Borderlands4 Prez1

Un autre jeu sous Unreal Engine 5, il faut s'y habituer, plus ça va aller et moins on risque d'avoir de variété dans le moteur 3D. C'est par contre, moins de stutter, c'est l'UE 5.5.4.0, la 5.6 approche !

Borderlands 4 est arrivé dans toutes les bonnes crèmeries. Alors que le 2 était une vitrine technologique pour PhysX, le 3 un peu à côté de la plaque, le 4 se doit de redorer le blason d'une licence un peu bafouée ces dernières années, ce n'était pas Tiny's Tina Wonderland qui avait redressé la barre. Certes, on passe sur un jeu plus en monde ouvert, et animé par l'Unreal Engine qui est dans sa version 5.5.4.0. Ce détail a une importance, nous vous dirons pourquoi plus tard ! Mais comme ce moteur fait trembler le slip de nombreuses machines, on espère que 2K Games et Gearbox Software seront tendres avec nos PC. On déconne bien sûr, on est en présence d'un des jeux les plus gourmands du marché, avec un visuel réussi mais qui peine à légitimer autant de débauche de puissance. À moins que Denuvo ne fasse réellement des misères, ça va être compliqué pour tout le monde. Mais est ce que tout est foutu ? Bien sûr que non, et on va tout vous dire sur ce sujet chaud patate ! C'est parti !

Voici comment nous avons procédé ! Les mesures ont été faites à partir d'une scène très reproductible, avec un déplacement le plus fidèle possible à chaque run. Notre petit parcours dans le décors, avec des ennemis souvent au même endroit, et d'autres qui naviguent sur la map, dure 80 secondes. Nous rechignons encore le côté console pour les sauvegardes puisque ça se fait via des "robots" à découvrir dans le jeu qui sauvent votre avancée. Nous avons réalisé 2 passes par test, nous conservons la meilleure à chaque fois. La répétabilité n'est pas parfaite, mais elle est largement dans les clous et dans la tolérance que nous jugeons acceptable. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Brutasse, soit le plus haut niveau qualitatif, que vous retrouvez souvent en "Badass" sur les version anglophones du jeu.

Le moteur utilisé est l'Unreal Engine 5 comme indiqué dans l'introduction, on peut même dire UE5 version 5.5.4.0. De mémoire, c'est la version la plus récente utilisée dans un jeu que nous ayons eu l'occasion de croiser, en attendant la 5.6. En quoi est-ce important ? De notre vécu, c'est le jeu qui souffre le moins de stuttering Traversal que nous avons pu tester, les shaders sont compilés avant chaque niveau, et lorsque vous avancez (car c'est un monde ouvert), le passage à une nouvelle zone ne se ressent quasiment pas. Il y en a, mais c'est franchement très peu perceptible à l'œil nu. C'est donc un progrès notable sur ce point, les dernières productions nous avaient déçues sur ce point. Ce jeu au style visuel qui n'est pas du Cell Shading, mais du Sobel, utilise non pas du TAA comme antialiasing de base, mais du FXAA. Nettement moins qualitatif et gourmand, ce dernier passe bien sur ce style graphique où les contours sont très souvent surlignés d'un trait noir. Puis nous avons réglé chaque upscaler sur le mode équilibré, et mis de la Frame Generation par dessus. Ceci constitue notre première partie du dossier. Dans une seconde partie, nous étudierons les latences, donnée galvaudée et qui pourtant conditionne l'expérience de jeu tout autant que les moyennes, vous saurez tout dans le chapitre idoine. Notez que les Radeon, du moment que la Frame Generation est activée, ne fournissent pas cette donnée, elle est récupérable avec FXAA pour les cartes rouges, et dans tous les modes avec le GeForce. Il y a une troisième partie, qui va s'atteler à montrer ce qu'il est préférable de privilégier entre performance brute et preset graphique. Vaut-il mieux mettre de la Super Resolution en mode Performance avec le preset Brutasse ou de la Super Resolution Balanced avec un preset graphique plus bas ? Les chiffres parleront ! Quatrième partie, nous verrons à travers deux cartes concurrentes directement que sont les RTX 5070 Ti et RX 9070 XT si le patch paru hier a une incidence sur les performances, nos mesures ayant été bouclées avec le patch Day One. Alors faites vos paris, mieux après qu'avant ? Enfin dernier chapitre, nous ferons une comparaison directe entre plein de modes graphiques pour d'une part juger de la qualité des upscalings et du FXAA, et d'autre part voir quelles sont les différences entre les 5 presets graphiques du jeu. C'est un bon programme !

Au final, chaque carte a donc 2 cas de figure, 2 mesures par test et 3 définitions. Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article).

Quelle carte avec de beaux transistors ! Antialiasing Commun Upscaling Balanced + FG
GIGABYTE RTX 5090 Gaming OC FXAA DLSS 4 + FG NV 4X
GIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC FXAA DLSS 4 + FG NV 4X
GIGABYTE RTX 5060 Eagle Ice FXAA DLSS 4 + FG NV 4X
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce FXAA DLSS 4 + FG NV 2X
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce FXAA DLSS 4 + FG NV 2X
  ASUS RX 9070 XT TUF Gaming OC FXAA FSR 4 + FG AMD
GIGABYTE RX 9060 XT Gaming FXAA FSR 4 + FG AMD
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming FXAA FSR 3 + FG AMD

Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation avec FXAA, puis avec l'upscaling Balanced le plus indiqué pour chaque carte, avec de la Frame Generation la plus adaptée à chaque carte. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Le relevé des latences constitue la 2e partie du test comme indiqué juste avant, elles ont été relevées au cours des sessions de bench, et sont exprimées en millisecondes.

Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :

WTF ? CPU Cooling Carte maman GPU RAM Stockage Alimentation
KiKiCé ? Core Ultra 9 285K Noctua NH-U12A MSI Z890 Gaming Pro Carbon

Plein !

Corsair Vengeance 2 x 16 Go DDR5-8400 CUDIMM Samsung 990 Pro 1 To Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W

Eh bien ça en fait des choses à bien garder en mémoire au moment de se lancer dans la lecture !  Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce Game Ready 581.29, AMD Software 25.9.1. La base est un Windows 11 Pro 24H2 à jour sur une carte maman qui l'est tout autant, y compris au niveau du Management Engine.

Résultats en FHD, QHD et UHD

En FHD, avec FXAA, les larmes tombent directement sur vos genoux, tant les performances sont très difficiles à supporter. 105 ips pour la RTX 5090 en FHD, il semble d'ores et déjà évident que le rôle des upscalings et de la Frame Generation sera capital dans l'expérience de jeu. Dès lors, on constate quand même que la RX 9070 XT s'adjuge la seconde place devant ses concurrentes directes RTX 4070 Ti SUPER et RTX 5070 ti. La RTX 4070 SUPER, de son côté, se défait de sa concurrente la RX 7800 XT de 16 %, la RX 9060 XT est sous les 40 ips et la RTX 5060 est déjà à l'agonie dans ce mode le plus violent. Avec upscaling et Frame Generation, forcément les RTX 5090 et 5070 Ti, du fait du mode MFG4x, s'envolent littéralement. La RX 9070 XT qui a une Frame Generation identique à celle de la RTX 4070 Ti SUPER gagne en performance, mais ne peut lutter, au même titre que la GeForce. Même la RTX 5060 reprend des couleurs, et c'est pas peu dire tellement elle partait de loin. En fait, le mode Balanced lui permet de calculer dans une définition inférieure, et donc sature moins la VRAM et le GPU, ce qui permet à la MFG4x d'être opérante et efficace. Clairement, si preuve en était, sur ce jeu, il est presque inconcevable de jouer en natif, sauf à baisser les presets, mais vous verrez que vous n'aurez malgré tout pas autant de gain. Allergiques des upscalings, circulez ! 

En QHD, avec FXAA, c'est la même situation qu'en FHD, mais en pire. Les rapport de force restent les mêmes, mais en dessous de 40 ips, ça devient dur de jouer. Ainsi la RX 9070 XT se classe seconde mais est déjà en difficulté, les autres cartes sont donc encore moins à l'aise. La RTX 5060 a coulé, mais ce n'est clairement pas sa définition préconisée, donc il n'y a pas de surprise à la voir à ce niveau. Si la RTX 4070 SUPER domine la RX 7800 XT et RX 9060 XT, cela reste insuffisant pour jouer avec FXAA. En définitive, il n'y a que la RTX 5090 qui puisse offrir ce luxe, mais à quel prix ! Comme par magie, avec upscaling et Frame Generation, les cartes retrouvent le goût à la vie. Et comme en FHD, la RTX 5090 et RTX 5070 Ti prennent une avance considérable sur les autres cartes du panel, limitées à l'insertion d'une seule image au lieu de 3 pour elles. Cela crée un fossé important. Dans le lot des poursuivantes, la RX 9070 XT pique la place de troisième à la RTX 4070 Ti SUPER, la RX 7800 XT se rapproche de la RTX 4070 SUPER tout en restant derrière elle, la RX 9060 XT reste bien derrière ce duo, alors que la RTX 5060 ne peut profiter des mêmes effets en QHD. Cette fois, sa limite est réellement sa VRAM, puisque si ses moyennes sont pas atroces, son 1% Low est catastrophique, et on oscille entre des phases à peu près fluides avec des phases lentes comme un escargot asthmatique. Mais sa place n'est pas en QHD. C'est la raison pour laquelle nous ne l'avons pas testée en UHD.

Enfin en UHD avec FXAA, personne n'est au-dessus des 50 ips, on vous laisse donc admirer le plat des roustons généralisé. Encore une fois les upscalings et la Frame Generation devraient sauver pas mal de cartes de la noyade. Effectivement, dès lors qu'on active les deux technologies, ça vaut beaucoup mieux. Les RTX 5090 et 5070 Ti sont faciles et largement aidées par la MFG4x. La RX 9070 XT s'en sort encore une fois mieux que la RTX 4070 Ti SUPER, mais les deux appartiennent au club des 70/90 ips, tant et si bien qu'elles permettent une expérience de jeu agréable même en UHD. Il faudra voir les latences pour confirmer ça par contre. Les RTX 4070 SUPER et RX 7800 XT sont proches et autour des 60 ips, là aussi, c'est jouable en théorie même si leur définition de prédilection est le QHD. La RX 9060 XT a du mal, et c'est son GPU qui agonise et non sa VRAM, du fait d'un 1% Low proche des moyennes.

C'est donc compliqué en dehors de tout usage d'upscaling et de Frame Generation. Nous allons voir chapitre suivant dans quelles mesures cela influe la latence.

Borderlands 4 - Performances en jeu

3ips - le plus élevé il est bieng ! Titre Couleur Sous-groupe Borderlands 4 Borderlands 4 Borderlands 4 Borderlands 4 Borderlands 4 Borderlands 4 \nTitre Court FXAA - FHD DLSS/FSR Balanced + FG - FHD FXAA - QHD DLSS/FSR Balanced + FG - QHD FXAA - UHD DLSS/FSR Balanced + FG - UHD \nSous-titre DX12 - Brutasse - 19918866 - FHD DX12 - Brutasse - 19918866 - FHD DX12 - Brutasse - 19918866 - QHD DX12 - Brutasse - 19918866 - QHD DX12 - Brutasse - 19918866 - UHD DX12 - Brutasse - 19918866 - UHD \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #76B900 Moyenne 105,1 377,4 78,6 315,1 47,8 241,8 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #90C543 1% Low 77,1 201,2 54,6 172,4 39,9 145,5 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #76B900 Moyenne 59,3 286,5 40,7 213,8 22,3 143,3 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #90C543 1% Low 46,7 160,2 32,6 136,5 17,4 100,2 \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #76B900 Moyenne 15,3 70,5 6 35,6 Non Testé Non Testé \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #90C543 1% Low 8,9 31,1 4,6 7,1 Non Testé Non Testé \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 Moyenne 57,7 152,6 39,4 116,5 20,6 74,3 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 1% Low 43,1 100,7 31,1 83,8 17 58,1 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 Moyenne 51 143,1 34,2 105,7 16,5 64,6 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 1% Low 40,9 95,6 27,3 70,5 9,4 46,8 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #ED1C24 Moyenne 68 185,3 47,5 144,1 23,5 86,3 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #F85546 1% Low 54,4 106,3 39,1 86,4 16 59,6 \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #ED1C24 Moyenne 38,5 124,6 25,6 86,6 13,2 47,4 \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #F85546 1% Low 32,2 78,3 21,5 59,6 11,3 36,3 \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 Moyenne 44 130,5 30,6 100,9 16 60 \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 1% Low 36,4 103,9 24,3 81,7 13,1 50

Latencessssssss !

La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.

Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode tient la route). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex (Reflex 2 où tu te caches ?) et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.

A contrario, les Frame Generation allongent ce temps de rendu, puisque la carte doit non seulement calculer deux images successives, mais de 1 à 3 images intermédiaires selon la génération de votre carte graphique. Cette latence augmentée rend théoriquement le jeu moins réactif à vos actions, toutefois, on considère que 70 ms et moins restent une situation idéale pour conserver un certain plaisir de jeu. C'est là que Reflex et AntiLag 2 entrent en scène, avec une action expliquée chapitre précédent. Plus la carte a d'images à calculer niveau Frame Generation, plus la latence sera élevée. Il y a donc un équilibre à conserver ou atteindre, c'est selon, à vous de jouer sur les options pour une expérience optimale.

En FHD les moyennes étant peu hautes avec FXAA, les latences sont étonnamment bonnes. Les GeForce avec Reflex excelle dans ce jeu, AntiLag activé via le pilote pour les Radeon n'obtient pas les mêmes effets, AntiLag2 étant absent. Prenons le cas de la RX 9070 XT qui domine de 15 % la RTX 5070 Ti, elle a pour autant des latences moins bonnes, ce qui se traduit, en théorie, par moins de réactivité. En réalité, quand on est sous les 70/80 ms, c'est la situation idéale, au-dessus, cela signifie qu'il y aura un retard palpable entre vos commandes et la réaction du personnage à l'écran. Autre exemple, la RTX 4070 SUPER a 16 % de performances en plus vis à vis de la RX 7800 XT, en revanche, sa latence est quasiment doublée. Moins d'ips et latence au-delà des 80 ms, il y a un retard sensible. Si on fait un focus sur les RTX en général, la latence diminue avec la Frame Generation, cela signifie que l'apport d'ips est bien supérieur au temps mis par la carte pour calculer cette image, souvenez-vous que malgré tout, plus il y a d'ips et moins il y a de latence. La RTX 5090 jugule bien l'insertion des 3 images, la RTX 5070 Ti encore mieux. Pour cette dernière, le gain en ips est tel que le temps de calcul des 3 images est noyé par la montée vertigineuse des ips moyennes. Le cas de la RTX 5060 est intéressant. Bien que sa latence diminue nettement avec upscaling et MFG, elle reste élevée, alors qu'elle a 70 ips. La RX 9070 XT avec FXAA a une latence identique, mais sans aide.

En QHD, on constate toujours que les Radeon ont une moins bonne latence. La RX 9070 XT est un cas parlant, puisqu'en ayant de meilleures moyennes que les GeForce (sauf la RTX 5090), elle est moins réactive que n'importe quelle GeForce, exception faite de la RTX 5060 agonisante. La RX 7800 XT a le même comportement vis à vis de la RTX 4070 SUPER, la GeForce a 12% de performance en plus, mais elle est plus de deux fois plus réactive. Enfin, si on aborde le cas de la RTX 5060, elle a pourtant 35 ips de moyenne avec upscaling et Frame Generation, mais elle met une demi seconde dans le cornet à votre personnage pour réagir, ce nombre monté à 0.7 secondes avec FXAA.

Enfin en UHD, on est dans le même cas qu'avant, avec des latences nettement moins bonnes pour les Radeon face à leurs homologues GeForce. Les mêmes exemples ont les mêmes explications.

Reflex, conjugué à la Multi Frame Generation et à l'abaissement de la définition de calcul d'origine permet aux GeForce de dominer le secteur de la latence. Comme expliqué, cela se traduit par une plus grande réactivité. Inutile d'avoir 120 ips si c'est pour avoir une latence de 200 ms, ce trait est volontairement exagéré, mais il montre l'intérêt de la prise en compte de ce facteur en tant qu'élément d'expérience de jeu, et ce quel que soit le jeu. Néanmoins, ce facteur peut être régulé avantageusement, en baissant la charge sur les cartes graphiques afin de gagner en ips, les upscalings sans Frame Generation remplissent souvent ce rôle avec brio.

Borderlands 4 - Latences en jeu

3ms - le plus pauvre est en fait le plus riche ! Titre Couleur Sous-groupe Borderlands 4 Borderlands 4 Borderlands 4 \nTitre Court Latences - FHD Latences - QHD Latences - UHD \nSous-titre DX12 - Brutasse - 19918866 - FHD DX12 - Brutasse - 19918866 - QHD DX12 - Brutasse - 19918866 - UHD \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #76B900 FXAA 25,3 30,6 44,2 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #90C543 Upscaling Équilibré + FG 30,5 33,9 41,5 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #76B900 FXAA 37,4 50,3 88,7 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #90C543 Upscaling Équilibré + FG 36,9 46,1 62,7 \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #76B900 FXAA 189,7 698 Non Testé \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #90C543 Upscaling Équilibré + FG 142,7 476,6 Non Testé \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 FXAA 37,9 51,3 94,3 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 Upscaling Équilibré + FG 33,8 41,8 59,9 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 FXAA 41,8 58,1 125,5 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 Upscaling Équilibré + FG 35,9 45,1 69,2 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #ED1C24 FXAA 54,6 77 155,3 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #F85546 Upscaling Équilibré + FG échec échec échec \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #ED1C24 FXAA 95 142,1 273,2 \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #F85546 Upscaling Équilibré + FG échec échec échec \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 FXAA 82,8 118,3 227,5 \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 Upscaling Équilibré + FG échec échec échec

Impact du preset graphique, du choix du DLSS 4 et de la Frame Generation sur la RTX 5060

Nous avons voulu savoir comment régler au mieux ce jeu en fonction des différents leviers mis à notre disposition. Il y en a 3 : le preset graphique est le premier, nous avons choisi le plus chaud Brutasse et le 3e (sur 5) qui est Élevé. Le second est la qualité de l'upscaling, plus il est bas et plus votre carte graphique va lésiner sur la fidélité du rendu pour gagner de la patate. Enfin, il y a la présence ou pas de Frame Generation. Sur ce jeu, elle est d'un très bon niveau et engendre peu voire quasiment pas de ghosting. Ces désagréments visuels sont surtout dus aux modes même de fonctionnement des différents upscalings.

La règle immuable est qu'il n'y a pas de secret : pour gagner en performance, il faut revoir ses ambitions à la baisse. Mais il faut jouer sur les leviers décrits au-dessus. Le mode Brutasse est compliqué pour la RTX 5060, sauf si vous tombez la qualité du DLSS 4 à Performance. Passer de Performance à Balanced vous fait perdre 35 points. Autrement dit, le mode Performance vous fait gagner 54 % de performances en plus par rapport au mode Balanced. C'est à chacun de voir si la dégradation visuelle vous est acceptable. Mais si vous conservez le mode DLSS 4 Balanced, représentant un très bon compromis, et encore plus depuis que NVIDIA est passé sur un modèle Transformer, vous voyez que passer le mode de Brutasse à Élevé vous fait gagner bien plus, c'est un x 2.8 qui vous attend. Sans upscaling et avec FXAA, passer de Brutasse à Élevé ne vous fait gagner que x1.96. Il y a donc des actions à faire, mais il faut voir si la qualité n'en pâtit pas trop, et ce facteur est très dépendant de chacun. De plus c'est cette formule qui procure, et de loin, le meilleur ration performance / latences pour un impact visuel quasiment nul sauf scrutage précis et méticuleux de l'image. Toutefois, nous allons voir chapitre suivant quels rendus on a selon l'uspcaling utilisé, et selon le preset !

Borderlands 4 - RTX 5060 - Impact Preset sur les Performances et les Latences

2 Titre Couleur Borderlands 4 Borderlands 4 \nTitre Court RTX 5060 - Moyennes - FHD RTX 5060 - Latences - FHD \nSous-titre DX12 - 19918866 - FHD DX12 - 19918866 - FHD \nAxe x ips - le plus élevé est le meilleur ms - le plus faible est le meilleur \nBrutasse + FXAA #ED1C24 15,3 189,7 \nÉlevé + FXAA #76B900 30 70,5 \nBrutasse + DLSS Balanced + MFG4x #ED1C24 70,5 142,7 \nÉlevé + DLSS Balanced + MFG4x #76B900 200,2 48,5 \nBrutasse + DLSS Performance + MFG4x #ED1C24 108,8 89

Patch Day One vs Patch 1 : vraiment mieux ?

Nous avions fait les mesures dans le jeu avec le patch Day One, ce qui donnait le numéro de build 19918866. Mais alors que nous allions publier, Gearbox a mis à jour dans la version 19969485. Dans le changelog, on pouvait y lire des améliorations de stabilité. Afin de voir si nos mesures étaient caduques, nous avons pris les deux concurrentes RTX 5070 Ti et RX 9070 XT, nous avons choisi FXAA sans upscaling ni Frame Genration, et avons refait des mesures. En effet, passer de 300 à 320 ips ne se ressentira pas en expérience de jeu autant que passer de 40 à 50 ips, sans compter que dans ce dernier cas, la latence aussi va grandement s'améliorer, ce qui est le cas quand les ips de départ sont relativement basses. Dans notre cas, il y a des gains, parfois sensibles, entre 9 et 11 % pour la RTX selon la définition, et entre 2 et 11 % pour la RX 9070 XT. C'est donc mieux, mais ça ne change pas fondamentalement le rapport de force.

Borderlands 4 - Patch Day One vs Patch 14/09/2025

3ips - le plus élevé est chouette Titre Couleur Sous-groupe Borderlands 4 Borderlands 4 Borderlands 4 \nTitre Court FXAA - FHD FXAA - QHD FXAA - UHD \nSous-titre Moyennes - DX12 - Brutasse - FHD Moyennes - DX12 - Brutasse - QHD Moyennes - DX12 - Brutasse - QHD \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #76B900 Build 19918866 59,3 40,7 22,3 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #90C543 Build 19969485 64,9 45 24,4 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #ED1C24 Build 19918866 68 47,5 23,5 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #F85546 Build 19969485 70,3 48,4 26

Comparaison d'images, chef !

Voilà à présent des images comparées. Il y a 4 exemples à mater. Les deux premiers mettent l'accent sur la qualité des upscalings parmi l'antialiasing natif (scaling 100%) et le mode Qualité. Vous retrouverez une image pour le FXAA, une autre pour le DLAA (= DLSS4 100%), le DLSS 4 Qualité, le FSR 3.1 100%, le FSR 3.1 Qualité, le FSR 4 100%, le FSR 4 Qualité, le TSR natif et Qualité (= upscaling intégré à l'Unreal Engine 5), et enfin le XeSS 2 100% et Qualité. Cela fait donc pas moins de 11 images pour se faire une idée. Le classement par ordre décroissant de qualité est le suivant à la suite des analyse des images. Le DLSS 4 est celui qui a le meilleur rendu (très très peu, voire pas de flou, respect dans la restitution des détails), suivi du FSR 4 (un peu moins bon sur l'antialiasing des courbes et floute/lisse certaines textures au sol mais respect des petits détails rendus, très proche du DLAA 4), suivi du XeSS (un peu moins bon sur le rendu des objets courbes), suivi du TSR, du FSR 3.1 (lisse vraiment et élude certains détails, en plus de faire du ghosting non visible sur les captures comme les chauve-souris), et enfin le FXAA qui est le moins bon sur beaucoup de points (avec aliasing sur les diagonales, floutage des détails, voire perte comme certains traits censés montrer la structure des rochers ou du bois). 

Les deux derniers exemples montrent les différences entre les 5 preset du jeu qui sont, par ordre croissant de qualité, Faible, Moyen, Élevé, Très Élevé et Brutasse. Clairement, le style Sobel du jeu ne facilite pas la tâche, sauf pour le mode Faible qui fait l'unanimité et qui se reconnait très simplement. Les différences entre les 4 autres modes se font surtout sur le lissage des textures, la perte des traits noirs qui délimitent les éléments de la géométrie, plus de vaguelettes sur l'eau, la raréfaction des herbes au sol, un Lumen plus léger avec perte progressive de l'occlusion ambiante au niveau des végétaux, le tout pour arriver à un visuel sans relief pour le mode Faible.

DLAA = DLSS 4 100%FXAADLSS 4 QualitéFSR 3 100%FSR 3 QualitéFSR 4 100%FSR 4 QualitéTSR 100%TSR QualitéXeSS 100%XeSS 2 Qualité

vs

DLAA = DLSS 4 100%FXAADLSS 4 QualitéFSR 3 100%FSR 3 QualitéFSR 4 100%FSR 4 QualitéTSR 100%TSR QualitéXeSS 100%XeSS 2 Qualité

vs

Très ÉlevéBrutasseÉlevéMoyenFaible

vs

Très ÉlevéBrutasseÉlevéMoyenFaible

vs

Conclusion !

Bateau Coule ExploseUn naufrage pour la rastérisation, voilà le bilan de ce jeu, et dans une moindre mesure des jeux sous Unreal Engine 5. Il faut dire qu'au-delà du rendu rastérisé, ce moteur intègre par défaut des tas de technologies coûteuses, comme Lumen (illumination globale type Ray Tracing), et Nanite qui enrichit la scène en polygones. Et ça, ça coûte une blinde en matière de performances. De plus elles sont inévitables et impossibles à désactiver, sauf dans les presets les plus bas où elles n'ont aucune légitimité ni aucun sens. Borderlands 4 est un beau jeu, avec un style auquel on adhère ou pas, mais qui n'en est pas moins riche en détails. Pour autant, le jeu ne met pas une claque au même titre que d'autres, et cette débauche de puissance pour le faire tourner est parfois difficile à légitimer et à comprendre. Le jeu a des atouts indéniables comme une bascule en monde ouvert avec relativement bonne maitrise du Stutter Traversal, peu impactant ou rageant. C'est très certainement le fait de la version 5.5.4.0 du moteur 3D, et malgré Denuvo, le jeu en général est techniquement plutôt propre.

Clairement, Borderlands 4 est le premier jeu qui nécessite réellement de l'upscaling et de la Frame Generation. Même diminuer les détails ne permettra pas forcément, selon votre carte, d'atteindre un niveau performances suffisant pour vous en affranchir. Le salut viendra de votre dosage preset graphique (Élevé semble être un bon compromis) et qualité de l'upscaling en Balanced + FG/MFG. Il sera donc important de bien tester ce qui vous correspond le mieux, mais ceux qui sont allergiques à ces avancées technologiques vont devoir de plus en plus s'y faire, il parait compliqué de ne pas y succomber sauf à vouloir jouer avec des moyennes et une latence telles que ne pas jouer sera une meilleure option.

Ce jeu est également une très bonne vitrine technologique de ce que la Multi Frame Generation 4X peut apporter en matière d'expérience ludique, même si les cartes AMD et NVIDIA dotées d'une Frame Generation peuvent accéder au jeu sans sourciller. Mais les gains en latences liés finalement à la MFG et à l'explosion des moyennes rendent l'expérience forcément plus agréable : en plus de la performance en jeu (les moyennes), la réactivité du jeu à vos commandes (les latences) sera meilleure. De plus, et cela est vrai pour le DLSS 4 et le FSR 4 (loin devant les autres solutions à part le XeSS 2 pas mal du tout et largement préférable au FSR 3.1), la qualité de restitution est excellente avec un avantage au DLSS 4, tandis que les Frame Generation sont solides et sont avares de ghosting et autres artéfacts loufoques. On comprend donc bien mieux pourquoi NVIDIA a appuyé sur ce jeu, force est de constater que le résultat de ce point de vue est bon. Nous verrons si les prochaines productions à base d'UE5 sont aussi exigeantes, mais étant donné que les développeurs d'EPIC rajoutent de nouvelles technologies à chaque version, il y a fort à parier que la tendance n'ira pas en s'arrangeant.

Vous l'avez compris, si le jeu est bon et a de vais bons retours sur son histoire et sa jouabilité, il y aura des concessions à faire, et une conduite à tenir simple : upscaling et Frame Generation !

M Galonnier

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