Voilà plusieurs mois qu'Immortals of Aveum est sorti. Pas que ce jeu à base d'Unreal Engine 5 ait particulièrement déchainé les passions, mais il a eu droit à une rustine qui a permis d'activer aussi bien le DLSS 3 que le FSR 3, avec et sans Frame Generation. Il fait partie des 3 jeux qui acceptent, via le moteur, le FSR 3, et c'est bien plus efficace qu'HYPR-RX qui force la génération d'image nommée AMD Fluid Motion Frames avec le FSR premier du nom. Nous avons donc testé ce jeu, suffisamment mûr pour voir comment se comportaient les deux technologies d'AMD et NVIDIA en matière d'images par seconde, mais aussi de latence. Vous comprendrez plus bas en quoi les deux sont liés et qu'est ce qu'il est préférable de faire ? Privilégier les moyennes ou la réactivité ?
Comment avons-nous procédé pour vous proposer ce Performance Test ? Il y a deux parties bien distinctes : la partie mesures de performances des cartes constitue le cœur de l'article. Nous avons choisi une scène la plus répétable possible, afin de limiter les variations de résultats d'un essai à l'autre, traduisant de ce fait le comportement des cartes le plus fidèlement possible. Nous avons retenu les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Concernant les réglages, nous avons sélectionné les détails ultra/max couplés au TAA, ce qui signifie que tous les options graphiques utilisaient le réglage le plus élevé possible.
Mais ce n'est pas tout, nous avons utilisé les upscalings des différents constructeurs pour leurs cartes, à savoir le DLSS 2, DLSS 3 avec Frame Generation, FSR 3 avec et sans Frame Generation, le tout en mode qualité. Presque tous les upscalings du marché sont représentés, hormis le XeSS qui traduit les difficultés d'Intel à séduire les développeurs, du fait de cartes encore trop légères. Comme tout bon jeu sous ce moteur 3D, il reste compliqué pour les cartes graphiques, surtout qu'il continue d'évoluer plus vite que ce que les jeux sortent. Les développeurs sont obligés, à un moment donné, de proposer des mises à jour vers la version du moteur la plus récente. En revanche, pas de ray tracing, voilà qui allègera quelque peu la peine de nos GPU.
Les candidates sont les suivantes : ASUS RX 7800 XT TUF OC testée ici, AMD RX 6800 XT MBA, ASUS RX 6750 XT Strix, XFX RX 6700 Speedster SWFT309 testée il y a peu mais repartie depuis, Palit RTX 4090 GameRock OC, Gainward RTX 4070 Panther testée ici aussi, GIGABYTE RTX 4060 Ti Eagle passée dans nos colonnes, NVIDIA RTX 2080 SUPER Founders Edition, et enfin Intel ARC A750.
RX 7800 XT | RX 6800 XT | RX 6750 XT | RX 6700 | RTX 4090 | RTX 4070 | RTX 4060 Ti | RTX 2080 SUPER | Arc A750 |
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FSR 3 Quality +/- FG | FSR 3 Quality +/- FG | FSR 3 Quality +/- FG | FSR 3 Quality +/- FG | DLSS 2 / DLSS 3 Quality +FG | DLSS 2 / DLSS 3 Quality +FG | DLSS 2 / DLSS 3 Quality +FG | DLSS 2 Quality / FSR 3 Quality + FG | FSR 3 Quality +/- FG |
Ainsi, nous avons réalisé 2 passes pour chaque carte, avec et sans upscaling, ainsi que dans les 3 définitions retenues. La meilleure des deux a été retenue dans la partie test au sens propre. Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation maxi, et ce avec ou sans upscaling. Nous vous proposons ainsi le taux d'images par seconde moyen, mais aussi le 1% Low (les 1% d'images par seconde les plus faibles), intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Compte tenu du type de jeu, nous ajoutons ici la latence, qui va permettre de jauger la réactivité, une nouveauté dans nos tests qui va éclairer plus d'une lanterne !
Enfin, nous avons relevé les latences en ms, afin de voir si le jeu est réactif. Tout vous sera expliqué sur le chapitre idoine !
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
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KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare-X | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 546.17, AMD Software 23.11.1, et Intel 101.4972. Pour le reste, la base est un Windows 11 Pro 23H2, du classique ! C'est parti !
Les moyennes des images par seconde
En FHD et TAA, la GeForce RTX 4090, comme (presque) toujours, domine la concurrence. Les concurrentes RTX 4070 et RX 7800 XT sont relativement proches, 9 % d'avance pour la Radeon. La RX 6800 XT est au même niveau que la RTX 4070, RX 6750 XT et RTX 4060 Ti se donnent la main, alors que la RTX 2080 SUPER est dominée de seulement 7 % par la RX 6700. Enfin l'A750 est déjà en difficulté ! Avec le meilleur upscaling adapté à chaque carte, la donne ne change pas, on constate juste que la RTX 4070 prend de l'avance sur la RX 6800 XT, et regagne du terrain sur la RX 7800 XT avec 5 % d'avance pour cette dernière. Avec la Frame Generation (cas particulier de la RTX 2080S en DLSS 2 puis FSR 3 + FG puisque pas compatible DLSS 3), tout le monde s'en sort très bien. On notera que la RX 7800 XT overclockée de série, reprend l'avantage sur la RTX 4070 aux préconisations NVIDIA. Même l'Intel Arc A750 retrouve des couleurs, en apparence seulement !
En QHD avec TAA, c'est une situation moins confortable qui s'offre aux cartes du panel ! les écarts sont globalement conservés entre RTX 4070 et RX 7800 XT, la RX 6800 XT se permet de glisser juste devant la carte NVIDIA. RX 6750 XT et RTX 4060 Ti nous gratifient d'un collé/serré torride, accompagnées du binôme RX 6700 et RTX 2080 SUPER. L'A750 est en difficulté, mais pas franchement moins que RX 6700 et RTX 2080S. Avec de l'upscaling sans GF, le trio RTX 4070, RX 7800 XT et RX 6800 XT continue son chassé croisé, mais ça se resserre entre la carte Ada et RDNA 3, distançant un peu plus la carte RDNA 2. La RTX 4060 Ti prend l'ascendant, même si c'est de peu, sur la RX 6750 XT overclockée d'usine. Enfin, RX 6700 et RTX 2080S restent ensembles. L'A750 se crashe ! Avec la FG, les cartes rouges réagissent mieux à la montée en définition, la RX 7800 XT et la RX 6800 étant 19 et 8 % devant la GeForce. Néanmoins, les moyennes c'est une chose, il y a d'autres facteurs !
Enfin, en UHD et avec TAA, seule la RTX 4090 permet de jouer, aucune autre carte ne le peut, il va falloir regarder les upscalings ! Eh bien sans FG, les cartes en difficulté montent, mais restent bien sous les 60 ips. La RTX 4070 prend sa courte revanche sur la RX 7800 XT, et encore plus sur la RX 6800 XT. Avec Frame Generation, ces mêmes Radeon reprennent le large sur la RTX 4070. La RX 6750 XT offre encore plus de 60 ips, mais c'est l'arbre qui cache la forêt ! Voilà ce que nous pouvions dire sur ce jeu initialement sponsorisé par AMD.
Immortals of Aveum - Moyennes
Le 1% Low général
Quelle que soit la définition, les cartes arborent un 1% Low en raccord avec les moyennes. La baisse est comprise entre 20 et 40 % selon les cartes, rien d'anormal. Il est important de noter que plus il y a un grand écart entre moyennes et 1% Low, plus vous risquez de ressentir des baisses de fluidité, sans qu'il y ait forcément des saccades. Autre point, parfois, le FG ne modifie pas le 1 % Low à son avantage par rapport à l'upscaling classique.
Immortals of Aveum - 1% Low
et les latences...
La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour ce genre des FPS compétitifs, c'est pourquoi nous l'introduirons dans nos Performance Test, là où elle fait sens. En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir exactement ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par les CPU et GPU. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous allons ici mesurer la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux, avec un impact plus grand dans les jeux compétitifs que les autres, la différence entre la victoire ou la défaite tient souvent à pas grand chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un pied) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas foutre le dawa). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag visent justement à conserver cette synchronisation, sans sacrifier pour autant le visuel du jeu.
Nous activons donc Antilag et Reflex+Boost (Reflex uniquement lorsque le DLSS 3 est actif car Boost devient impossible) pour nos tests. Avec TAA, plus le framerate est élevé et plus la latence est faible comme expliqué précédemment. Il existe toutefois des disparités au niveau de l'efficacité des solutions concurrentes. Ainsi, la RTX 4070 bien que presque systématiquement dominée en performance pure par la RX 7800 XT, profite d'une latence moindre du fait de l'efficacité supérieure de Reflex intégré au jeu (alors qu'Antilag d'AMD fonctionne au niveau du pilote uniquement). Elle est donc préférable pour le joueur compétitif, ce qui peut paraitre contre-intuitif au départ. Le joueur plus calme à ce niveau, en FHD et QHD, ne verra pas trop la différence, il remarquera juste une "lourdeur" lors de ses directives envoyées par le couple souris/clavier. L'activation des upscalers (DLSS, FSR sans FG) réduit la charge graphique, augmentant donc les performances en jeu et réduisant ainsi la latence dans tous les cas, sans changer la hiérarchie précédente : les GeForce sont plus efficaces avec Reflex et ça se mesure / observe facilement. On notera que l'A750 est dans l'ensemble assez catastrophique : performances pas très importantes, pas de mécanisme de réduction de latence, il n'en fallait pas plus pour voir la carte se trainer loin des autres !
Reste le cas spécifique du DLSS 3 et du FSR 3 avec de la génération d'image. Cette dernière va mécaniquement augmenter la latence puisque l'on insère une image entre 2 calculées. C'est pourquoi NVIDIA impose l'activation de Reflex avec le DLSS3 pour contrebalancer cet effet délétère. Malgré cela, la latence s'avère notablement plus élevée que sans Frame Generation, ce qui doit être corrélé avec les moyennes. Même si les GeForce sont plus ou moins battues selon la carte et la définition, avec une expérience bien souvent suffisante, elles sont plus réactives. En UHD, là où c'est très dur pour ces cartes en règle générale, on constate que la FG + Reflex rend les GeForce plus réactives, les RTX 4070 et 4090 battant toute solution AMD. Reste le cas problématique de l'A750, avec des latences affreuses, encore !
Les moyennes, c'est bien, mais ça ne fait pas tout. Il faut savoir jongler entre ce facteur et les latences. Certes sur ce type de jeu, ce n'est pas majeur, la réactivité des combats face à plusieurs ennemis en même temps peut plomber votre expérience. C'est une composante nouvelle qu'il convient d'analyser au moment de faire votre choix. Reflex semble plus efficace qu'Antilag, tant qu'AMD ne bossera pas avec les développeurs pour l'intégrer dans les moteurs de jeux, la solution ouverte à toutes les Radeon sera moins efficace, et avec les jeux de plus en plus gourmand qui se pointent, ça ne va que s'empirer si vous avez compris le lien étroit entre latence et moyennes.
Immortals of Aveum - PCLatency
Conclusion !
La conclusion reste la même sur Immortals of Aveum que sur Call of Duty Modern Warfare III. Bien que le jeu du jour soit très loin d'être un jeu compétitif nécessitant 500 ips ou un écran super rapide, il est encore plus sensible finalement ! En effet, les moyennes arrivent à être d'un bon niveau, la Radeon RX étant plus souvent devant sa GeForce concurrente globalement et de peu, c'est également un jeu sponsorisé AMD, il n'en reste pas moins que la réactivité est meilleure du côté des GeForce. Reflex en est la cause principalement, puisqu'on peut voir en FHD par exemple la RTX 2080S aussi réactive avec Reflex que la RX 7800 XT avec Antilag, alors qu'elle est 71 % plus lente avec TAA et Upscaling, idem en UHD.
On pourrait dire que la latence, c'est la vie, mais la première raison pour avoir un jeu réactif, c'est avant tout d'avoir une définition adaptée à la puissance de votre carte graphique. Si AMD ou NVIDIA recommandent des définitions optimisées pour leurs cartes, ce n'est pas pour faire de la décoration de Noel ! C'est surtout pour avoir un taux d'ips confortable et une réactivité qui l'est tout autant. Et à ce jeu, NVIDIA calibre mieux ses cartes parce qu'il possède un outil redoutable nommé Reflex, plus efficace qu'Antilag pour les raisons évoquées. Cela semble complètement futile, mais pourtant c'est aussi important. La faute nous incombe également et même nous décombe dirait l'adjudant Marcel Patulacci ! Nous n'avons pas été assez exhaustifs sur le sujet par le passé, sur H&Co nous essayons de faire progresser nos écrits en ajoutant des briques à notre mur de test. L'objectif étant que chacun sache réellement ce qu'il est en mesure d'attendre de la carte de son choix sur tel ou tel jeu.
Le jeu sur PC est devenu complexe, d'une part parce que les moteurs progressent, mais aussi parce que l'IA a offert un peu de souplesse aux cartes les moins testiboulées. Entre les upscalings, les technologies de maitrise de latence, le ray tracing et le path tracing, il est facile de s'y perdre. Ceux qui fonctionnent à l'ancienne "je mets je joue et basta" ne sont pas la cible de ces tests. Ceci est fait pour ceux qui veulent optimiser au mieux, mettre les mains (un peu au début mais beaucoup moins avec l'habitude) dans le cambouis. C'est aussi ça, le charme du jeu PC, surtout que les prix des cartes étant ce qu'ils sont, le changement est devenu moins fréquent, l'optimisation revêt donc un rôle capital !