Star Wars Outlaws arrivera dans toutes les bonnes crèmeries liées à Ubisoft dans 4 jours, mais c'est bien en cette heure que l'embargo sur les informations croustillantes du jeu prend fin. Nous avons eu l'occasion de le tester techniquement (avant une appréciation de son côté ludique), afin de vous proposer ce Performance Test aussi complet que possible, la richesse d'un tel test ne résidant pas forcément dans le nombre astronomique de cartes graphiques. Ce jeu monde ouvert animé par le Snowdrop Engine offre un univers réellement cohérent avec l'originel, même si l'écriture est très personnalisée. Han Solo n'a qu'à bien se tenir ! Ce qui nous intéresse aujourd'hui, c'est le côté technique de la chose, d'où ce Performance Test, si vous voulez savoir à quoi vous attendre dans quelques jours, il vous faut lire la suite. Vous noterez que le jeu à notre disposition en version preview a subi une récente mise à jour que nous avons utilisée, mais qu'il sera amené à évoluer rapidement d'après les développeurs de Massive Entertainment.
Quel a été notre mode opératoire pour vous proposer ce Performance Test ? Les mesures ont été faites à partir d'une scène maison, dans la mesure où il n'y a pas de benchmark intégré. Elle est aussi reproductible que possible, le nombre de personnages pouvant changer d'un chargement à un autre, nous avons procédé à 3 runs à chaque fois, chacun durant 70 secondes. La répétabilité n'est donc pas parfaite, mais elle est dans la tolérance que nous jugeons acceptable (1 % <) et nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Ultra dans tous les cas, mais il y a des choses à savoir avant.
Le moteur utilisé est le même que celui d'Avatar: Frontiers of Pandora. Cela implique que par défaut, il utilise un ray tracing "software" (façon lumens pour l'UE5), dont vous pourrez modifier l'intensité à votre guise dans le menu des options graphiques, mais en aucun cas vous ne pourrez le désactiver ! Lorsque l'on choisit le preset Ultra comme nous l'avons fait, cela impose la forme la plus intense du ray tracing. Mais il existe une option qui dépasse cela, qui est du path tracing (utilisant cette fois les capacités d'accélération hardware des cartes graphiques compatibles), et qui s'active via une option nommée RTX éclairage direct : nous l'avons également ajoutée au test. Le Frame Generation est présent dans ses versions FSR et DLSS, le XeSS et le TAA complètent le catalogue des possibles. À noter que le Ray Reconstruction (DLSS 3.5) est disponible pour toutes les cartes le supportant, c'est à dire les RTX 20 à 40. Bien que le jeu ne soit pas encore complètement terminé, nous avons utilisé un peu de toutes ces options, qui donnent déjà de très bons résultats visuels sans gros bugs visibles et ce malgré la mise en garde d'Ubisoft quant au côté bêta de ces implémentations pour l'heure, c'est donc très prometteur.
Nous avons sélectionné dans un premier temps le TAA, puis le meilleur upscaling pour chaque carte à 100%, qui se nomme DLAA chez NVIDIA ou anticrénelage natif pour les autres, couplé au Frame Generation. Une troisième série de mesure a ensuite été réalisée en sélectionnant l'upscaling Équilibré (= Balanced) en plus, et pour finir une dernière série couplant path tracing avec l'upscaling Équilibré. Le choix de tout mettre au taquet se justifie simplement par le fait que nous voulons montrer le pire de ce que vous pourrez obtenir. Par déduction, toute action que vous ferez dans le menu des options vous assurera un gain plus ou moins marqué sur votre framerate. Au final, nous vous proposons donc 4 cas de figure par définition ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | TAA (+RT Ultra) | Scaling 100 % + FG (+RT Ultra) | Scaling Balanced + FG (+Rt Ultra) | Scaling Balanced + FG + Path Tracing Ultra |
---|---|---|---|---|
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | Yes | DLAA + FG NV + RR | DLSS 3 + FG NV + RR | DLSS 3 + FG + RR + PT |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | Yes | DLAA + FG NV + RR | DLSS 3 + FG NV + RR | DLSS 3 + FG + RR + PT |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | Yes | DLAA + FG NV + RR | DLSS 3 + FG NV + RR | DLSS 3 + FG + RR + PT |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | Yes | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG + PT |
KFA² RTX 2080 Ti EX | Yes | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG + PT |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | Yes | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG + PT |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | Yes | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG + PT |
ASUS RX 6750 XT Strix | Yes | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG + PT |
Intel A750 LE 8G | Yes | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG AMD | FSR 3 + FG + PT |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation TAA, rastérisation 100 % + FG, upscaling Balanced 59 %+ FG , puis enfin upscaling Balanced 59 % + FG + path tracing ultra. Vous retrouverez les moyennes mais aussi le 1% Low, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Notez qu'il a été impossible de relever les latences des Radeon avec FG, ainsi que celle des GeForce utilisant aussi cette Frame Generation, ce qui signifie que trop peu de cartes ont pu fournir des résultats exploitables hormis en rastérisation avec TAA : un chapitre vous attend pour ça. Autre point intéressant à savoir, et qui était déjà présent avec Avatar :
Lorsque le jeu outrepasse la quantité de VRAM de la carte graphique, ce dernier de manière automatique baisse la qualité des textures pour rentrer dans les clous. Techniquement, baisser ou monter la qualité des textures ne change pas significativement les performances, par contre, le jeu ne se limite pas à cet impact et altère très franchement la qualité du rendu final. C'est pourquoi nous avons préféré noter échec plutôt qu'un score qui ne reflèterait pas la qualité du rendu visuel voulue identique entre toutes les cartes testées. Cela ne signifie pas que le jeu plante, c'est juste qu'il ne permet pas d'appliquer nos choix sur toutes les cartes du panel.
Seconde partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 4 anti-aliasings que nous avons relevés : TAA, DLSS, FSR et XeSS, ainsi que l'impact de la mise à l'échelle (Qualité et Équilibrée). Nous verrons quels sont les rendus les plus fidèles, ceux qui respectent le mieux les détails ... ou pas. De la même manière, nous avons capturé 4 images afin de voir l'apport visuel du path tracing dans le jeu, vs ray tracing software, +/- ray reconstruction propre aux RTX 20 à 40.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
Tout ces détails vous ont probablement plongé dans une certaine confusion, mais comme un dessin est toujours plus parlant qu'un long texte, vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 560.94, AMD Software 24.7.1 (AMD n'a toujours pas republié ses pilotes optimisés 24.8.1 lancés le 20 août, mais retirés quasiment de suite), Arc 101.5971. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique !
Résultats en 1920 x 1080
En FHD, et en rastérisation TAA, la RTX 4080 SUPER domine les débats. RTX 4070 SUPER et RX 7800 XT se tiennent, ce qui sous entend que le jeu semble avoir une légère appétence pour les rouges, puisque la 4070S est généralement 6/7 % devant la carte d'AMD. Côté 1% Low c'est par contre un avantage significatif à la référence verte. On notera également l'excellente santé de la RTX 3080 Ti qui se place en seconde position, et la RTX 2080 Ti qui bat la RX 6750 XT. Le moteur semble donc apprécier grandement la bande passante mémoire, vu le bus plus large qui caractérise ces dernières. Le trio de cartes à 8 Go de VRAM est très proche, léger avantage à la RTX 4060.
Quand on passe à l'upscaling natif 100% avec Frame Gen +/- Ray Reconstruction, les moyennes s'envolent un peu plus qu'avec TAA. Mais le classement vu avec TAA perdure ici, en tout cas les groupes de cartes restent les mêmes. En passant l'upscaling au preset équilibré (= balanced) au lieu de 100%, les moyennes décollent encore plus, aucune carte n'est larguée. Dans le trio des cartes à 8 Go, la RX 7600 prend l'ascendant face à la RTX 4060, elle même devançant l'A750.
Avec Upscaling Balanced et path tracing, la donne change radicalement. Les 3 cartes à 8 Go de VRAM ne peuvent pas fournir un score avec nos réglages, puisque le jeu dégrade franchement le rendu qui n'est plus comparable avec celui des cartes plus richement dotées. On voit également dans ces conditions la difficulté chronique des Radeon : le path tracing étant la version ultime du Ray Tracing Hardware, la faiblesse structurelle des Radeon au niveau de leurs unités accélératrices du BVH se paie cash alors que le RT version software inclus au Snowdrop Engine permet une égalité entre RTX 4070 SUPER et RX 7800 XT.
Star Wars Outlaws - FHD
Résultats en 2560 x 1440
En QHD, aucune des cartes ayant 8 Go de VRAM n'a été en mesure de réaliser le test selon nos réglages, le jeu dépassant la VRAM, et ne semblant pas vouloir se servir de la RAM centrale, certes plus lente, pour compenser et donc dégradant le rendu. La RTX 4080 SUPER domine, suivie de la RTX 3080 Ti, puis de la RX 7800 XT prenant un léger ascendant sur la RTX 4070 SUPER. La RTX 2080 ti continue de performer mieux que la RX 6750 XT. En passant sur les upscalings à 100 %, on obtient le même classement, alors qu'en choisissant l'upscaling Balanced, la RTX 4070 SUPER refait son retard et prend à peine les devants sur la RX 7800 XT. Pas de grand chamboulement à ce stade.
Avec path tracing, on rajoute une nouvelle victime : la RX 6750 XT qui voit, elle aussi, ses 12 Go de VRAM être pulvérisés, et donc qui affiche un rendu dégradé pour conserver un framerate correct. La RX 7800 XT a perdu toute chance face à la RTX 4070 SUPER dès l'activation du path tracing. Encore une fois, le rapport de force entre ray tracing logiciel et hardware est saisissant mais en aucun cas surprenant, la hiérarchie étant inchangée depuis l'intégration des premières unités accélératrices RT par AMD. Espérons que RDNA 4 parvienne à corriger cette faiblesse comparative qui limite forcément l'usage de la technologie par les développeurs devant composer avec, puisque les consoles de dernière génération intègrent une microarchitecture AMD.
Star Wars Outlaws - QHD
Résultats en 3840 x 2160
En UHD avec TAA, à part la RTX 4080 SUPER, c'est difficile pour tout le monde. Les cartes à 8 Go de VRAM ont disparu depuis longtemps. La RTX 3080 Ti se retrouve au niveau de la RTX 4070 SUPER et de la RX 7800 XT, on note le retour de la RX 6750 XT moins chargée en VRAM par la montée en définition que l'activation du path tracing. Toutefois, cela reste insuffisant à ce stade pour jouer confortablement. L'upscaling 100 % refait disparaitre la RX 6750 XT, trop de pixels pour afficher le jeu avec le preset Ultra. La RX 7800 XT repasse de peu devant la RTX 4070 SUPER, la RTX 3080 Ti se reprend de belle manière. En baissant l'upscaling de 100% à Balanced (59% normalement), on diminue la charge en VRAM et la RX 6750 XT revient aux affaires. Dans ce cadre, toutes les cartes marchent très bien, avec une belle avance de la RX 7800 XT sur la RTX 4070 SUPER, cette dernière étant très proche de sa limite de VRAM sur cette définition.
Abracadabra, le path tracing a fait encore parler la poudre ! Les cartes à 12 Go de VRAM et moins sautent, elles saturent la VRAM et dégradent les textures du mode Ultra. Sauf la RTX 4070 SUPER qui flirte avec sa limite, ça se joue réellement au pwal de fesses, 1 Mo de plus et c'est le plongeon qualitatif. Les cartes à 16 Go vont bien charger presque à fond, mais avec plus de marge de manœuvre. La RX 7800 XT est, en path tracing, en grande difficulté, la RTX 4070 SUPER étant 43% plus rapide. La gestion de la VRAM est très spéciale selon les générations de GPU vis-à-vis du moteur.
Star Wars Outlaws - UHD
Et voici les latences, celles qu'on attend !
Voilà à présent les latences relevées. Trop souvent ignorées, elles sont pourtant aussi importantes que les moyennes, pourquoi ? Les moyennes représentent la performance générale, c'est donc un bon indicateur, mais pas le seul. La latence quant à elle représente la réactivité du jeu à vos commandes clavier/souris. La latence diminue avec l'augmentation du nombre d'images par secondes, mais il faut aussi la meilleure synchronisation possible entre CPU et GPU. Nous n'avons affiché que les latences avec TAA? Puisqu'elles ne sont pas monitorables avec la Frame Gen d'AMD, elles le sont avec la Frame Gen et Reflex de NVIDIA. Antilag 2 met beaucoup de temps à être intégré aux moteurs de jeux, pour le moment on n’a rien. Gardez bien en mémoire le tableau des upscalings en début d'article.
En FHD, globalement, Reflex fait son job sur les RTX, avec des latences un pwal meilleures quand le GPU est déjà limite comme c'est le cas avec TAA et en dehors de tout upscaling sans Frame Generation. L'arc A750 est moins réactive que la RX 7600 avec laquelle elle partage les mêmes moyennes.
En QHD, la RTX 4070 SUPER marque le pas par rapport à la RX 7800 XT, la faute incombant surtout à sa VRAM quasiment chargée, ralentissant de ce fait la chaine de calcul (que fais-je de cette image ? Je l'affiche ou je la zappe ?). On reste dans des valeurs correctes cependant.
En UHD, la RTX 4070 SUPER est comme en QHD en grosse limitation VRAM quasiment chargée. La RX 7800 XT qui possède 16 Go de VRAM est plus rapide, car plus de marge. Pour autant, ni l'une ni l'autre ne peuvent jouer en UHD avec TAA en dehors de toute aide technique. Et ce n'est pas non plus leur segment, leurs performances ayant été calibrées pour du QHD.
Star Wars Outlaws - Latences
Comparaison d'images chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec les différents upscalings, et le path tracing. Amusez vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, le TAA offre le meilleur rendu. Le DLAA et le DLSS 2 respectent les détails dans l'ensemble, plus on baisse la qualité et plus on lisse les textures, mais la scène est respectée. on notera que l'arbre à gauche est très touffu avec TAA, et est plutôt très plumé avec DLAA et DLSS. Le FSR 2 est du même niveau que le DLSS, avec un petit zeste de filtre sharp pour éviter le lissage des textures. Par contre, l'arbre est toujours aussi plumé. En revanche, en mouvement, ce qu'on ne voit pas dans ces captures, c'est pas mal d'artefacts au niveau des grilles murales et au sol, ce qu'on ne retrouve avec aucune autre forme d'upscaling. Enfin, le XeSS est identique au DLAA/DLSS, avec le même paysagiste qui a ratiboisé l'arbre à gauche. Au final, nous dirons que TAA est devant, suivi de très près par le XeSS et le DLSS à égalité, suivis par le FSR du fait de ses artefacts in game.
Sur les exemples 2 et 3, le path tracing est de meilleure qualité que le ray tracing. Il offre des reflets et des contours, des ombres plus précises, moins floues. Le Ray Reconstruction, quant à lui, met une claque en rendant les mêmes éléments encore plus précis, ils récupèrent même du détail.
vs
vs
vs
Conclusion !
À la fin de cet article, la tête de Yoda correspond peu ou prou à celle qu'on a faite ! En effet, faire cet article fut complexe, non pas à cause du jeu en lui même plutôt peu buggé de ce qu'on a pu en voir (pas de crashes, pas de plantages, pas de bugs grossiers, etc), mais plutôt à cause du moteur Snowdrop Engine. Son comportement était attendu, il nous avait déjà bien cassé les pieds avec Avatar: Frontiers of Pandora, il a excellé dans Star Wars Outlaws. À l'instar de Black Myth: Wukong, il devient de plus en plus complexe de bencher ces jeux nouvelle génération, avec ou sans ray tracing, de la Frame Generation, des upscalings natifs, etc, avec des comportements du moteur liés à la VRAM, mais on n'a rien lâché ! Et nous n'avons quand même pas regretté, car le jeu est très beau, immersif, respectant l'univers originel. Techniquement, son ray tracing software n'est pas une hécatombe pour les GPU, il est léger et ce n'est pas une surprise : il doit fonctionner avec les consoles, souvenez-vous du partenariat signé entre Ubisoft et AMD au lancement des RX 7900 au sujet du Snowdrop Engine, qui devait être optimisé pour les cartes rouges. C'est la raison pour laquelle Radeon et GeForce se neutralisent dans ces conditions. Mais dès qu'on charge la mule avec du véritable ray tracing aka path tracing, comme on l'a vu avec Black Myth: Wukong, Alan Wake 2 et Cyberpunk 2077, les Radeon s'effondrent et ne tiennent plus du tout la comparaison avec leurs homologues vertes. AMD doit bosser ce point avec RDNA 4, car on voit que le path tracing arrive de plus en plus, surtout qu'il est désormais disponible dans l'Unreal Engine 5, moteur censé devenir un incontournable dans les années qui viennent. NVIDIA de son côté ne va pas lâcher l'étreinte et améliorer encore plus les technologies dans Blackwell, soyez-en sûrs !
Pour autant, et même s'il manque encore d'optimisations, la VRAM va devenir un sujet de plus en plus épineux, aussi bien pour AMD que NVIDIA, en tout cas c'est ce qui ressort de cet article, pour tous les jeux utilisant le Snowdrop Engine. Plus que jamais, il faut également tâtonner pour trouver le bon réglage, et trouver votre compromis VRAM / performance, sans risquer de voir en pleine partie les textures devenir aussi baveuses qu'une limace hystérique. Ce jeu se règle en amont, mais il offre tous les éléments pour s'en sortir et passer de bons moments, les Frame Generation étant salvatrices, sans oublier l'upscaling inférieur (qualité et balanced, en dessous c'est trop dégradé). Star Wars Oultaws est un mélange de tout ça, de sueur pour trouver le bon preset graphique et de plaisir à naviguer dans cet univers qui vous attend. Comme le disent les développeurs, le jeu sera mis à jour pour résoudre les petits bugs résiduels, et qui sait, donner un peu de souplesse à la gestion de la VRAM. AMD, à l'heure d'écrire ses lignes, n'a toujours pas fourni son pilote 24.8.1 optimisé, son retrait rapide le 20 août laisse penser qu'il y a des soucis en amont dont nous ignorons la cause. D'ici le 30 août, on peut espérer qu'il arrive.
Au final, le jeu est très beau, mais un peu complexe à régler du fait de la particularité du Snowdrop Engine (qui nous avait déjà fait le coup sur Avatar FoP) de dégrader sans votre assentiment le rendu pour privilégier les images par seconde. Techniquement, vous avez toutefois assez d'options pour trouver votre bonheur, il suffit d'y passer du temps avant de vous plonger dans les aventures de Kay et Nix !
Juste un petit message pour souligner le travail apporté à ce test...
Trouver la plage d'images adéquate pour la scène maison, la faire tourner 3 fois, avec les différentes cartes et les différents réglages, je dis "Chapeau Bas" Môssieur Galonnier !!!
Très beau test, qui en dit long sur le fait qu'on va devoir bien se prendre le teston pour régler au mieux ce jeu tant attendu en fonction de nos configurations 🙃
Perso ce jeu je l attend pas
Une quête FedEx star warsienne reste une quête FedEx
Ubi. Ferait mieux de se sortir les doigts plutôt que couper en tranche ses jeux pour les vendre plus cher et les wokisé
tu avais dit pareil avec le même exemple sur un autre jeu l'autre jour déjà. Mais permets nous de pas être totalement d'accord avec toi. Et surtout, ce n'est pas le sujet du test 🙂
Merci Thibaut pour le performance test des enfers super complet comme d'hab 🥰 C'est vraiment la mort quand il n'y a pas de bench intégré...
Du coup, je sens que si je veux y jouer à la fréquence native de mon écran (un UHD), ma "pauvre" 4070 TI pas super 🤪 va bien galérer. Il faudra trouver l'option qui va bien pour éviter un gloubiboulga.
Si quelqu'un(e) est bien à l'aise dans les options graphiques qui sont plutôt dispensables afin de garder un quelque chose de bien chouette sans pour autant devenir injouable .
Merci pour le test ;)
Petite erreur ;
"Le FSR 2 est du même niveau que le DLSS, avec un petit zeste de filtre sharp pour éviter le lissage des textures"
C'est du FSR 3.0 dans ce jeux pas 2.0 ;)
en fait FSR2 et FSR 3 sont identiques, la différence c'est la Frame Gen :)
C'est pareil avec le DLSS 2 et le DLSS 3, exactement même filtres toussa, la diff, c'est la Frame Gen :)
Ah cool, enfin un jeu qui brise la barrière des 8Go de VRAM, espérons que de nombreux autres suivent cette direction
Raz le bol d'avoir des jeux pauvres graphiquement parce que des gamers sont trop radins pour acheter des CG avec 12 ou 16 Go de VRAM
Salauds de pauvres !
🤣
Toujours pas de 4090 :-(