Mafia The Old Country Prez1

Ce retour dans la Sicile dans les années 1900 nous permet d'apprécier, malgré le monde actuel, les avantages dont on dispose chez nous. S'il est agréable de jouer à Mafia, punaise ça tabasse le matos, mais le rendu est réussi !

Mafia: The Old Country est sorti à présent depuis deux bonnes semaines, mais c'est le temps de maturation, avec deux Hotfix mis au point par les développeurs, et des pilotes optimisés. C'est donc le bon moment pour savoir ce que vaut ce retour aux sources voulu par Hangar 13, à savoir un jeu linéaire, rythmé abandonnant le monde ouvert, visuellement très beau, mais animé par l'Unreal Engine 5. On sait ce que ce moteur peut faire subir comme sévices à nos machines, c'est pourquoi nous allons l'aborder avec méfiance. Nous l'avons donc passé sur notre panel de test, et nous allons voir ce qu'il en est. C'est parti !

Voici comment nous avons procédé ! Les mesures ont été faites à partir d'une scène quasiment reproductible à loisir puisque le jeu est scripté, ce qui signifie que les PNJ et le déclenchement des scènes se passe au même moment. C'est le cas ici, avec un trajet qui dure 115 secondes, toujours à partir de la même sauvegarde (ce serait bien que les développeurs fassent des saves autres que le type console par checkpoint écrasant les autres, on est sur PC on doit pouvoir sauver où on veut quand on veut, mer.e !). Nous avons réalisé 2 passes par test, nous conservons la meilleure à chaque fois. La répétabilité n'est pas parfaite, mais elle est largement dans les clous et dans la tolérance que nous jugeons acceptable parfaite. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Épique, soit le plus haut niveau qualitatif..

Le moteur utilisé est l'Unreal Engine 5 comme indiqué dans l'introduction. Ce jeu est assez particulier car il ne possède, de base, pas de TAA, le seul antialiasing natif est assuré par les upscalers réglés à 100 %. Cela constitue le réglage de base sans autre technologie liée. Puis nous avons réglé chaque upscaler sur le mode équilibré, et mis de la Frame Generation par dessus. Ces deux cas représentent finalement le cas le plus délétère, et le cas le favorable. Ainsi, vous aurez une sorte de grand écart des performances, ça c'est pour la partie chiffres et moyennes. La seconde partie concerne les latences. Chez NVIDIA et les GeForce, elles sont quasi tout le temps monitorables, même en présence de Frame Generation. Sur Radeon, c'est toujours plus compliqué. Si elles sont monitorables dans ce jeu (et ce n'est donc pas toujours / souvent le cas), c'est lorsqu'il n'y a pas de Frame Generation. Par conséquent nous les avons relevées uniquement avec l'upscaler à 100%. Enfin, dans une dernière partie, nous avons comparé visuellement tous les upscalers inclus dans le jeu, en mode natif 100 % et dans leur mode "dégradé" le plus qualitatif possible. En sachant que ces modes, sur l'UnrealTSR et le XeSS, affichent des définitions plus élevées que le DLSS et le FSR, il y a donc plus de pixels sur les deux premières solutions.

Au final, chaque carte a donc 2 cas de figure, 2 mesures par test et 3 définitions. Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article).

Quelle carte avec de beaux transistors ! Antialiasing natif 100% Upscaling Balanced + FG
GIGABYTE RTX 5090 Gaming OC DLSS 4 (=DLAA) DLSS 4 + FG NV 4X
GIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC DLSS 4 (=DLAA) DLSS 4 + FG NV 4X
ASUS RTX 5060 Ti TUF Gaming OC DLSS 4 (=DLAA) DLSS 4 + FG NV 4X
GIGABYTE RTX 5060 Eagle Ice DLSS 4 (=DLAA) DLSS 4 + FG NV 4X
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce DLSS 4 (=DLAA) DLSS 4 + FG NV 2X
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce DLSS 4 (=DLAA) DLSS 4 + FG NV 2X
  ASUS RX 9070 XT TUF Gaming OC FSR 4 FSR 4 + FG AMD
GIGABYTE RX 9060 XT Gaming FSR 4 FSR 4 + FG AMD
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming FSR 3 FSR 3 + FG AMD

Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation avec l'upscaler à 100 % (mode natif, il n'y a pas de "downscaling", l'image est calculée nativement à la définition d'écran sélectionnée), puis avec l'upscaling Balanced le plus indiqué pour chaque carte, avec de la Frame Generation. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.

Le relevé des latences constitue la 2e partie du test, elles ont été relevées au cours des sessions de bench, et sont exprimées en millisecondes.

Enfin, en dernière partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement 10 clichés correspondant aux 5 upscalings du jeu, mode 100 % natif et mode Équilibré pour chacun.

Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :

WTF ? CPU Cooling Carte maman GPU RAM Stockage Alimentation
KiKiCé ? Core Ultra 9 285K Noctua NH-U12A MSI Z890 Gaming Pro Carbon

Plein !

Corsair Vengeance 2 x 16 Go DDR5-8400 CUDIMM Samsung 990 Pro 1 To Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W

Tout ce blabla pour décrire des choses simples !  Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 581.08, AMD Software 25.8.1. La base est un Windows 11 Pro 24H2 à jour.

Résultats en FHD, QHD et UHD

En FHD, avec upscaling natif 100 %, la RTX 5090 domine forcément le panel de test. En revanche, la RX 9070 XT sort son épingle du jeu, même s'il est important de rappeler que la qualité affichée n'est pas la même entre DLSS 4 et FSR 4, aussi bon soit ce dernier. Pour autant, l'écart théorique entre les deux est bien plus mince qu'avec le FSR 3. La RX 9070 XT prend donc la seconde place au nez et à la barbe des RTX 5070 Ti et RTX 4070 Ti SUPER. Plus bas, la RTX 4070 SUPER ne laisse aucune chance à la RX 7800 XT, décidemment RDNA 3 vit moins bien que RDNA 4 sur l'Unreal Engine 5. Enfin, la RX 9060 XT domine à son tour sa rivale la RTX 5060 Ti. Notez deux choses importantes qui vont permettre d'expliquer d'autres faits dans les chapitres à venir : les GeForce selon les relevés du jeu consomment au bas mot 40 à 50 % de textures en moins que les Radeon, et cela aide grandement la RTX 5060 dotée de seulement 8 Go de VRAM. Dès lors qu'on met de la Frame Generation et qu'on dégrade l'upscaling de 100 à 67 % (= mode Balanced), les RTX 50 ont des moyennes qui s'envolent, mais comme on le sait, la latence devrait être très modifiée, surtout en mode 4x. C'est donc d'une manière étrange que l'on retrouve la RTX 5060 en mode MFG 4x prendre les devant sur la RTX 4070 Ti SUPER ! La RTX 4070 SUPER passe de peu derrière la RX 7800 XT, avec un FSR 3 que nous savons moins impactant sur les performances du fait d'une qualité moindre, et la RX 9060 XT fait le job, elle se retrouve dernière du panel à plus de 130 ips !

En QHD, avec upscaling 100 %, on retrouve le même classement qu'en FHD, mais avec des moyennes forcément impactées négativement par la montée en définition. La RTX 5060 malgré tout survit encore, elle est à petite distance de la RTX 5060 Ti dotée de 16 gigots, cette différence est due à la différence de puissance du GPU, et pas au manque de VRAM. Les rapports de force demeurent encore à l'avantage des mêmes cartes qu'en FHD, à savoir la RX 9070 XT qui bat la RTX 5070 Ti, la RX 9060 XT qui bat la RTX 5060 Ti et la RTX 4070 SUPER qui domine la RX 7800 XT. L'ajout de Frame Generation et le passage au mode Balanced / Équilibré change la donne au profit des RTX 50, comme en FHD vous vous en doutez. On retrouve la RTX 5060 dominer les RX 9060 XT, la RX 7800 XT et même la RTX 4070 SUPER, et être juste derrière la RTX 4070 Ti SUPER. Evidemment, elle profite à plein régime de sa MFG en mode 4x. La RX 9070 XT domine le panel des cartes à Frame Generation simple, elle ne peut pas lutter avec la MFG 4x.

Enfin en UHD avec upscaling en mode natif, on peut dire que les concurrentes directes se resserrent. La RTX 5090 reste nettement en tête, cette carte est intouchable en gaming par n'importe quelle autre carte (sauf une autre RTX 5090). La RX 9070 XT domine cette fois de peu la RTX 5070 Ti, la RX 9060 XT en fait de même avec la RTX 5060 Ti, et on observe le même écart faiblard entre RTX 4070 SUPER et RX 7800 XT à l'avantage de la première citée. La RTX 5060 rend les armes, même si c'est tout sauf une surprise pour une carte pas du tout taillée pour cette définition. En effet à ce compte, elle sature sa VRAM, expliquant ce phénomène. Avec Frame Generation et upscaling Balanced, la RTX 5060 retombe sous son seuil de saturation de la VRAM, par conséquent elle retrouve de la patate, et pas qu'un peu ! Elle s'offre le luxe de passer devant la RX 9060 XT à la faveur de la MFG 4x. La RTX 5090 colle une trempe à tout le monde, la RTX 5070 Ti en fait de même avec la RX 9070 XT, l'interpolation d'une ou trois images change les moyennes. Ces graphiques montrent surtout le rôle central et indispensable de la Frame Generation, et de l'upscaling sur les moyennes. Nous allons voir chapitre suivant dans quelles mesures cela influe la latence.

Mafia: The Old Country - Performances en jeu

3ips - le plus c'est le mieux Titre Couleur Sous-groupe Mafia: The Old Country Mafia: The Old Country Mafia: The Old Country Mafia: The Old Country Mafia: The Old Country Mafia: The Old Country \nTitre Court Upscaling 100% natif - FHD DLSS/FSR Balanced + FG - FHD Upscaling 100% natif - QHD DLSS/FSR Balanced + FG - QHD Upscaling 100% natif - UHD DLSS/FSR Balanced + FG - UHD \nSous-titre DX12 - Épique - Hotfix 2 - FHD DX12 - Épique - Hotfix 2 - FHD DX12 - Épique - Hotfix 2 - QHD DX12 - Épique - Hotfix 2 - QHD DX12 - Épique - Hotfix 2 - UHD DX12 - Épique - Hotfix 2 - UHD \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #76B900 Moyenne 104,6 351,8 89,8 325,8 67,1 279,8 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #90C543 1% Low 79,2 191,5 70,9 184,9 53,5 167,2 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #76B900 Moyenne 79,8 260,4 63,9 235,4 38,7 188,3 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #90C543 1% Low 64,3 165,9 51,7 154,8 31,9 132,9 \nASUS RTX 5060 Ti TUF Gaming #76B900 Moyenne 52,4 173,4 39,1 151 22,6 106,6 \nASUS RTX 5060 Ti TUF Gaming #90C543 1% Low 38,2 120,4 29,7 108,5 18,8 58,6 \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #76B900 Moyenne 48,3 153,1 32,5 130,2 10,7 85,2 \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #90C543 1% Low 35,3 53,3 23,9 86,1 8 54,5 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 Moyenne 76 147 58,7 131,5 34,8 99,3 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 1% Low 62,3 89,6 46,9 95,3 28,7 76,2 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 Moyenne 70,1 138,6 52,8 119,4 29,9 88,6 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 1% Low 54,7 100,6 42,2 89,1 25,1 67,3 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #ED1C24 Moyenne 91,6 207 68,4 176,4 40,7 122,2 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #F85546 1% Low 74,1 125,3 56,7 113,7 35 83,2 \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #ED1C24 Moyenne 58,8 132,1 41,3 106 23,1 67,8 \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #F85546 1% Low 49,7 79,7 33,1 74,1 15,3 27 \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 Moyenne 63,4 142,1 47,6 122,7 27,7 87,5 \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 1% Low 52,9 105,7 40,8 95,9 23,8 71,6

Latencessssssss !

La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.

Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode tient la route). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex (Reflex 2 où tu te caches ?) et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.

A contrario, les Frame Generation allongent ce temps de rendu, puisque la carte doit non seulement calculer deux images successives, mais de 1 à 3 images intermédiaires selon la génération de votre carte graphique. Cette latence augmentée rend théoriquement le jeu moins réactif à vos actions, toutefois, on considère que 70 ms et moins restent une situation idéale pour conserver un certain plaisir de jeu. C'est là que Reflex et AntiLag 2 entrent en scène, avec une action expliquée chapitre précédent. Plus la carte a d'images à calculer niveau Frame Generation, plus la latence sera élevée. Il y a donc un équilibre à conserver ou atteindre, c'est selon, à vous de jouer sur les options pour une expérience optimale.

En FHD les moyennes étant peu hautes avec upscaling 100%, les latences suivent la même tendance : elles sont un pwal élevées en valeur absolu (mais tout à fait bonnes pour jouer). On peut constater qu'à candidates directes, les Radeon ont naturellement une latence plus haute que les Geforce, ce qui se traduit en théorie par moins de réactivité, toutefois les valeurs basses ne permettent pas d'en ressentir les effets. Avec FG et DLSS Balanced, toutes les RTX ont un gain. Comment se fait-ce alors qu'on vous a expliqué le contraire ? Eh bien la règle qui prime ici reste "plus la performance augmente plus la latence diminue". Ici, les moyennes de départ étant plutôt basses et les gains en FG avec DLSS Balanced étant colossaux, la latence finalement diminue, même en ayant à calculer plus d'images. En QHD upscaling 100%, le phénomène s'amplifie entre Radeon et GeForce au bénéfice des dernières citées. Et si vous vous souvenez par exemple de l'exemple de la RX 9070 XT, elle a des moyennes plus élevées que la RTX 5070 Ti, et pourtant elle a une latence moins basse. Avec FG et DLSS Balanced, on observe encore la même chose qu'en FHD : la latence diminue par rapport au mode natif pour exactement les mêmes raisons. En UHD upscaling 100% natif, les cartes ayant beaucoup de mal en performance se payent des latences miteuses. Et même si la RX 9070 XT domine la RTX 5070 Ti en performance, elle reste moins réactive, et à ce niveau, cela peut se ressentir à la souris quand vous vous déplacez. C'est encore plus vrai pour la RX 7800 XT vis à vis de la RTX 4070 SUPER, Reflex est particulièrement efficace car intégré au jeu, alors qu'AMD peine toujours à faire implémenter de la même façon AntiLag 2 dont on n'entend quasiment plus parler. Cela se voir sur ces chiffres. Petit aparté pour les RTX 5060 Ti et 5060 : le fait de passer l'upscaling de 100 % à Balanced (= 67%) permet au GPU de revenir dans sa zone de confort, ce qui se traduit par des moyennes élevées en UHD pour ces cartes, et des latences en très nette baisse même si objectivement, elles sont au-delà des 70 ms. Mais elles restent meilleures que la meilleure des Radeon, la RX 9070 XT.

Comme souvent, on constate que Reflex fait le boulot : avec des moyennes parfois moindres, les latences sont meilleures que la concurrence. C'est un comportement plus homogène, mais si vous vous ne jurez que par les ips sans prendre en compte les latences, alors les Radeon sont bien là ! On attend en revanche que NVIDIA finisse Reflex 2, spécifiquement adapté à la Multi Frame Generation. 

Mafia: The Old Country - Latences en jeu

3ms - le moins c'est bien Titre Couleur Sous-groupe Mafia: The Old Country Mafia: The Old Country Mafia: The Old Country \nTitre Court Latences - FHD Latences - QHD Latences - UHD \nSous-titre DX12 - Épique - Hotfix 2 - FHD DX12 - Épique - Hotfix 2 - QHD DX12 - Épique - Hotfix 2 - UHD \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #76B900 Upscaling 100% natif 36 39,4 48,9 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #90C543 Upscaling Équilibré + FG 31,9 33,3 37,1 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #76B900 Upscaling 100% natif 42,3 50,5 76,8 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #90C543 Upscaling Équilibré + FG 37,7 40,6 48,4 \nASUS RTX 5060 Ti TUF Gaming #76B900 Upscaling 100% natif 60,2 89,3 235,5 \nASUS RTX 5060 Ti TUF Gaming #90C543 Upscaling Équilibré + FG 50,5 56,5 75,8 \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #76B900 Upscaling 100% natif 68,3 95 389,3 \nGIGABYTE RTX 5060 Eagle OC Ice #90C543 Upscaling Équilibré + FG 55,3 65,4 95,2 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 Upscaling 100% natif 45,4 53,7 84,4 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 Upscaling Équilibré + FG 35,3 37,9 46,2 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 Upscaling 100% natif 46,8 58,9 97,1 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 Upscaling Équilibré + FG 36,3 40,8 50,9 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #ED1C24 Upscaling 100% natif 43 59,1 102,4 \nASUS RX 9070 XT TUF Gaming #F85546 Upscaling Équilibré + FG échec échec échec \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #ED1C24 Upscaling 100% natif 69,1 100,8 185,4 \nGIGABYTE RX 9060 XT Gaming 16G #F85546 Upscaling Équilibré + FG échec échec échec \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 Upscaling 100% natif 63,7 86 152,9 \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 Upscaling Équilibré + FG échec échec échec

Comparaison d'images, chef !

Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec upscaling 100 %, et avec upscaling en version qualité (ou maximale avant le 100%). On retrouve de l'Unreal TSR (l'upscaler intégré au moteur), du DLSS 4, du FSR 3, du FSR 4 et du XeSS. Globalement, on va dire que c'est un peu le bordel pour rester poli. L'Unreal TSR force le filtre sharp de base, et ça se voit bien. Il n'ets pas le meilleur pour les cables électriques sur la scène, et il semble moins y avoir d'occlusion ambiante. Le XeSS est un pwal meilleur, en 3e position se trouve le FSR 3 pas trop mal, viennent ensuite FSR 4 et DLSS 4. Chacun lissant plus ou moins les textures, mais on notera que le XeSS, l'Unreal TSR et le FSR 3 respectent les textures et la géométrie au sol au premier plan (à gauche des pieds), quand le DLSS 4 et le FSR 4 effacent quasiment ces textures (graviers au sol à droite des pieds du héros). Cela s'apparente à du bug, mais c'est reproductible. Voilà pourquoi il n'y a pas de solution idéale actuellement sur ce jeu, ou de solution qui respecte tout ça. C'est beau, mais c'est le binz !

Unreal TSR Ultra QualityUnreal TSR 100%DLSS 4 100 % = DLAADLSS 4 QualityFSR 3 100 %FSR 3 QualityFSR 4 100 %FSR 4 QualityXeSS 100 %XeSS Quality Epic

vs

Conclusion !

Gens Qui RamentMafia: The Old Country est un beau jeu, l'ambiance vieille Sicile est bien retranscrite, le mode linéaire apporte plus d'action mais en contrepartie réduit drastiquement la durée de vie du jeu. Techniquement, il est bien réalisé, en dehors des bugs relevés lors du comparatif d'images. D'un point de vue performances pures, c'est à notre sens le premier jeu Unreal Engine 5 SANS ray tracing qui pompe autant sur les GPU. Pire encore, et vous pouvez l'observer dans les moyennes et les latences, Mafia The Old Country se vautre assez sans le moindre upscaling (sous le mode 100 % s'entend), ni Frame Generation. Plus que jamais, il faut activer ces deux facteurs pour gagner un confort de jeu très important, tout en bénéficiant de latences meilleures même avec Frame Generation. Si vous envisagiez de le tripoter dans ce cadre là, et que vous êtes un adepte pur et dur de la rastérisation, il faudra passer votre chemin, ou passer outre vos poncifs, faute de quoi vous aurez du mal à jouer proprement.

Certes, le jeu a été testé en mode Épique, soit le plus haut niveau, mais si vous baissez ce niveau, vous n'aurez pas de gros gains. Il faudra alors dégrader de beaucoup la qualité de certains items. Autre point technique important, la consommation VRAM des GeForce est ici remarquable, au contraire des Radeon qui engloutissent 40 à 50 % de VRAM en plus. Cet état de fait n'est pas inconnu, RDNA 3 et RDNA 4 sont plus dispendieux à ce niveau, heureusement qu'AMD gave de VRAM ses cartes, et ce n'est certainement pas par charité chrétienne qu'il le fait, c'est indispensable pour conserver un niveau de jeu normal au vu du comportement de ses cartes. On a vu que la RX 7600 par le passé vieillissait très mal sur ce point précis, MTOC accentue ce phénomène sur toutes les cartes. Il faudra donc bien régler le jeu selon votre définition, sous peine de subir un slideshow ! Sans upscaling < ou = à qualité, et sans Frame Generation, vous aller ramer gaillard !

M Galonnier


  • Merci. Comme d'habitude, l'UE5 se révèle gourmand, avec les premiers jeux qui arrivent avec ce moteur, je constate qu'il n'est pas aussi en avance que ça.

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    • On dirait presque que c'est pondu pour faire vendre des RTX5*** , oh wait ...

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2 commentaires

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