C'est officiellement mardi que ceux qui ont acheté la grosse version à 110 eurobouliches (non mais allo, c'est quoi ce prix Bethesda ?) pourront prendre en main la destinée du Slayer. Ceux qui ont acheté la version basique (80 eurobouliches, le slip a officiellement craqué chez Bethesda !) attendront le 15 mai et auront économisé 30 balles pour deux jours d'accès avancé. Faisant fi du prix absolument délirant et honteux, nous avons pu jouer à Doom: The Dark Ages, qui s'annonce énorme, dans la lignée des deux précédents opus parus en 2016 et 2020. Basé sur l'ID Tech 8, à savoir la dernière mouture du moteur maison d'ID Software, le Slayer et ses environnements collent parfaitement à l'ambiance originelle, et surtout celle des deux précédents opus, qui ont su relancer complètement la licence. Ce que nous allons voir, c'est comment se comporte ce jeu bourrin mais technique, rapide et violent, sur notre panel de test, afin de voir si la réputation de "jeu à fort taux d'ips" perdure. C'est parti !
La scène qui a servi de benchmark est une scène du jeu, une cinématique relativement chargée, mêlant passage avec plein d'ennemis et moment en gros plans rapprochés, que ce soit en intérieur ou en extérieur. Elle est relativement fidèle à ce que l'on obtient en jouant au jeu, à un détail près. Elle est strictement répétable à l'infini, ce qui est capital pour faire des mesures, surtout dans un jeu où le nombre d'ennemis varie, et ont des comportements différents à chaque partie. Impossible donc de faire plus répétable, ce n'est pas toujours possible selon les jeux, mais dans ce cas, ça marche. La scène dure 235 secondes, nous l'avons répétée deux fois par session, nous avons conservé la meilleure passe à chaque fois. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Ultra Cauchemar, soit le plus haut niveau qualitatif. Il est important de noter que du ray tracing est imposé dans le jeu, à faible dose, en attendant un patch path tracing qui devait arriver rapidement après le lancement du jeu.
Le moteur utilisé est l'ID Tech 8, probablement proche de MOTOR, le moteur issu de l'ID Tech 7 et qui a servi à Indiana Jones et le Cercle Ancien. Ce sont ces évolutions qui ont permis l'intégration des technologies modernes comme les upscalings, le ray tracing et ultérieurement le path tracing.
Dans ce jeu, l'antialiasing de base est le TAA, tandis que tous les upscalings majeurs sont supportés. Il y a le FSR 3 (pas 3.1 ni le 4), le DLSS 4 avec son Transformer Model compatible avec toutes les RTX depuis Turing, et le XeSS. Nous avons testé toutes les cartes avec le TAA, ceci afin de les traiter toutes à égalité, et de les charger identiquement, avec un rendu également identique. Dès lors qu'on passe sur de l'upscaling, la qualité change, la comparaison est plus complexe. Pour autant, nous avons testé toutes les cartes avec l'upscaling le plus adapté, celui qui leur offre les meilleures performances, en mode Balanced / Équilibré : en gros ce que chaque joueur fait pour avoir le mieux pour lui. La seule certitude, en dehors de la qualité du rendu, c'est qu'AMD et NVIDIA ont des définitions d'upscaling identiques, il n'y a pas une carte qui calcule moins de pixels qu'une autre. Comme il y a du DLSS 4, il y a également de la Multi Frame Generation. Nous l'avons activée selon la carte. Vous avez tous les réglages sur les 10 cartes dans le tableau ci-dessous. Les cartes disposant d'un test custom ont un lien direct vers l'article :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Antialiasing | Upscaling Balanced |
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GIGABYTE RTX 5090 Gaming OC | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
MSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X OC | TAA | DLSS 4 + FG NV 4X |
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | TAA | DLSS 4 + FG NV 2X |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | TAA | DLSS 4 + FG NV 2X |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | TAA | DLSS 4 + FG NV 2X |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | TAA | DLSS 4 + FG NV 2X |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | TAA | FSR 3 + FG AMD |
XFX RX 9070 XT Swift | TAA | FSR 3 + FG AMD |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | TAA | FSR 3 + FG AMD |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats avec TAA, puis avec upscaling + Frame Generation. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Il y a un tableau des latences mesurées, mais comme toujours, nous regrettons qu'AMD ne joue pas franc jeu en permettant d'y accéder, aucune Radeon ne le permet, même avec TAA, ce qui est incompréhensible, sauf si on a quelque chose à cacher... La RTX 3080 Ti ayant du FSR 3 et de la FG d'AMD, seule sa latence avec TAA est relevable.
Pas de partie concernant le rendu visuel, cette option ne sera autorisée par le NDA que lorsque le jeu sera lancé. Mais avant cela, il nous est interdit de vous présenter les captures traditionnelles, afin de voir la qualité des rendus des divers antialiasings.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
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KiKiCé ? | Core Ultra 9 285K | Noctua NH-U12A | GIGABYTE Z890 Eagle WiFi 7 |
Plein ! |
Corsair Vengeance 2 x 16 Go DDR5-8400 CUDIMM | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
Maintenant que vous connaissez le déroulement des chapitres, place à nos résultats. Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 576.40 Prerelease, AMD Software 25.5.1. La base est un Windows 11 Pro 24H2 à jour.
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD et TAA, les moyennes sont excellentes, et ce d'autant plus que les paramètres sont réglés à fond. Si la RTX 5090 domine naturellement le panel, la RX 9070 XT vient jouer les trouble-fêtes, RDNA 4 est une vraie avancée face à RDNA 3, et cela se vérifie. La RX 7800 XT accuse un retard face à la RTX 4070 SUPER, cette dernière étant 18 % devant. La RTX 4060 s'en sort très bien malgré ce mode, il a fallu passer la taille allouée aux textures de 2048 à 1536, ce qui ne modifie quasiment pas le visuel (les textures au loin sont un pwal moins précises), notez que l'on peut régler ce paramètre sur 4096 pour ceux qui ont bcp de VRAM. Avec upscaling et FG, les rapports changent un peu. Les cartes qui font de la MFG prennent un gros coup de boost, ce qui amène quasiment la RTX 5060 Ti 16G sur les talons de la RX 9070 XT. Cette dernière domine encore la RTX 4080 SUPER ne bénéficiant, comme elle, que de l'insertion que d'une image. En revanche, son 1% Low est plutôt bas, plus bas par exemple que la RX 7800 XT. Une opti à venir bientôt ? Par ailleurs, quand elle est ainsi pensée et avec un tel jeu, la MFG est redoutable, il suffit de voir les moyennes. Et comme elles sont très hautes, on ira voir du côté des latences si elles ont un impact négatif ou pas. Enfin, la RTX 4060 s'en sort très bien avec FG, malgré ses 8 Go. Il est plaisant de voir ces moyennes pour un jeu récent.
En QHD avec TAA, la situation ne change pas. La RTX 5090 met une fessée au panel, la RX 9070 XT bat ses concurrentes directes. La RTX 4060 marque franchement le pas, cette fois sa VRAM se montre limitante, mais cette définition n'est pas sa définition de prédilection. Hormis elle, toutes les autres cartes affichent une santé de fer, ce qui est super pour les joueurs tant la marge de manœuvre est large. En ajoutant de l'upscaling et de la Frame Generation, on constate que la RTX 5070 Ti et la RTX 5090 caracolent en tête, c'est sûrement le scénario idéal pour NVIDIA, qui voit là la réalisation de sa vision des choses avec l'IA. Mais ça ne marche que parce que les moyennes initiales sont assez hautes. De ce fait, la RTX 5060 Ti 16G offre des performances supérieures à la RTX 4070 Ti SUPER, reste collée à la RTX 4080 SUPER. La RX 9070 XT domine le reste du panel en dehors des deux grosses cartes RTX 50. Il est important de rappeler que les chiffres ne traduisent que la performance, la qualité affichée est différente entre FSR 3 et DLSS 4.
Enfin, en UHD avec TAA, c'est encore bon pour 4 cartes à 60 ips et plus, il y a 3 cartes entre 40 et 60 ips, ça passe encore à peu près mais ce n'est pas excellent sur ce jeu où il faut un max de FPS pour ne pas se faire tuer, et il y a les autres cartes, sous les 40 ips, impossibles pour elles d'assurer. On retiendra que RDNA 4 fait le job face à Ada et Blackwell (RX 9070 XT > RTX 4080 SUPER + RTX 5070 Ti), tandis que la RX 7800 XT sous RDNA 3 ne tient pas le choc face à la RTX 4070 SUPER. Avec upscaling et Frame Gen, toutes les cartes repassent dans le domaine du très jouable, voire du jouable confortablement, exception faite de la RTX 4060 qui n'est clairement pas dans son élément en UHD, ce que nous savions déjà, sa présence ici n'est qu'à titre informel puisqu'on sort de son cadre d'usage. Mais enfin, on peut voir les effets d'une MFG sur un titre lancé post-CES, sans avoir à passer par la fonction Override de Nv App.
Pour conclure ce passage, il est important de se rappeler que le patch path tracing devrait arriver rapidement, et qu'à ce titre il devrait bien casser les performances. Les moyennes étant ce qu'elles sont, elles laissent cependant de l'espoir de voir des performances encore bonnes lorsque la rustine arrivera. La MFG devrait constituer, à ce moment, une aide très précieuse ... tant que les ips de base ne s'effondrent pas !
Doom: The Dark Ages - Performances en jeu
Les latences didiou !
Les latences traduisent la réactivité du jeu, là où les images par seconde traduisent la performance en jeu. Les deux sont liées, la latence diminue de facto avec l'augmentation du framerate, mais ce ne sont pas les seuls leviers pour l'influencer à la hausse comme à la baisse.
Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran pour afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas "foutre le dawa"). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.
Nous allons faire simple, car la situation est simple. Avec le TAA, les latences sont déjà excellentes pour toutes les cartes tant que leurs moyennes restent à 60 ips et plus. Avec de la Frame Generation, et encore plus avec de la MFG, on introduit une latence supplémentaire. Reflex 2 n'étant pas encore là, Reflex fait du bon boulot malgré tout, en minimisant l'impact négatif de l'insertion d'image (1 ou 3 selon la carte tel que défini dans le tableau du protocole). Il arrive même que la latence s'améliore avec FG, cela est dû au fait que le gain est tel que ça compense la génération d'image, rappelez-vous que la latence est avant toute chose corrélée aux moyennes.
Malgré cela, en UHD, là où les cartes rament le plus, les latences ne dépassent pas 60 ms, ce qui est excellent dans cette définition, exception faite de la RTX 4060 aux performances effondrées en UHD. Ce qui sauve finalement l'expérience de jeu, c'est cette réactivité qui est plus ou moins conservée en montant en définition du fait de moyennes élevées. C'est une bonne nouvelle, car non seulement le jeu envoie de l'ips, mais en plus il reste réactif dans tous les cas de figure, y compris dans les cas où "normalement", il ne devrait pas. Vous comprenez pourquoi on regrette encore et toujours qu'AMD ne permette pas le relevé des latences sur ses cartes ou sur toute Radeon utilisant de la Frame Generation. Les enseignements à en tirer sont pourtant importants !
Doom: The Dark Ages - Latences en jeu
Conclusion !
Nous avons testé le jeu dans son mode le plus violent, à savoir UltraCauchemar, mais il y a un seul risque de voir vos performances à la traine : la gestion de la VRAM. Ces jeux basés sur ces moteurs ID Tech (MOTOR) sont des gouffres à VRAM, mais pourtant Doom n'exagère pas comme pouvait le faire Indiana Jones. En effet, dans le pire des cas, nous n'avons pas dépassé les 10 Go de VRAM en UHD avec MFG et DLSS, même comportement avec les Radeon. Si vous n'avez pas assez de VRAM disponible (le jeu se charge de vous montrer l'usage prévu dans les options graphiques), vous avez deux leviers majeurs qui devraient résoudre 99 % de vos angoisses : baisser le niveau d'UltraCauchemar d'un voire deux crans, et baisser la réservation des textures en mémoire à une valeur égale ou inférieure à 1536. Si vous faites cela, vous vous en sortirez avec du framerate important, sans sacrifier la "beauté" du jeu.
Pour conclure, c'est une vraie bonne surprise technique, et elle tranche carrément avec les prix absolument délirants des deux versions commercialisées. Attendez des promos, car à ce prix, ce n'est pas possible !

Merci bcp pour ce test. vu le boulot fait d'opti sur les 2 premiers, je ne suis pas surpris de les résultats.
Le seul point qui fait que je ne jouerai pas au jeu, tout de suite ... le prix.
Le dernier jeu que j'ai acheté a la sortie c'est AC 2 et les prix appliqué de nos jours c'est fini pour moi.
Je suis devenu un patient gamer. Les jeux c'est au mieux - de 20€ pour de l'indé et en promo vers 10€ pour du AAA.
Moi aussi habituellement, j'attends, mais là ça va être dur...
Merci
Ça dépend des prios de chacun 😊