent les résultats, et qu'elle dégrade visuellement le preset Ultra que nous avons choisi.

Dans chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en ce qui concerne les moyennes, mais aussi le 1% Low.

La seconde partie est visuelle avec des images fixes à comparer. Le but est de voir s'il y a des différences entre le DLAA et le DLSS 2 dans tous les modes, ainsi que le FSR 2 natif et toutes ses déclinaisons. Ce n'est pas tout, le ray tracing et le path tracing sont comparés, avec et sans Ray Reconstruction (donc DLSS 3.5). Enfin, une vidéo vous présentant un peu tout ça viendra clore le chapitre visuel.

Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :

WTF ? CPU Cooling Carte maman GPU RAM Stockage Alimentation
KiKiCé ? Core i9-13900K Noctua NH-U12A GIGABYTE Z790 Aorus Elite X WiFi 7

Plein !

G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare-X Samsung 980 1 To NVMe Be quiet! Dark Power Pro 1200 W

C'est un peu abstrait tout ça, mais vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 546.08, et AMD Software 23.10.2. La base est un Windows 11 Pro fraichement installée avec la version 23H2, du classique ! C'est parti !

M Galonnier


  • La rasterisation est propre quand même :) C'est cool qu'elle n'ait pas été sacrifiée malgré la présence du RT et PT :) Certes, ils ajoutent un + sur les grosses bécanes, mais les gens qui voudront s'en passer auront tout de même une expérience tout à fait suffisante pour l'immersion. :)

  • Merci pour le dossier que je relirai à tête reposée de manière plus exhaustive. La comparaison en termes de quantité de VRAM pourrait être faite en opposant des cartes avec le même GPU et des quantités de VRAM différentes, et non pas des GPU différents (de marques différentes qui plus est) avec des quantités de VRAM différentes. Trop de variables pour en tirer des conclusions absolues dans ce dernier cas.

    Moi je me permets de constater d'après d'autres tests, que la 4060ti 16Go s'en sort bien mieux dans de plus en plus de situations, par rapport à la 8Go, notamment lors de l'activation du DLSS qui pompe de la Vram aussi. Cela ne permet peut-être pas de passer à des presets supérieurs, mais certainement de jouer dans de bonnes conditions avec des presets décents sans repasser en 640x480 low. Oui je force le trait, mais l'idée est là. Les 8Go de VRAM en plus sont certes trop chers payés, mais ils auraient dû être présents dès le départ pour donner une carte plus équilibrée qui ne souffrira pas trop vite de goulets d'étranglement liés à de la radinerie. Idem pour la 3070ti pour laquelle les 8Go sont indignes de la gamme et du prix qui était demandé.

    Ce n'est que mon avis, je ne cherche pas à attiser de vaines querelles de clocher.

    • toutes les cartes que j'ai testés de 8 Go passaient pas en UHD sur le preset Ultra, le monitoring de la conso VRAM via GPU-Z confirme ce point, la conclusion est ici évidente, mais comme je l'ai dit, elles sont déja surclassées par rapport à leurs préconisation. La RX 6700 XT testée par Eric donne des perfs à peine en retrait par rapport à la RTX 4060 Ti, la RX 6750 XT doit être égale voire un peu supérieure à la RTX 4060 Ti. On voit bien que la VRAM en UHD ne lui permet pas d'afficher des perfs idéales pour jouer, elle utilise à ce moment 10 Go sur les 12 disponibles. Depuis que je suis dans l'informatique, depuis 1998, ça a très souvent été le cas : le GPU était insuffisant bien avant que ce soit la quantité de VRAM qui grève les performances.

      Apres, je suis d'accord pour dire que 16 c'est plus secure que 8, et ça fait moins pingre surtout, même si ça ne servira dans que très peu de cas, et en tout cas les tests ont montré que malgré ses 16 Go la RTX 4060 Ti ne performait pas plus que la 8 Go dans la définition pour laquelle elle est pensée, à savoir le FHD. Ce débat reste ouvert, mais ne jurer sur les perfs d'une carte que par sa quantité de VRAM, c'est pas pertinent. Juste que pour le prix de la 8, on préfèrerait en avoir 16, et ça je suis d'accord avec ça.

      Pour autant, la version 16 Go est difficile à trouver auprès des partenaires pour du sampling, et il y a peu voire aucune chance que je puisse en dégoter une pour ces tests, à moins de l'acheter comme je l'ai fait pour beaucoup d'entre elles 😌

      • Je suis bien d'accord pour dire, par exemple, qu'une 4030 à 24Go ne ferait pas mieux qu'une 4060ti à 8Go, et que la performance n'est pas réduite à la quantité de VRam. Là n'était pas mon propos, loin de là. C'est évident qu'une 4060ti 8Go s'en sortira là une RX580 8Go trépassera.

        Pour le reste, ce ne sont que des considérations qui évoluent très rapidement au fil des sorties de jeux récents, où l'activation de tous les bazars moderne d'améliorations visuelles ou d'upscaling s'accommode bien mieux avec une quantité de VRam raisonnable. Pour la 4060ti, je maintiens toujours que ce n'est pas le cas à 8Go, mais 10 ou 12 seraient bien plus indiqués, 16 étant probablement surdimensionné mais imposé par l'archi pour une augmentation pas bancale (à la GTX970).  D'autant plus que nvidia met en avant cet écosystème gourmand en Vram pour mettre en valeur les capacités de ses produits.

        Pour moi, trouver normal de cantonner une 4060ti au FHD, c'est assez étrange. Vu le prix et la gamme du bazar, c'est 1440p ou widescreen. A ce rythme, avec un tel déclassement des gammes, bientôt il faudra considérer normal d'avoir besoin d'une 5070 pour du 1080p... Le 1080p c'est une définition courante qui est implantée depuis longtemps, ce n'est en rien un exploit de faire tourner un jeu ainsi. Il n'y a pas si longtemps, les cartes pour du 1080p c'était des xx60 ou des RX580. Des cartes à 200 boules.

        • Les constructeurs classent et calibrent eux mêmes leurs cartes, que ce soit AMD ou NVIDIA. Ce dernier a recommandé sa carte pour cette définition, ce n'est pas une lubie de ma part, c'est acté ainsi. On voit dans le test qu elle tient le choc en 1440p avec FG, il faut aussi prendre en compte la violence des jeux qui arrivent dans l équation. Pour du jeu plus ancien, je te rejoins, elle doit tenir le coup au delà du 1080p. L inverse existe aussi, par exemple AMD recommande l UHD pour sa RX 7900 XT et pour cette définition, elle est encore trop juste, elle aurait gagné à être classée sur le QHD. Il faut voir le fait de jouer surclassé comme un bonus, mais pas une chose actée. Et puis malgré tout elles y arrivent avec upscaling, mais il y a des limites, jouer en UHD avec une 4060ti, c'est quand même too much la plupart du temps.

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