Le remake de Silent Hill 2 a été bien accueilli par la critique. Comme tout jeu qui se respecte, il lui a fallu quelques rustines pour se voir nettoyé des bugs résiduels, ce qui nous a motivés pour temporiser jusqu'à ce que les choses se tassent avant de le bencher. La licence, propriété de Konami, a été ramenée à la vie par Bloober Team, qui a choisi l'Unreal Engine 5 pour donner de la force à son projet. Ce Survival Horror fait le job, le pari est réussi, l'horreur du jeu originel est présente, magnifiée même par ce moteur qui le lui rend bien. Nous avons voulu savoir comment les cartes fonctionnaient dessus, et nous allons vous le dire ! C'est parti !
Trouver une scène à bencher reste le premier challenge d'un Performance Test. Ici, nous avons sélectionné une scène répétable mais pas à l'identique puisque nous faisons déambuler le héros selon le même parcours, ce qui change reste la trajectoire qui n'est pas strictement identique. La répétabilité est très bonne mais pas excellente. Toutefois, on reste sous la marge d'erreur, ce qui rend nos mesures pertinentes et fiables. La scène choisie mesure 95 secondes, nous enchainons 2 mesures d'affilée afin de maintenir les cartes dans leur turbo stabilisé. Et à la fin, nous retenons la meilleure passe pour les graphiques.. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Épique, soit le plus haut niveau qualitatif disponible dans le jeu.
Le moteur utilisé est l'Unreal Engine 5 qui n'est plus à présenter. Il est DX12. Le jeu est dans sa dernière version, la 1.07. Nous avons testé avec TAA, sans autre artifice visuel, puis avec le meilleur upscaling disponible pour chaque carte avec ray tracing et Frame Generation, en gros ce qu'un joueur ferait s'il était à notre place. Comme upscaling, nous avons mis du DLSS 3.7.0.0 et du FSR 3.1, avec les Frame Generation associées, en mode équilibré. Notez qu'il n'est pas possible dans ce jeu de découpler la FG de son upscaling, par exemple mettre du DLSS Super Resolution avec de la Frame Generation AMD pour les cartes qui ne supportent pas la FG native NVIDIA. Le ray tracing utilisé dans le jeu est Lumen en mode Software, c'est mieux que la rastérisation imprécise, mais moins qu'un Lumen hardware ou même qu'un ray tracing implémenté.
Nous avons relevé également les latences, disponibles quasiment systématiquement avec les GeForce, uniquement sans FSR avec les Radeon. Cela signifie que les latences avec la Frame Generation AMD activée ne sont pas notées dans le graphique.
Voici les cartes dont nous disposons au moment des tests. Notez que la RTX 4070 Ti SUPER a migré chez Éric quelque temps, mais elle devrait faire son retour d'ici peu. L'A750 a également disparu, nous tâcherons de passer sur du Battlemage prochainement également. La RTX 4080 SUPER était occupée à marner sur un autre test. Enfin, notre vieille RTX 2080 Ti est partie en dépannage, la personne coupable se reconnaitra et sera fouettée bien entendu ! Nous profitons encore de disposer de la RTX 5090 Gaming OC et de la RTX 5070 Ti Gaming OC pour les incorporer en tant que mètre-étalon. Voici les cartes utilisées (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Rastérisation | Upscaling Balanced + FG + RT |
---|---|---|
GIGABYTE RTX 5090 Gaming OC | TAA | DLSS 3 |
GIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC | TAA | DLSS 3 |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | TAA | DLSS 3 |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | TAA | DLSS 3 |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | TAA | FSR 3.1 |
Powercolor RX 7900 XT Hellhound | TAA | FSR 3.1 |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | TAA | FSR 3.1 |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | TAA | FSR 3.1 |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats avec TAA, et avec upscaling équilibré avec Frame Generation et ray tracing software via Lumen, le tout avec le preset le plus élevé, à savoir Épique. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Enfin, il y a les latences après le graphique de performances.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core Ultra 9 285K | Noctua NH-U12A | GIGABYTE Z890 Eagle WiFi 7 |
Plein ! |
LEXAR 2 x 16 Go DDR5-8000 ARES v2 | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
C'est au final simple dans le déroulé même si ça représente pas mal de mesures. Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 572.47, AMD Software 25.2.1, vraiment les derniers pilotes. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour.
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD, avec TAA, les GeForce sont à leur aise, c'est même assez courant avec l'Unreal Engine 5, comme l'étaient les Radeon sous Unreal Engine 4. La RX 7900 XT égale la RTX 4070 SUPER, alors que sa rivale, absente dans ce test, est la RTX 4070 Ti SUPER. la RX 7600 est déjà en difficulté, la RTX 4060 est 33 % plus véloce. Les RTX 50 dominent les débats, surtout la RTX 5090 qui caracole en tête avec 53 % d'avance sur sa dauphine la RTX 5070 Ti. Avec upscaling, ça donne de l'air à toutes les cartes, sauf la RX 7600 complètement étouffée par sa gestion désastreuse de la VRAM, alors que la RTX 4060 qui a 8 Go comme elle est 82 % devant. C'est encore un exemple où on voit qu'on ne peut pas généraliser sur les cartes à 8 Go de VRAM, AMD et NVIDIA n'ayant pas la même gestion à ce niveau, c'est flagrant ici.
En QHD avec TAA, on observe la même situation entre RTX 4070 SUPER et RX 7900 XT, la RX 7800 XT est distancée par la RTX 3080 Ti, et la RX 7600 perd encore plus de terrain sur sa concurrente directe la RTX 4060, avec une avance qui passe à 49 %. Les deux RTX 50 sont en tête, avec une avance confortable de la RTX 5090. En ajoutant de l'upscaling, du RT et de la FG, les rapports de force ne changent fondamentalement pas, la RX 7900 XT prend légèrement les devants sur la RTX 4070 SUPER, cette dernière étant la concurrente de la RX 7800 XT à qui elle colle 27 % d'avance. Ce jeu n'est pas vraiment favorable aux Radeon.
En UHD avec TAA, les relations entre cartes ne changent pas, toutefois seule la RTX 5090 permet d'y jouer dans de très bonnes conditions. Même si leurs moyennes sont trop faibles, la RX 7600 est étouffée littéralement par sa VRAM. Avec RT / upscaling / FG, c'est pire encore pour la RX 7600. Notez cependant que si le comportement de la RTX 4060 est plus souple, ces deux cartes ne sont pas taillées pour jouer dans cette définition. Néanmoins, cela montre encore une fois que 8 Go n'ont pas la même valeur que ce soit AMD ou NVIDIA. La RTX 4070 SUPER vient se placer entre les RX 7900 XT et RX 7800 XT, à mi distance l'une de l'autre. Les deux RTX 50 sont devant, avec encore une avance importante de la RTX 5090.
Silent Hill 2 Remake - Performances en jeu
Les latences didiou !
Les latences traduisent la réactivité du jeu, là où les images par seconde traduisent la performance en jeu. Les deux sont liées, la latence diminue de facto avec l'augmentation du framerate, mais ce ne sont pas les seuls leviers pour l'influencer à la hausse comme à la baisse.
Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran pour afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas "foutre le dawa"). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.
En FHD et TAA, puisqu'il n'est pas possible de relever la latence avec FSR 3.1, on a une latence autour des 50 ms. La RX 7800 XT qui a un framerate plus bas que la RTX 4070 SUPER a forcément une latence plus élevée, ce qui traduit une moins bonne réactivité. Avec Frame Generation + Upscaling + RT, on a deux cas différents : si les moyennes sont basses, ou "moyennes" avec TAA, le gain est tel avec les ajouts que la latence diminue beaucoup malgré la latence induite par la FG, c'est le cas de toutes les RTX sauf la RTX 5090. Pour elle, sa performance initiale est déjà haute, ce qui fait que la FG ne parvient pas à renverser la vapeur.
En QHD avec TAA, puisque les moyennes sont moindres, cela fait mécaniquement augmenter la latence. RX 7800 XT et RTX 4070 SUPER ont une latence proche, en revanche l'ajout de FG fait baisser toutes les latences, y compris celles de la RTX 5090. Sa moyenne étant plus basse, la FG lui permet un gain en performance qui compense voire améliore la latence générale qui baisse. Par exemple, il semble évident qu'il faut mettre de la FG avec la RTX 4070 SUPER en QHD, cela lui donne une réactivité supérieure à ce qu'elle offre en FHD en rastérisation.
Enfin, en UHD, seules les RTX 50 avec TAA peuvent se passer de Frame Generation, les autres GeForce en ont un besoin impérieux. En augmentant leur performance, cela fait automatiquement baisser la latence. Cela met aussi un gros coup de pied aux annonceurs de fakes images par les FG, si une image fake était réellement ce qu'ils affirment, elle n'aurait aucun impact sur la chaine de rendu, or on voit bien que lorsqu'on monte la performance, la latence diminue, c'est la preuve que cette image générée a un rôle.
Silent Hill 2 Remake - Latences
Conclusion !
Le conseil demeure valable : si vous avez des framerates un peu bas, baissez les détails, vous gagnerez sur les deux tableaux. Votre framerate montera et vos latences diminueront, améliorant encore le plaisir de joueur. Car Silent Hill 2 Remake en procure, sous forme de frissons surtout, tout en favorisant la lessive de vos sous-vêtements ! Maintenant qu'il est stabilisé, il ne vous reste plus qu'à attendre le bon prix, mais si vous aimez les survival horror, il serait dommage de le zapper !
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Ma référence de jeux d'horreur sur PS2, à mon sens un chef d'oeuvre, j'avais très peur de l'adaptation PS5, mais si il est aussi bon que ça, je le referais avec plaisir!