Avatar Fop Format Banniere

Premier épisode d'une série de deux, le test du jour porte sur les techniques d'antialiasing, TAA, FSR 3 et DLSS 2, avec un peu de ray tracing !

Alors que le jeu sera officiellement lancé le 7 décembre, nous avons pu mettre la main sur la version presse, ce qui nous a permis de faire, dans un premier temps, une analyse technique des upscalings et du ray tracing. Le jeu est sponsorisé AMD, et à ce titre il est donc le troisième depuis des mois à utiliser le FSR 3 auquel AMD a adjoint la Frame Generation. C'est le moteur du jeu, le Snowdrop Engine, optimisé AMD depuis le lancement des Radeon RX 7900, qui mouline derrière Avatar: Frontiers of Pandora, et qui incorpore le FSR 3, a contrario de l'AMD Fluid Motion Frame qui passe par le pilote graphique, mais est associé indubitablement au FSR 1, pas l'upscaling le plus qualitatif du marché.

Avatar Frontier Of Pandora

MAJ 12/12/2023 : nous vous présentons nos excuses ! En effet, le TAA présenté dans les visuels et la vidéo correspondent en réalité à l'upscaler maison. Nous avons donc refait des captures cette fois avec le vrai TAA. Nous en avons profité pour enrichir les comparaisons de nouvelles captures, et qui présentent d'autres presets. Apparaissent désormais le RT en modes Élevé, Ultra et Unobtanium correspondant au maxi du jeu (mode caché à débloquer avec la ligne de commande -unlockmaxsettings à placer dans Arguments sur la page du jeu.

Ce partenariat a abouti à la présence du FSR 3 auquel vous pouvez, ou pas, adjoindre la Frame Generation. Vous aurez également du DLSS 2 disponible, et pour finir le TAA classique. Le ray tracing est très éparpillé dans les options. Classiquement, on active ou pas via un curseur, mais ici, il est caché dans 5 ou 6 options visuelles touchant principalement les ombres, les réflexions, ainsi que la qualité du BVH. Pour ceux qui ne savent pas trop, c'est l'acronyme de Bounding Volume Hierarchy. C'est un algorithme qui permet de réduire les calculs colossaux, nécessaires aux lancers de rayons. Vous trouverez une définition et une approche complète dans le test des GPU haut de gamme Q3 2023

Au final, il n'y a donc pas de jeux sans ray tracing, il y a certaines options qui se désactivent, mais d'autres pas comme le BVH, qui est soit "bas", soit "élevé". Étant donné que le jeu sera porté sur consoles, vous verrez que le ray tracing employé ne fait pas honneur à l'univers du jeu, pourtant fidèle dans l'ambiance et les graphismes. Un path tracing dans Avatar, c'était le panard, mais pour des raisons probables de limitations techniques des consoles, le PC ne profitera pas de sa puissance bien supérieure. C'est dommage !

Dernier point, AMD et NVIDIA ont fourni leurs pilotes, Intel pas encore. Cependant, vous ne verrez pas encore notre Performance Test dédié images par seconde, latences, etc, car le jeu gère le temps dynamiquement. Ce qui signifie que les cycles jour/nuit ou encore beau temps/flotte sont trop présents et rapprochés pour permettre un test impartial. Autre point, le benchmark intégré ne sera effectif qu'au lancement du jeu demain, et après application de la grosse rustine day one.

Des images fixes : Upscaling maison vs DLSS 2 Q

Nous avons donc pris le jeu au maximum des options visuelles, avec l'upscaling maison, FSR 3 Qualité avec Frame Generation exclusif aux Radeon, et DLSS 2 Qualité. Le maximum implique de facto la présence du ray tracing Ultra, ce que vous verrez dans la vidéo plus bas. Le but est de voir comment s'en sortent ces 3 méthodes d'antialiasing à travers 3 exemples.

FSR3 Qualité + FGUpscaling MaisonDLSS 2 Qualité

vs

FSR 3 Qualité + FGUpscaling MaisonDLSS 2 Qualité

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FSR 3 Qualité + FGUpscaling MaisonDLSS 2 Qualité

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Exemple 1 : L'upscaling maison est plutôt détaillé. Le DLSS 2 l'est tout autant, les deux sont aussi riches. On notera que le DLSS 2 a tendance à mettre moins d'occlusion ambiante, et cela se traduit par un effet de végétation moins dense. Mais cela est faux, il y en a pareil. Le FSR 3 par contre lisse assez les textures, et donc élude les détails, ce n'est pas surprenant depuis que nous testons cela, c'est le truc qui revient en boucle !

Exemple 2 : L'upscaling maison est net, mais génère du ghosting sous le gros caillou devant, sous le surplomb. Le FSR 3 par contre rend cette zone floue, tout comme la végétation en haut de ce rocher sur la gauche. Le DLSS a un rendu impeccable sur cette image, tout est très bien retranscrit sans lissage ni artefact.

Exemple 3 : L'upscaling maison est encore bien net, le FSR 3 est un poil plus lisse, on constate qu'il appauvrit la végétation cette fois (petit palmier au fond en face, petit arbuste à gauche). Le DLSS 2 est du même niveau que le TAA, on constate le mal récurrent du DLSS 2 dans les premiers temps, à savoir le ghosting des oiseaux (Spider-man, The Witcher 3, etc).

Et TAA vs DLSS 2 vs FSR 3, miam ?

Voici les 3 effets anti aliasing qui seront utilisés au mieux dans le jeu. Notez que le ray tracing dans la scène est sur le preset Élevé. Vous trouverez chapitre suivant la comparaison de 3 presets de RT. Regardons ça de plus près :

DLSS 2 QualitéTAAFSR 3 Qualité

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DLSS 2 QualitéTAAFSR 3 Qualité

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DLSS 2 QualitéTAAFSR 3 Qualité

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Eh bien c'est plus compliqué que précédemment. Le TAA cette fois, le vrai, est très propre, très net. Il devance DLSS 2 et FSR 3. Tous les deux en mode qualité, ils sont très proches pour ne pas dire identiques en matière de flou. En revanche, le FSR 3 persiste à éluder des détails, et a beaucoup de mal à restituer proprement tout décor qui se superposerait aux chutes d'eau. Le FSR 3 bave réellement par moments, sur les contours également, il reste donc moins bon que le DLSS 2.

Et avec Ray Tracing ?

Voici les comparaisons entre les presets Élevé, Ultra et Unobtanium. Ils sont classés par ordre croissant, et vous allez voir que finalement le mode Élevé dégrade un peu les réflexions, mais globalement ça reste kif kif. L'Unobtanium, nom tiré de la pierre précieuse tant convoitée dans le film, fait très mal aux performances, mais ça reste du RT et pas du path tracing. Notez que la Ray Reconstruction, si elle existait dans ce jeu, ferait du bien tant les réflexions ne sont pas très précises.

RT UltraRT ÉlevéRT Unobtanium

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RT UltraRT ÉlevéRT Unobtanium

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RT UltraRT ÉlevéRT Unobtanium

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Move on the floor !

Nous passons à la vidéo, celle qui permettra de voir tout cela en action. Autant les images figées sont assez éloquentes, autant en action c'est plus mitigé. Toutefois, l'impression de lissage avec le FSR perdure. On constate également que le ray tracing dans ce jeu est un loupé, quand on voit le rendu des réflexions sur l'eau, c'est mal fichu, c'est vague, flou, un magma de couleurs en mouvement sans cohérence, on ne peut que regretter ce choix de la part d'Ubisoft. Avec du path tracing (comme on l'a vu sur Alan Wake 2), le jeu aurait été tout simplement magnifique, les jeux de lumière et de réflexions auraient pu être transcendés, mais le choix du partenariat a coupé court à cette possibilité, il y a les consoles... Dommage !

À regarder en 4k60 pour plus de détails !

Conclusion

Le jeu a le fessier entre deux chaises techniquement parlant. On sent qu'Ubisoft s'est appliqué sur le rendu avec le Snowdrop Engine, moteur annoncé comme optimisé RDNA 3 depuis le lancement des RX 7900. Malgré tout, s'il est luxuriant du fait même de la nature de Pandora rappelant positivement les plus belles heures de Far Cry et Crysis, déçoit sur sa partie ray tracing. Indéniablement, le coche a été loupé à ce niveau, ce beau jeu bénéficie d'un RT très moyen. COmme nous l'avons déjà dit, du path tracing dans Avatar, avec en plus de la Ray Reconstruction, c'était le panard. Mais ce n'est pas une technologie d'AMD, le partenaire, qui n'en possède pas d'équivalente actuellement.

Le FSR 3 est en nette amélioration de qualité par rapport à Forspoken par exemple, mais il reste un ton en deça du DLSS 2. En effet, il bave encore sur certaines zones dans le jeu, contrastant d'ailleurs avec sa plutôt bonne impression laissée sur le reste de la scène. Le rendu n'est pas encore homogène, mais le sera-t-il un jour en l'absence d'IA ? C'est toute la difficulté du challenge d'AMD : sa philosophie "ouverte" l'emprisonne dans un carcan lui empêchant d'atteindre la même qualité que son concurrent.

Pour résumer le jeu visuellement : beau, au ray tracing moyen, avec un FSR 3 et un DLSS 2 très proches à l'avantage du second cité, et un TAA meilleur. Mais le gap entre TAA et upscaling est assez ténu au final.

M Galonnier


  • Merci pour ces comparaisons très utiles...J'avoue que sur la vidéo, les différences sont minimes... il faut avoir l'œil avisé... Mais je vais y regarder de plus près 😁

    [EDIT]

    Après avoir passé la vidéo en haute résolution, et en mettant en pause certaines scènes, effectivement, mon avis étant ce qu'il est, le TAA a encore de beaux jours à vivre en comparaison du FSR... Et ce n'est pas que sur ce jeu que je constate la chose.

    Cet effet de flou du FSR me dérange énormément en fonction des jeux auxquels je joue... Surtout quand les yeux n'ont d'autres choix que de se poser sur un horizon un peu lointain comme sur un Formula One, et que ce flou nous fait nous poser la question de savoir si on a pas une trace de doigts sur les lunettes, ou si les dîtes lunettes sont encore adaptées à une vision que l'on pense changeante. 😎

    Mais quand on connait le soucis, on ne prend pas rendez-vous chez le spécialiste occulaire. 😁

    Quant au Ray Tracing... no comment... tu as tout dit 🙃

    En tous cas, vivement de pouvoir y jouer 👍

  • J’espère qu'on aura la surprise du chef a la fin pour les testes

    PS: DLSS3.5 + FSR3 combiné !!

    • J’espère qu'on aura la surprise du chef a la fin pour les testes

      PS: DLSS3.5 + FSR3 combiné !!

      Ça risque pas tellement le sponsoring cloisonne, tellement le Ray tracing est dégueulasse, et puis le DLSS 3.5 ne marche qu'avec IA, et donc pas le FSR3 😋

  • Encore un beau downgrade graphique grâce au DLSS ou FSR !!!

    Ils sont forts quand même !!!  convaincre le pékin moyen qu'il faut une carte graphique dernier cri (et hors de prix) pour profiter d'une technologie  d'upscaling qui te fait un downgrade d'image !! Bravo AMD, Nvidia et les développeurs qui ne se foulent pas trop du coup pour sortir un code qui débite du FPS....

    Il y a 10 ou 15 ans, on avait le boost de FPS via downgrade graphique gratuit via le pilote GPU....maintenant tu payes carrément pour te faire enfler !

    Bravo !!!!

  • Heureusement, Il reste encore des gens qui n'ont pas des peaux de saucisson devant les yeux, gardons espoir.......

    Sondage TPU :

    What's your preferred DLSS config?

    • Native (DLSS disabled)53%
    • Upscaling14%
    • Upscaling + Frame Generation9%
    • DLAA8%
    • DLAA + Frame Generation6%
    • FSR (on NVIDIA)6%
    • Native + Frame Generation5%
    • Heureusement, Il reste encore des gens qui n'ont pas des peaux de saucisson devant les yeux, gardons espoir.......

      Sondage TPU :

      What's your preferred DLSS config?

      • Native (DLSS disabled)53%
      • Upscaling14%
      • Upscaling + Frame Generation9%
      • DLAA8%
      • DLAA + Frame Generation6%
      • FSR (on NVIDIA)6%
      • Native + Frame Generation5%

      Je ne regarde pas les sondages non sourcé ni argumentés, mais mes propres captures pour me forger un avis, et les gens ont le droit de pas avoir le même du moment qu'il est argumenté. Mais si tu as pris le temps de regarder, je ne vois pas de downgrade graphique lié au DLSS, avec le FSR un petit peu plus, mais c'est pas ça un downgrade graphique. Le downgrade graphique dans ce jeu, il est lié au partenariat qui cache des options, pas aux upscalings. Et quand tu liras la suite du Performance Test, là tu comprendras à quel point ce sponsoring dans avatar est néfaste pour les joueurs. Il y a un downgrade évident sur le RT franchement moche dans ce jeu, et pourtant il peut être bien meilleur, suite au prochain épisode.

  • Hello,

    Il n'y aurait pas un souci avec le comparatif des images fixes ?

    Lorsque je mets le DLLS2 à gauche, il me semble assez détaillé et "sharp" mais quand je le positionne à droite, il devient très flou, pareil avec TAA ou FSR3.

    L'image de droite est toujours plus floue que l'image de gauche, quelle que soit la sélection.

    • Hello,

      Il n'y aurait pas un souci avec le comparatif des images fixes ?

      Lorsque je mets le DLLS2 à gauche, il me semble assez détaillé et "sharp" mais quand je le positionne à droite, il devient très flou, pareil avec TAA ou FSR3.

      L'image de droite est toujours plus floue que l'image de gauche, quelle que soit la sélection.

      Salut l'ami !

      Alors merci pour ton message. Nous avons investigué sur les éventuelles raisons de cela, et nous sommes arrivés, après enquête interne, à isoler le souci. J'imagine que tu tournes sous Chrome, car ça ne le faisait que sous Chrome, pas reproductible sous FF par exemple. Nico a patché ça y a 10 minutes, et si tu fais CTRL+F5 (vide ton cache navigateur chrome), ça devrait être bon de nouveau ! Tu peux nous tenir au courant si c'est good de ton côté stp ? Merci beaucoup et bonne soirée à toi 😊

      • Oui c'est bon, sur chrome mobile en tout cas.

        Merci pour la maj et désolé je vous fais bosser un samedi soir !😯

        • Oui c'est bon, sur chrome mobile en tout cas.

          Merci pour la maj et désolé je vous fais bosser un samedi soir !😯

          sur Chrome bural, ça merdoie encore... on va encore investiguer, mais pas ce soir. Merci pour tes retours précieux en tout cas 😎

12 commentaires

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