Il aura mis beaucoup de temps pour arriver, constituant la suite du premier opus qui était paru en 2011. Vous prenez en main la destinée du lieutenant Titus, Titounet pour les intimes, et vous suivez ses pérégrinations au sein de la confrérie des Ultra Marines Primaris. Saber Interactive a utilisé le vieux moteur Swarm Engine, qui offre, dans ce jeu, un rendu tout à fait correct, et gère une grande quantité d'ennemis (ce n'est pas pour rien qu'on l'a vu dans le jeu World War Z). Qui dit vieux moteur dit technologies à l'ancienne, mais nous verrons comment se comportent les GPU intégrés au seins de nos 10 cartes graphiques composant le panel de test. Si vous êtes séduits par ces bidasses élevées à l'extrait de rouston de taureau, à la finesse d'une Gatling rotative, mettant en avant un comportement rudoyant, vaillant, alors il vous faut savoir si votre machine a assez de peps pour le faire tourner correctement. C'est exactement ce que nous avons fait avec Warhammer 40,000: Space Marine 2 !
Voici comment nous procédé ? Les mesures ont été faites à partir d'une scène quasiment identique, puisqu'il n'y a pas de benchmark intégré. Elle est aussi reproductible que possible, le nombre de personnages restant stable et apparaissant aux mêmes moments et mêmes endroits. Nous avons procédé à 3 runs à chaque fois, chacun durant 75 secondes. La répétabilité n'est donc pas parfaite, mais elle l'est presque, elle est donc dans la tolérance que nous jugeons acceptable (1 % <) et nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Ultra.
Le moteur utilisé est le vieux Swarm Engine. Il offre un rendu correct même si est assez loin des plus beaux jeux actuels, citons Black Myth: Wukong ou Senua's Saga: Hellblade 2, sans oublier Alan Wake 2 ou même Cyberpunk 2077. En revanche, il a la capacité à gérer une grande quantité d'ennemis en même temps, ce qui est important lorsque vous gérez les salves d'ennemis. Car le principe globalement est le même qu'un Gears of War sans la protection, associé à du Serious Sam pour les hordes de pabos. On avait fait une news il y a quelques jours, disant que le jeu à son lancement ne bénéficierait d'aucune Frame Generation, ces deux options AMD et NVIDIA seront ajoutées plus tard, et vous comprendrez à quel point c'est bien dommage. Nous avons donc ici du TAA, du DLSS 2 et du FSR 2. Pas de XeSS non plus, le minimum syndical en quelque sorte. C'est un jeu techniquement à l'ancienne, assez sympa graphiquement, et qui limite finalement les options, sans Frame Generation ni Ray Tracing, il est simple à tester finalement.
Nous avons sélectionné dans un premier temps le TAA, puis le meilleur upscaling pour chaque carte, en mode Balanced ou Équilibré si vous préférez. Le preset en Ultra, comme déjà dit, hormis le fait de trouver une scène propice aux mesures, il n'y a pas grand challenge à élaborer un tel test. De plus, pas de Reflex ni d'AntiLag 2, donc pas de latences mesurables, comme on vous l'a dit, c'est un vieux moteur presque du passé finalement ! ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Temporal AA | Scaling Balanced |
---|---|---|
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | Yes | DLSS 2 |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | Yes | DLSS 2 |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | Yes | DLSS 2 |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | Yes | DLSS 2 |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | Yes | DLSS 2 |
KFA² RTX 2080 Ti EX | Yes | DLSS 2 |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | Yes | FSR 2 |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | Yes | FSR 2 |
ASUS RX 6750 XT Strix | Yes | FSR 2 |
Intel A750 LE 8G | Yes | FSR 2 |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation TAA, puis avec le DLSS 2 / FSR 2 Balanced comme expliqué. Vous retrouverez les moyennes mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Notez qu'il a été impossible de relever les latences
Seconde partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 3 anti-aliasings que nous avons relevés : TAA, DLSS 2 et FSR 2. Pour ces deux derniers, vous aurez le mode Qualité et Équilibré, afin de voir quel est le meilleur rendu. Qui respecte le mieux les détails ... ou pas ?
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
C'est compliqué à lire, mais fastoche à comprendre. Un dessin est toujours plus parlant qu'un long texte, vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 560.94, AMD Software 24.10.37.10, et Intel Arc 101.5989 (Merci Intel pour la publication du nouveau pilote quelques heures avant la publication du test.... La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique !
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD, et en rastérisation TAA, nous assistons à une superbe limitation CPU, qui tourne autour des 130 ips. Techniquement, toutes les cartes offrent de bonnes performances, en accord avec leur définition fétiche. Mis à part les cartes en état de limitation, les autres constituent un wagon autour des 80 ips, tandis que l'A750 est un peu en retrait, mais ne pas oublier qu'elle est la concurrente officielle de la RTX 3060. Avec upscaling, y a pas moyen de dépasser cette foutue limite CPU, les cartes qui n'y étaient pas bloquent désormais à la même valeur. Cette situation fait regretter la Frame Generation, qui justement en calculant une image sur deux au GPU assouplit et outrepasse la limitation CPU (tant que le CPU n'est pas trop vieux).
En QHD, avec TAA, la RTX 4080 SUPER reste bridée par le CPU, les autres cartes rentrent plus dans le rang. RTX 4060 et RX 7600 commencent à tourner autour des 50 ips, ce n'est pas génial mais d'un autre côté, ce n'est pas leur définition de prédilection. Quand on ajoute le DLSS 2 ou le FSR 2, les cartes les plus puissantes retrouvent leur bridage CPU vers les 130 ips, celles qui étaient un peu basses se refont une seconde jeunesse. Il va de soi que la Frame Generation manque cruellement, pour ceux qui veulent plus de marge de manoeuvre, car quand il y a beaucoup d'ennemis, avec les effets pyrotechniques, ça peut chuter et faire du stuttering, présent mais pas régulier.
En UHD avec TAA, à part la RTX 4070 Ti SUPER et la RTX 4080 SUPER au delà des 50 ips, toutes les cartes du panel souffrent, on citera la RX 7800 XT et la RTX 4070 SUPER qui sont proches des 50 ips, mais on est en dessous. Avec upscaling, bingo de nouveau pour la RTX 4080 SUPER, qui pourrait afficher plus si le CPU n'était pas la barrière qu'impose ce moteur décidemment particulier. Il déteste tout simplement les CPU en les chargeant, ce qui n'est pas un mal en soi, mais pas lorsque ça limite autant les performances des cartes graphiques les plus puissantes. Vivement la Frame Gen dans ce jeu.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 - Performances en jeu
Comparaison d'images chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec les différents antialiasings. Amusez vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, le TAA offre le meilleur rendu de très loin. Une fois n'est pas coutume, le DLSS 2 lisse et floute plus les textures que le FSR 2, les deux ne semblant pas avoir de filtre sharp de renforcement présent sans qu'on puisse voir l'option dans le menu du jeu. C'est assez remarquable sur l'épaule de Titus, ainsi que sur les visseries des vitraux devant lui. Là encore, on sent le vieux moteur pas au parfum des dernières technologies.
Sur l'exemple 2, le TAA continue sa démonstration, tandis que le DLSS 2 et le FSR 2 sont à égalité, les textures étant aussi lissées et floues avec l'une ou l'autre des technologies d'upscaling. Il y a moins de détail proche comme sur le premier exemple, c'est pour ça que la supériorité du FSR 2 dans l'exemple 1 saute moins aux yeux ici.
Sur l'exemple 3, le TAA encore une fois excelle. Le FSR 2 reprend un léger avantage sur le DLSS 2, surtout sur les détails proches comme par exemple les reliefs dans le béton face à Titus. Ne vous leurrez pas pour autant, les DLSS 2 et FSR 2 sont incroyablement loupés dans ce jeu, surtout le DLSS 2, bien loin des standards qualitatifs que nous avons vus dans les derniers jeux. Sur ce titre, au final, c'est TAA, sinon, c'est moche.
vs
vs
vs
Conclusion !
À la fin de cet article, nous avons des choses à dire. Il y a la partie "jeu" : c'est bourrin, défoulant, avec une histoire bateau et un scénario déjà vu maintes fois, mais la recette marche si vous aimez ce genre de jeu. C'est jouissif de tuer du tyrannide, le tout rappelle la qualité des productions faites avec l'Unreal Engine 3, et guère plus.
Techniquement, le jeu est joli, mais d'un autre temps. Le premier grief est cette limite CPU qui est incompréhensible en 2024, voir un 13900K et une RTX 4080 SUPER plafonner toujours à la même valeur quelle que soit la définition, privant les joueurs d'un confort chèrement payé, c'est pas possible. Les Frame Generation résoudraient en grande partie ce souci, mais il a été convenu que le jeu sortirait sans au début. Compte tenu de la vieillesse du moteur, et de la jeunesse technologique que constituent ces FG, avec l'équation de la limitation CPU, nous pensons que les développeurs bossent pour apporter la FG, mais que la solution sera complexe à apporter sans engendre des bugs graphiques.
En effet, malgré les upscalings, vous vous heurterez, pour les cartes les plus puissantes, à ce mur que constitue la limitation CPU. Notez que baisser les détails n'a strictement aucune incidence sur les performances des cartes impactées par le mur CPU Limited. La faute a priori viendrait du développement pour les consoles, tellement limitées par rapport aux PC de dingo qui sont sur le marché. Nous verrons le billet de septembre de Focus l'éditeur, mais nous vous conseillons d'attendre les Frame Generation si vous voulez vous éclater, sauf si votre framerate (voir les graphiques) est suffisant pour votre définition, c'est à dire 60 ips au pire. C'est dommage ce gap de temps parce que le jeu atteint son objectif de défoulement. Messieurs les développeurs, il va falloir songer à passer sur un moteur un peu plus moderne pour Space Marine 3 !
Merci Thibaut pour le performance test aux petits oignons ☺️
Effectivement, ce n'est pas foufou mais à voir avec les petits patchs qui vont forcément arriver si cela peut s'améliorer...
Merci pour ce perf' test Thibaut!
Effectivement Swarm Engine est réputé pour pompé sur le CPU (à l'époque effectivement la techno upscal était bcp moins répandu), dans World War Z il mettait vraiment à mal mon r5 2600 (et ma RX 5700XT "s"ennuyait..).
Ensuite il est loin d'être dégueu' je trouve, pour un vieux moteur ça va, ça passe!
Je pense que vous devriez update l'article, la dernière mise a jour à grandement stabilisée le jeu et ses performances.
Ma machine ( i9 14900k + RTX 4070 Ti Super ) ne souffrent plus du tout et le jeu en 4k full détails est sublime.
Ma chérie y joue avec mon ancien pc portable avec un 1070 sans problème... Alors sérieusement, les articles putaclick faut arrêter quoi.
Un patch est sorti le 11 septembre dernier, soit 3 jours après la sortie de ce performance test. Patch dont les notes disent clairement "Optimized CPU behavior on high end CPUs". C'est (malheureusement) classique que l'optimisation d'un jeu soit effectuée après sa sortie, d'où les différences entre l'état actuel du titre (qui peut encore bien évoluer avec les drivers, patchs et autres portages du DLSS / FSR) et celui que nous avons eu il y a un peu plus d'une semaine. Quant à un second test, je pense (personnellement) que d'autres améliorations peuvent / vont encore arriver, et donc qu'un performance test post-patch prendrait tout son sens d'ici quelques mises à jour (... et c'est sans compter de la contrainte de temps que cela demande !).
Je pense que tu as mal interprété le titre surtout. Quand j écris ça, c'est pas pour dire que le jeu est injouable, juste qu'il est loin d'être celui qui tire sur les GPU, exactement ce que tu démontres par ton message. En lisant le test tu aurais justement noté ce point en voyant les perfs sur les plus petits GPU. Bonne journée néanmoins 🙂