Le jeu Black Myth: Wukong marque son temps par la conjonction de plusieurs points. Le premier, c'est que c'est le premier vrai jeu AAA chinois indépendant Game Science, et que malgré cela il est imposé aux testeurs un certain silence sur plusieurs sujets politiques et sociétaux chinois. Faudrait pas froisser le gouvernement ! Ensuite, il est animé par l'Unreal Engine 5, et à ce titre, il en est sa plus belle représentation. Si Senua's Saga: Hellblade 2 était la plus belle forme du moteur, Senua vient de se faire botter les fesses par un dieu singe Sun Wukong. Enfin, et dernier point, il gère le path tracing hybride à la manière d'un Cyberpunk 2077, par conséquent il est, jusqu'au prochain jeu, l'un des plus beaux titres parus sur PC. Techniquement, c'est un presque sans-faute, la question de la jouabilité, du scénario, des mécaniques de jeu et des biomes est un autre sujet que nous n'aborderons pas ici, puisque ce n'est pas l'objectif d'une Performance Test. EN général, qui dit Unreal Engine 5 dit tabassage en règle des GPU, si en plus le titre est superbe, doit-on s'attendre à une fessée ? La réponse dans les quelques lignes qui suivent !
Quel a été notre mode opératoire pour vous proposer ce Performance Test ? Les mesures ont été faites à partir du benchmark intégré, après s'être assurés que sa charge correspond bien à celle que l'on peut rencontrer dans le jeu. La séquence du test dure 140 secondes, ce qui est excellent pour faire chauffer les GPU et les faire se stabiliser. C'est avant tout la répétabilité qui est la clé de réussite d'un test test, tant que faire se peut. Le choix de ce benchmark intégré répond très bien à cette requête. Nous avons fait 2 runs par carte/définition/réglage, et avons conservé le meilleur des deux. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails maxima dans tous les cas, ce qui correspond au preset "Cinématique".
Jeu UE5 oblige, exit le TAA, et bienvenue aux upscalings à 100%. Ainsi, le DLSS 2 mis à 100% (donc pas de scaling négatif = image native gérée par les tensor cores = DLAA), tout comme le FSR 2 constituent ce que nous appelons dans le tableau récapitulatif "Scaling 100%". C'est l'antialiasing natif. Ensuite, nous avons conservé cet antialiasing natif et lui avons appliqué de la Frame Generation, d'origine AMD ou NVIDIA selon le GPU utilisé, c'est donc la seconde colonne et notre second cas de test. En continuant, nous avons sélectionné le scaling 59 %, qui correspond, aussi bien chez AMD que NVIDIA à la version Équilibrée des upscalings. En effet, le jeu propose une réglette à faire bouger de 0 à 100 %, ce qui vous permet de régler finement le niveau de scaling. Afin de pouvoir comparer avec ce que l'on connait d'ordinaire, notre choix devient DLSS et FSR Équilibré. Pour terminer, nous avons conservé l'upscaling à 59 %, et rajouté le path tracing en mode Ultra, soit le plus haut niveau distinctif. Inutile de dire que nous avons testé le jeu dans les pires conditions qui soient pour une carte graphique : détails max et path tracing au taquet. Ce choix se justifie simplement par le fait que nous voulons montrer le pire de ce que vous pourrez obtenir. Par déduction, toute action que vous ferez dans le menu des options vous assurera un gain plus ou moins marqué sur votre framerate. Au final, cela fait donc 4 cas de figure par définition ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co ont un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Scaling 100 % | Scaling 100 % + FG | Scaling 59% + FG | Scaling 59% + FG + Path Tracing Ultra |
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GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | DLAA | DLAA + FG | DLSS 3 + FG | DLSS 3 + FG + PT |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | DLAA | DLAA + FG | DLSS 3 + FG | DLSS 3 + FG + PT |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | DLAA | DLAA + FG | DLSS 3 + FG | DLSS 3 + FG + PT |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | DLAA | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG + PT |
KFA² RTX 2080 Ti EX | DLAA | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG + PT |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | FSR 3 | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG + PT |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | FSR 3 | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG + PT |
ASUS RX 6750 XT Strix | FSR 3 | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG | FSR 3 + FG + PT |
Dans chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation 100 %, rastérisation 100 % + FG, upscaling 59 %+ FG , puis enfin upscaling 59 % + FG + path tracing ultra. Il y a les moyennes, mais aussi le 1% Low, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Notez qu'il a été impossible de relever les latences des Radeon avec FG, ce qui signifie que trop peu de cartes ont pu fournir des résultats exploitables hormis en rastérisation 100 %. Comme vous allez le voir, les moyennes sont aussi impactées par la violence technique du jeu, ce qui fait que les latences ne sont pas géniales dès le FHD. Il n'y a pas d'option pour activer Reflex dans le menu des options, nous ne savons pas s'il est inclus par défaut, même si nous pensons qu'il ne l'est pas. Dès lors qu'il y a de la FG, il y est obligatoirement puisque c'est une composante de la FG, même si c'est invisible dans ce jeu. Le gros doute subsiste en rastérisation sans FG. Quant à Antilag 2 pour les Radeon, il ne prend tout simplement pas en charge le jeu, et il tarde à se démocratiser depuis son annonce.
Seconde partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 3 antialiasings que nous avons relevé : DLSS, FSR et TSR (technique d'upscaling intégrée au moteur Unreal Engine 5). Pour chacun d'eux vous aurez la version 100 %, Qualité et Équilibrée. Nous verrons quels sont les rendus les plus fidèles, ceux qui respectent le mieux les détails ... ou pas. De la même manière, nous avons capturé 4 images afin de voit l'apport visuel du path tracing dans le jeu.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
C'est un peu abstrait tout ça, mais vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 560.94, AMD Software 24.7.1 (AMD n'a toujours pas remis ses pilotes optimisés 24.8.1 lancés le 20 août à la sortie du jeu, mais retirés quasiment de suite). La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique !
Résultats en 1920 x 1080
En FHD, et en rastérisation, on constate que les barres vertes sont plus longues que les barres rouges, ce qui signifie que les GeForce s'en sortent mieux que leurs homologues rouges Radeon. La RX 7800 XT, concurrente directe de la RTX 4070 SUPER, est battue, la GeForce étant 31 % plus véloce. Dans le même ordre d'idée, la RTX 4060 LP est 25 % plus rapide que la RX 7600, alors que ce sont des cartes qui, traditionnellement, se valent. La RTX 2080 Ti bat même la RX 6750 XT, cette dernière étant devant la RX 7600. Les Radeon ne sont pas à la fête pour ce début d'analyse.
Avec Upscaling 100% + FG, tout le monde gagne en patate, plus ou moins. La RX 7800 XT rattrape la RTX 4070 SUPER sans la dépasser, mais c'est la RTX 3080 Ti qui surprend son monde en se classant 2e derrière la RTX 4080 SUPER. Si ces chiffres sont intéressants, il faut souligner qu'à pourcentage identique, le FSR reste moins qualitatif que le DLSS. En passant le scaling à 59% avec FG, de nombreuses cartes ouvrent leurs shakras. La RTX 2080 Ti s'éclate, et la RX 7600 passe devant la RTX 4060 LP. Il aura fallu donc à la RX une baisse pas anodine du nombre de pixels pour se relancer, preuve que la gestion mémoire des 8 Go sur ce modèle est moins bonne que celle de NVIDIA. Avec path tracing, on constate que la RTX 4080 SUPER conserve le même résultat, une limitation CPU certainement avec un scaling inférieur aux deux cas précédents. Par contre, le path tracing est l'ennemi des Radeon. La RTX 4070 SUPER est 2.3x plus rapide que la RX 7800 XT, la RX 7600 n'existe plus face à n'importe quelle carte du panel. La gestion VRAM explique en partie ce score catastrophique, la RTX 4060 qui en possède 8 comme elle offre un autre niveau de prestations, même s'il est trop limite pour en profiter.
Black Myth: Wukong - FHD
Résultats en 2560 x 1440
En QHD avec rastérisation, le classement ne change pas franchement, les rapports de force sont quasiment identiques. Mis à part la RTX 4080 SUPER, toutes les autres cartes passent largement sous les 50 ips. La RX 7600 coule, la RTX 2080 Ti reste devant la RX 6750 XT, et la RTX 4070 SUPER reste 27 % devant sa concurrente la RX 7800 XT. En ajoutant de la Frame Gen tout en conservant le scaling max 100%, la plupart des cartes permettent de jouer plus aisément, mais c'est pas non plus la grosse fiesta. RTX 4060 et RX 7600 restent trop insuffisantes, les autres font l'affaire plus ou moins.
Avec upscaling 59 % et FG, forcément la charge GPU diminue, chaque carte gagne en patate encore plus. Comme en FHD, la RX 7600 reprend des couleurs, et passe devant la RTX 4060. En fait c'est surtout la RX 7600 qui fait le yoyo au gré du scaling qui sature ou pas sa VRAM, la RTX 4060 étant très stable dans son comportement. En rajoutant encore à cela du path tracing, c'est une vague qui engloutit les Radeon, toutes battues par la vieille RTX 2080 Ti représentant la première génération de cartes hybrides avec des unités dédiées.
Black Myth: Wukong - QHD
Résultats en 3840 x 2160
En UHD et en rastérisation, aucune carte ne fait l'affaire, la RTX 4080 SUPER étant à 34 ips. On notera, ou plutôt on rappellera que le jeu est au maximum des options graphiques, nous sommes volontairement dans le cas le plus péjoratif pour les cartes. Vous ne descendrez pas sous ces valeurs, vous ne pourrez que gagner en touchant quelques options à la baisse. Rajouter de la Frame Gen sur ce scaling 100% apporte un peu de répit à 3 cartes, en leur permettant de passer au-dessus des 40 ips : ce sont les RTX 4080 SUPER, RTX 3080 Ti et RTX 4070 SUPER.
Avec upscaling 59% et Frame Gen, on augmente encore plus les valeurs que dans le cas précédent, moins de pixels, plus d'ips. Hormis la RTX 4060 et encore plus la RX 7600, toutes les autres cartes passent aisément au-dessus des 40 ips, on est dans le très jouable selon le modèle. Dans ce tableau presque idyllique, on a rajouté du path tracing, en mode ultra pour ceux qui ne s'en souviendraient pas. C'est une quasi disparition des Radeon de la surface du globe. Les autres cartes font mieux, exception faite de la RTX 4060 qui, malgré ses moyennes pas folles, est bien 163 fois plus rapide que sa concurrente la RX 7600. Les deux cartes SUPER sont les seules à tenir le coup avec le jeu à fond mais avec upscaling équilibré à 59 %.
Black Myth: Wukong - UHD
Et voici les latences (roulement de tambour) !
Comme on vous l'a expliqué dans le protocole, la gestion opaque de Reflex nous a amené à nous poser des questions. Nous sommes en FHD, et les latences ne sont pas géniales. D'ordinaire, Reflex fait une réelle différence, mais dans le cas ci-dessous, on a des latences élevées et en rapport forcément avec les moyennes. On ne peut pas avoir 20 ips et une latence super rapide, il y a des limites. Reflex, comme Antilag 2, force la synchronisation entre CPU et GPU, cela améliore la latence quand on se retrouve en cas de limitation GPU. Dans le cas présent, on est dans des moyennes pas très basses, au contraire, et pourtant les latences sont un peu hautes, mais ce n'est qu'une impression ou une analyse empirique pour essayer de détecter la présence, ou pas, de Reflex sans Frame Gen (Reflex est activé et associé systématiquement à la Frame Gen). Le jeu gagnerait plus de clarté à ajouter la ligne dans le menu optionnel, comme c'est le cas dans tous les autres jeux à base d'Unreal Engine 5. Pourquoi ce n'est pas le cas ici ?
Black Myth: Wukong - Latences
Comparaison d'images chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec les différents upscalings, et le path tracing. Amusez vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, le DLSS 2 est celui offre le meilleur rendu. Il est de peu devant le TSR, et loin devant le FSR 2. En effet, ce dernier dégrade beaucoup l'image, il suffit de voir l'eau qui ruisselle devenir presque un lac plat, ou les feuillages des arbres s'agglutiner pour indifférencier les feuilles les plus petites. Par contre, il est associé à un filtre sharp qui fait ressortir des détails un peu plus.
Sur l'exemple 2, le path tracing n'est plus un nom isolé. Il apporte une telle richesse d'éclairage et d'ombrage sur tous les éléments de la scène. Le jeu est clairement plus joli avec, on notera que même le path tracing en mode faible déjà change radicalement le rendu de la scène. En mode ultra, la richesse et surtout le nombre de détails éclairés ou assombris qui ressortent est impressionnant. Une option à ne pas galvauder !
vs
vs
Conclusion !
Quand nous avons lancé le jeu pour la première fois, nous n'avions pas d'a priori. Au contraire, nous étions curieux de voir ce que ce jeu AAA basé sur l'Unreal Engine 5 pouvais offrir en matière de technique. Autre point, le path tracing annoncé était dans notre viseur, beaucoup de jeux faisant de telles annonces et sont techniquement en deça de ce qu'on aurait pu espérer.
Autant le dire tout de suite, Black Myth: Wukong devient un nouveau mètre-étalon pour tester la puissance de votre carte graphique. Par contre, vous avez vu que nous avons testé au taquet des options, et toutes les cartes ne sont pas équipées pour en profiter. Il semble improbable de jouer sans le moindre upscaling, tant le moteur de jeu tire sur les transistors. Pour autant, en baissant le niveau de cinématique à Ultra, et en tombant quelques options, vous devriez arriver à vos fins en matière de fluidité et de framerate. Mais si vous comptez jouer sans mettre les mains dans le cambouis, oubliez ! Black Myth: Wukong est un jeu qu'il faut tripoter pour tirer le meilleur ratio perf/ visuel. La présence des Frame Gen est une excellente idée, mais pas une surprise. Vous noterez que l'activation du Frame Gen via le FSR fait crasher le jeu la première fois, obligé de relancer le jeu pour que ça fonctionne. C'est ce point de détail qui a rendu la genèse de ce test aussi long, et nous ne sommes pas mécontents d'en avoir fini avec ça ! Autre point, il n'est pas impossible que le jeu passe en FSR 3.1, AMD ayant posté quelques heures ses pilotes 24.8.1 avant de les retirer complètement, nous ne serions pas étonné qu'une mise à jour du jeu se passe en même temps que le vrai lancement des 24.8.1.
Une fois encore, s'il était besoin de le rappeler, les GeForce dominent dès lors qu'il s'agit de mettre du ray tracing, et accroissent leur domination avec path tracing. AMD a vraiment du boulot à faire sur ce secteur. Le path tracing dans ce jeu n'est pas anodin ou une simple couche de peinture, il change beaucoup l'aspect visuel. Certes, une fois le jeu lancé, vous n'y ferez probablement plus attention, mais vos rétines seront conquises à chaque scène, tellement le jeu se veut "photoréaliste", y compris dans ses éclairages. Il suffit de voir le prologue dans les nuages et voir ces derniers se mouvoir au gré des coups de bâton, ou des arbustes bouger leur branches/feuilles quand vous les tapez pour comprendre le niveau de réalisme)
Il faudra attendre probablement la prochaine génération de GPU pour gagner en patate et en profiter à fond des jeux à base d'UE5, mais un cap est franchi avec Black Myth:Wukong. Les yeux se tournent à présent vers Star Wars Outlaws sur H&Co !
Chapeau bas pour l'article, c'est vraiment complet, par contre, je lissais à l'instant qu'il y avait des soucis avec les Intel Gen 13 & 14 et dans une moindre mesure avec les Ryzen ?
Ce jeu, il ne faut hésiter a y jouer en très basse definition, afin de profiter du path tracing (Tout comme pour Cyberpunk 2077 d'ailleurs)
Le TSR a ma preference
Test très complet merci
Perturbant la comparaison entre rastérisation et Path tracing, l'impression de voir un mode texture avec simplement un choix artistique différent sans prendre en compte le sol qui est à se demander si l'OA est activée pour celui ci en R.
Et de voir cet écart grossir encore plus en faible et ultra est remarquable.
Donc très beau de base mais un rendu vraiment agréable en PT
Merci pour tout ce boulot mais du coup c’est vraiment dommage de ne pas avoir inclus une 4090 !!
Je crois qu'ils vont dire qu'ils se feront un plaisir d'ajouter une 4090 au test si tu leur en offre une. :D
Mine de rien, pas simple de faire un test avec une carte qu'on n'a pas. :(
Je connais des sites qui tests maintenant les versions Windows/RTX via ShadowPlay, faute de budget pour en effet ce payer des cartes graphiques à 1000e et encore, pour ce prix tu as des 4070Ti Super/4080, loin d'une 4090.
C'est des sites de tests de merde, il y a de plus en plus de parasites sur Internet, sur YouTube particulierement (Ou j'ai arrete d'aller)