Stellar Blade, ce ne sont pas que des fesses bien rondes qui virevoltent, qui tuent le cerveau des joueurs au même rythme qu'EVE trucide les monstres. C'est un jeu d'action en vue 3e personne, tonique et répondant très bien aux commandes, avec une histoire pas aboutie selon les développeurs, qui se concentrent désormais sur la narration pour le 2e opus. Animé par l'Unreal Engine 4, on sent malgré tout une certaine vétusté graphique, c'est loin de fourmiller de détails. Cependant y a pas que ça dans un jeu, n'est ce pas ? Nous avons voulu tester le titre sur notre panel de test ayant été quelque peu modifié. Bilan ?
Voici comment nous avons procédé ! Les mesures ont été faites à partir d'une scène totalement identique et reproductible, à partir d'une sauvegarde débutant sur le même checkpoint. Dans la mesure où il y a 6 combats avec les mêmes bestioles et toujours dans le même ordre, nous avons été contraints de faire 3 passes par test, nous conservons la meilleure à chaque fois. Au total, chaque bench dure 60 secondes, 180 secondes pour obtenir une mesure. La répétabilité est donc loin d'être parfaite, mais les cinématiques sont trop vides et ne représentent pas la même charge que dans le jeu. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Très Élevé, soit le plus haut niveau qualitatif..
Le moteur utilisé est l'Unreal Engine 4, plutôt ancien maintenant, mais plutôt bien maitrisé par les studios. Nous avons dans un premier temps réglé toutes nos cartes sur TAA afin d'avoir un réglage AA commun permettant une comparaison directe à iso qualité entre les cartes. Dans un second temps, nous avons utilisé les upscalings maison pour chaque carte, et c'est là que les choses se sont dégradées, surtout pour les Radeon. En effet, avec le dernier pilote en date 25.6.2, impossible d'activer le FSR 4 dans le jeu via le pilote, c'est un bug connu apparemment. Pour ce faire, il a fallu taper le pilote FSR Technical Preview, et ce fut bon. SAUF que les cartes RDNA 3 avec ce pilote Technical Preview ont des performances plus faibles et un bug d'affichage du FSR 3, ce que vous verrez dans la capture d'écran. Autre désagrément de ce pilote Technical Preview, l'incapacité à relever les latences, alors que ce relevé est opérationnel avec les 25.6.2. C'est donc un sacré bordel que nous a offert AMD pour un simple jeu UE 4, inutile de dire que cela a valu des heures et des heures de mesures et de test pour arriver à cette conclusion. Du côté de NVIDIA, le DLS 4 est actif directement dans le jeu avec Reflex (Reflex 2, où es-tu ?), et tout a fonctionné parfaitement peu importe la RTX.
Au final, chaque carte a donc 2 cas de figure, 3 mesures par test et 3 définitions. Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article). Notez que nous avons incorporé la RTX 5060 Eagle Ice à la place de la RTX 4060, et que nous avons investi dans une RX 9060 XT 16 Go pour compléter la gamme RDNA 4.
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Antialiasing | Upscaling Balanced |
---|---|---|
GIGABYTE RTX 5090 Gaming OC | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 5060 Eagle Ice | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | TAA | DLSS 4 + FG NV 2X |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | TAA | DLSS 4 + FG NV 2X |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | TAA | FSR 3 + FG AMD |
EVGA RTX 2060 SUPER SC Black Gaming | TAA | FSR 3 + FG AMD |
XFX RX 9070 XT Swift | TAA | FSR 4 + FG AMD |
Sapphire RX 9060 XT Pulse | TAA | FSR 4 + FG AMD |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | TAA | FSR 3 + FG AMD |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | TAA | FSR 3 + FG AMD |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation avec TAA, puis avec l'upscaling Balanced le plus indiqué pour chaque carte. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.
Le relevé des latences constitue la 2e partie du test, elles ont été relevées au cours des sessions, sont exclues les RX 9000 puisque vous avez compris que le pilote permettant le FSR 4 n'autorise pas ce relevé. En revanche les GeForce et les cartes RDNA 3 sont OK, même avec Frame Generation, c'est extrêmement rare chez AMD, nous saluons cette faculté pour ce jeu.
Enfin, en dernière partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement TAA avec FSR 3, FSR 4, DLSS 4 en mode Qualité. Nous avons inclus la capture du bug du FSR 3 avec les RX 7000 avec le pilote FSR Technical Preview, pour montrer à quel point c'est pas beau, et que si vous rencontrez un rendu identique, vous avez un rouston dans le potage.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core Ultra 9 285K | Noctua NH-U12A | MSI Z890 Gaming Pro Carbon |
Plein ! |
Corsair Vengeance 2 x 16 Go DDR5-8400 CUDIMM | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
Tout ce blabla pour décrire des choses simples ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 576.80, AMD Software 25.10.13.02 pour les RX 9000 et 25.6.2 pour les RX 7000. La base est un Windows 11 Pro 24H2 à jour.
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD, et TAA, on distingue clairement un mur qui correspond à peu de choses près à une limitation CPU. Toutes les cartes l'atteignent sauf les RTX 2060 SUPER, RTX 5060 côté NVIDIA, et les RX 7600, 7800XT et 9060 XT côté AMD. Dès lors que l'on met de la Frame Génération, les rapports changent forcément à l'avantage des RTX 50. La raison est assez simple, la MFG 4x fait des dégâts, et sur un jeu où les moyennes en TAA sont déjà élevées, la MFG 4x est dans son élément le plus favorable. La RX 9070 XT domine de peu la RTX 4070 Ti en MFG 2x, la RX 7600 s'en sort bien avec un FSR 3 qui ne propose pas le même niveau qualitatif que le DLSS 4. Mais comme d'habitude cette carte souffre le martyre avec les moteurs récents type UE5, c'est une surprise de la revoir à pareille fête ici. La RX 9060 XT écrase la RX 7800 XT, mais souvenez-vous que les deux n'utilisent pas les mêmes pilotes, comme expliqué dans le protocole, et il faut chercher là la raison d'un tel écart. On soulignera aussi les performances de la RTX 2060 SUPER, loin d'être cuite !
En QHD, avec TAA, seule la RTX 5090 maintient le cap des 200 ips , les autres cartes marquent le pas. La RX 9070 XT est battue par la RTX 5070 Ti et la RTX 4070 Ti SUPER, se retrouve devant les RTX 4070 SUPER / RTX 3080 Ti, même si les écarts ne sont pas énormes. La RX 7600 commence à marquer le pas de sa gestion chaotique de ses 8 Go de VRAM, alors que les RTX 5060 et même RTX 2060 SUPER dotées de 8 Go également la dominent. Avec Upscaling et Frame Generation, on assiste au même déroulé qu'en FHD : la MFG 4x fait des miracles sur les RTX 5090 et RTX 5070 Ti, elles ne laissent aucunes chances aux autres cartes. Dans le pool des suiveuses, la RX 9070 XT occupe la 1ère place, devant la RTX 4070 Ti SUPER, la RTX 4070 SUPER et toutes les autres cartes loin derrière ce trio là. La FG redonne de la patate à la RX 7600, alors que la RTX 5060 reste devant cette dernière. La RTX 2060 SUPER est encore dans le coup avec presque 100 ips !
En UHD avec TAA, il y a la RTX 5090 et les autres. ELle est la seule à plus de 100 ips, on trouve ensuite une salve de cartes entre 80 et 100 ips, cette salve étant dominée par la RTX 5070 Ti, suivie respectivement des RX 9070 XT, RTX 4070 Ti SUPER. La RTX 4070 SUPER domine sa concurrente directe la RX 7800 XT, tandis que les cartes à 8 Go s'effondrent fort logiquement, dans une définition pas du tout prévues pour elles. Avec Upscaling et FG, les grosses RTX 50 caracolent en tête, la RX 9070 XT domine le trio du peloton constitué des RTX 4070 Ti SUPER et RTX 4070 SUPER. Justement, cette dernière domine encore la RX 7800 XT décidemment en souffrance sur ce jeu par rapport à son niveau espéré. La RX 9060 XT offre un bon niveau de prestations à presque 100 ips, elle reste dominée par la RTX 3080 Ti ayant aussi du FSR 3 + FG AMD.
Stellar Blade - Performances en jeu
Latencessssssss !
La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode tient la route). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.
Dans ce jeu, la logique est respectée avec TAA dans les 3 définitions : la carte qui propose le plus d'ips a une latence meilleure, ça marche pour les GeForce aussi bien que les Radeon. Le classement vu avec les ips est identique sur les latences, c'est donc logique. Dès lors qu'on met de l'upscaling et de la Frame Gen, on pourrait s'attendre à ce que la latence monte fort logiquement. Sauf que les moyennes obtenues avec FG sont si hautes que la FG n'a quasiment aucun impact négatif, bien au contraire puisque c'est mieux avec (à quelques exceptions selon les définitions. Voilà un exemple de jeu où on observe le cas idéal : une base de départ avec des moyennes élevées, réagissant encore mieux avec FG = les latences s'arrangent malgré l'injection d'une à trois images calculées !
Stellar Blade - Latences en jeu
Comparaison d'images, chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec rastérisation, et avec upscaling en version qualité
Sur les deux exemples, on observe la même chose. Le FSR 3 restitue moins bien les détails avec un lissage des textures et une perte de précision comme les cailloux dans le couloir d'eau de l'exemple 1. La version boguée est même atroce puisqu'elle engendre de l'aliasing visibles sur les arrêtes. Le FSR 4 est très proche du TAA, voire légèrement meilleur sur le rendu des grillages par exemple. Le grand gagnant est le DLSS 4, qui restitue parfaitement tous les éléments sans discussion possible.
vs
vs
Conclusion !
Si jamais vous étiez inquiets des performances générales du jeu, pas de souci, puisque même une vieille RTX 2060 SUPER fait le job. Ces excellents résultats se retrouvent dans les latences, d'un très bon niveau, le jeu est réactif. On adressera un petit carton rouge à AMD pour son micmac dans les pilotes, les derniers 25.6.2 ne permettant pas d'avoir du FSR 4 (le pilote ne reconnait pas le FSR activé dans le jeu), alors que les 25.6.2 dégradent les performances par rapport au Technical Preview FSR. Une situation qui pénalisera le joueur, AMD pourrait pour le coup s'inspirer de son concurrent, irréprochable sur ce jeu : on met une RTX, le DLSS 4 apparait dans le menu du jeu, et c'est tout.
Enfin, nous terminons par un mot sur la qualité des upscalings. Le FSR 4 fait un bien fou à un FSR 3 toujours pas au niveau, et qui ne le sera jamais. Le DLSS 4 est bluffant de qualité, propre, et stable, pas d'image qui scintille, qui tremblote, c'est du bon boulot et si NVIDIA continue et renforce la liste des jeux natifs DLSS 4, ce ne sera que bénéfique pour ses clients. Quant au TAA, c'est à dire l'anticrénelage le plus populaire depuis quelques années, il ne lui reste rien finalement face au DLSS 4 et FSR 4, plus propres quasiment tout le temps et apportant des performances en hausse.
