L'évolution du FSR
Grâces aux changements effectués sur RDNA 4, les rouges ont travaillé dur pour régler un des gros reproches adressés aux Radeon : la qualité souvent déplorable de leur upscaler FSR en comparaison du DLSS concurrent et même XeSS d'Intel. AMD s’est donc sérieusement penché sur ce dernier, et avec les RX 9000 débarque une fonctionnalité qui leur sera exclusive — au grand dam des précédents acquéreurs de Radeon — : le FSR 4. Derrière ce terme, AMD FidelityFX Super Resolution 4 sous sa forme complète, se cache une migration de la technologie de mise à l’échelle des rouges, passant de l’algorithmique classique (FSR 1 jusqu’à 3.1) au machine learning. De quoi justifier les améliorations de la partie IA de cette microarchitecture, à savoir doublement de la puissance de calcul matriciel FP16 de RDNA 4, ainsi que le support des matrices creuses !
En interne, ce FSR 4 se révèle être extrêmement proche du DLSS 3 concurrent : un réseau — que l’on imagine être un CNN, en l’absence de communication à ce sujet — prend en entrée une version « basse définition » de l’image rendue (dans le but de gagner en performances par rapport à un rendu HD). Encore une fois, le degré de dégradation de cette image de base est configurable (performance, équilibré et qualité) de manière à offrir plusieurs compromis entre FPS et qualité de rendu selon le jeu. Ensuite, les images calculées (sous la forme de couleurs, distance vis-à-vis de la caméra et vecteurs de mouvements) sont envoyées dans un réseau — moulinant en FP8 pour plus de performances — qui se charge de les mettre à l’échelle et de générer une frame « nouvelle » intermédiaire lorsque cela est possible. Point de MFG (multiple frame generation) donc, la firme jugeant officiellement que le confort en jeu gagné ne valait pas (encore ?) l’investissement en temps. Plus précisément, AMD observait que les images interpolées permettent, certes, de faire grimper le compteur du taux d’images calculées par seconde, mais cela ne se traduit pas par une sensation de fluidité équivalente au rendu natif.
Tout comme la génération d’image de la concurrence, le FSR 4 doit être couplé à une technologie de réduction de la latence — AMD Anti-Lag dans notre cas — afin de conserver la réactivité à des valeurs acceptables. Cela était néanmoins déjà le cas sur la version 3, et est inhérent au principe d’interpolation d’image : en intercalant de nouvelles frames entre deux images déjà calculées, vous retardez fatalement la dernière. En conclusion, ce FSR 4 reprend sur papier les éléments clefs faisant le succès du DLSS 3 : certains y verront une avancée de taille (surtout vu la tarification agressive des RX 9070 et RX 9070 XT), là où d’autres railleront la génération de retard des rouges sur les verts. À vous de juger !
Si les premières images faites maison de l’upscaler n’arriveront qu’avec les premiers tests de la carte (donc d’ici quelques jours), AMD a toutefois eu l’obligeance de fournir deux exemples visuels (incomplets cependant !) du FSR 4 en action sur Warhammer 40 000 : Space Marine 2, en l’opposant à la fois au rendu FSR 3, mais aussi au natif.
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Si les yeux les plus experts reconnaissent effectivement le piqué caractéristique du machine learning (rendu détaillé au premier abord, mais étrange dans certaines lignes en s’y attardant précisément), la supériorité du FSR 4 sur la version 3 est indéniable : le flou est grandement diminué, voire éliminé ; et les éléments les plus fins sont davantage visibles — y compris par rapport au rendu natif. Reste à voir ce qu’il en sera en condition réelle, y compris au niveau de la génération d’images, qui a plutôt tendance à produire des artefacts dans des scènes mouvementées.
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Enfin, AMD semble avoir travaillé sur une fonctionnalité très proche du Neural Radiance Cache inauguré chez les verts avec Blackwell. Pour rappel, il est question d’utiliser un réseau de neurones non pas en post-production (c’est-à-dire en fin de chaîne de rendu), mais directement après le lancer de rayons, dans le but d’approcher par machine learning le rendu d’un nombre de rayons bien plus grand, et d’une définition plus élevée. Notez que cette technologie est couplée à une méthode non-IA découpant l’espace selon une grille de manière à concentrer le travail dans les cubes les plus susceptibles de produire de la lumière. Voilà ce que cela donne en images :
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S’en suit une étape suivante (3 dans notre numérotation d’image) appliquant Restir Direct, un calcul permettant de raffiner l’éclairage de chaque pixel en fonction de son environnement spatial et temporel, ainsi que l’application de l’illumination globale. Enfin, le classique débruitage et mise à l’échelle par IA sont utilisés, offrant l’image finale. Reste à savoir dans quel contexte ces technologies seront appliquées, AMD communiquant sur du « Path Tracing avec RDNA 4 » sans mention de titre supporté ni de FSR.
Vu la temporalité des lancements (2 dossiers pour 3 cartes en 24 h), il ne nous a pas été possible de tester la chose en détail pour la levée de l'embargo sur les tests. Nous avons toutefois essayé rapidement pour nous forger une première impression. Prenez-le donc tel quel, ce n’est que partie remise pour un avis plus étoffé. À ce niveau, les progrès par rapport au FSR 3 sont indéniables et on peut à présent activer cet uspcaler sans dégrader (très) fortement la qualité visuelle comme c’était le cas avec les précédentes itérations. À vue de nez, nous dirions que la qualité atteinte est similaire à celle produite par le XeSS version XMX (tournant sur les ARC donc et plus performant que la version multimarque), mais reste un ton en dessous de ce que peut produire le DLSS 3, sachant que le DLSS 4 monte encore d’un niveau la qualité visuelle. Bien entendu, tout cela reste subjectif et variable puisque l'on pourra trouver certains aspects des images produites meilleurs avec une solution et d'autres meilleurs avec une autre. Pour résumer, c’est à priori une très bonne évolution, mais qui devra être confirmée dans d’autres jeux et qui nécessite d'être affinée pour atteindre pleinement le niveau qualitatif de la précédente version des verts. Dommage toutefois que les cartes RDNA 3 en soient privées (pour l’heure ?). Affaire à suivre !
Notre partenaire VCG ayant eu le temps de pousser davantage ses investigations et d'inclure des vidéos dans son propre test de la RX 9070 XT, nous vous invitons à le consulter sur Youtube.
Il est temps de passer aux nuisances sonores des cartes page suivante.

Merci pour ce test complet, je lirai bien ce soir mais les premiers résultats que j'ai pu voir sont très prometteurs, et vraiment top votre comparatif 4K, FSR 3.1 et FSR 4, un beau bon en avant point de vue qualité 😍
Merci, j'aime beaucoup votre évaluation finale sous la forme des "polygones du bonheur".
Le tarif de la 9070 XT n'est pas déconnant avec des perfs similaires à la 5070 Ti sans RT et à la 5070 avec RT. Après, le RT reste encore relativement marginal. Mais dans la mesure où le but est d'essayer de conquérir le "milieu" de gamme, un tarif un peu agressif comme ça fait sens.
A condition que les tarifs conseillés existent plus longtemps qu'un batch le jour du lancement.
La 9070 aurait mérité d'être encore un peu moins chère. Il y a d'une part la concurrence avec la 5070 (léger avantage AMD sans RT mais avantage nVidia avec) et d'autre part la concurrence avec la 9070 XT.
Surtout qu'on est sur une gamme tarifaire qui s'adresse déjà à des gens déjà prêt à mettre une certaine somme et qui pourront pousser jusqu'à la XT.
Ils auraient du viser un tarif encore un peu plus bas. Quitte à baisser un peu en perf. (Mais on verra peut être que ça n'aurait pas été possible lorsqu'on connaitra les 9060.)
Peut être qu'ils auraient pu mettre la XT à $10-20 de plus et la non-XT à $20-30 de moins.
PS : Les progrès sur la conso au repos sont franchement impressionnants.
Très bon test
Tout n'est pas parfait mais elle se défendent bien
superbe carte mais bon j'ai deja une 7900xtx qui et encore dans la course ^^ et une 7800xt dans un autre pc
le ray tracing je l'active jamais, et si je peux jouer sans FSR j'y joue du moment que j'ai mes 60fps
Pas mal, pas mal ! Beaucoup d'améliorations discrètes en dehors des pures perfs RT : la conso au repos notamment me plait beaucoup ! Les améliorations sur la production, les taches IA, etc... l'impression que les Radeons n'ont jamais été si complètes !
Et en plus le FSR4 promet
Merci pour ce nouveau test, et maintenant, repos 😁
Le rapport perf/prix de la 9070XT est presque raisonnable après ce que nous avons vécu 😅
Même pas, j'en a encore un sur le feu 🙃
Va falloir penser à prendre des vacances Monseigneur 🤪