Annoncé il y a 3 ans, le jeu Indiana Jones et le Cercle Ancien arrivera aujourd'hui pour tout le monde, mais ceux qui ont acheté la version premium ou une RTX 40 supérieure à la RTX 4070 incluse ont pu commencer les aventures de l'archéologue le plus connu. Nous avons pu évaluer une version presse, et sa stabilité est d'ores et déjà remarquable, alors qu'il n'y a pas encore de patch day one par exemple. MachineGames a utilisé son moteur de jeu MOTOR Engine, qui ne nie absolument pas sa parenté directe avec l'ID Tech 7 dont il est une évolution. Nous sommes en présence d'un jeu qui aurait très bien pu être à l'origine d'un film, tant il reprend les codes, les mécaniques, la bande son, y compris la voix FR de Harrison Ford (Richard Darbois), tout ceci concourt à une immersion redoutable et efficace. Afin de vous plonger de suite dans la peau d'Indiana Jones, le prologue est identique à la première scène du premier film Indiana Jones, (et les aventuriers de l'arche perdue), avec l'idole dorée remplacée par un sac de sable. Même la modélisation des deux guides est présente, avec Alfred Molina dans sa jeunesse. On aura également une pensée pour l'acteur Tony Todd (Candyman), qui occupe une place importante dans le jeu, et qui n'aura pas pu voir le lancement du jeu, étant décédé il y a à peine un mois. Quant à Marcus Brody, présent, permet une pensée pour Elliott Denholm disparu il y a fort longtemps déjà. Comme vous le voyez, le casting du jeu est solide. Qui dit ID Tech dit en général beaucoup d'images par seconde et beaucoup de VRAM consommée, est ce que ce jeu est différent des précédents ? Nous allons le voir !
Pour trouver une scène à bencher, ce fut tout sauf facile. En effet, le jeu sauvegarde tout seul est très fréquemment les checkpoints, sans possibilité de recharger celui qui vous intéresse si vous l'écrasez, donc la scène reproductible ou facile à utiliser, on oublie. Il y a bien une scène en début de jeu, dans la jungle, sur le prologue, mais elle n'est pas chargée et il n’y a personne, elle n'est pas, de notre regard, représentative, même si elle a été choisie par un confrère. Il nous a fallu avancer loin, et espérer une cinématique longue. Hélas, rien de tout cela. Finalement, après plusieurs heures, nous avons pu déambuler librement dans le Vatican, et faire un parcours depuis la bibliothèque, en passant par la cour du Belvédère, et revenir dans la bibliothèque. Cette scène dure 125 secondes, elle est globalement reproductible, riche en personnes, nous l'avons réalisée 2x à chaque fois. La répétabilité n'est donc pas parfaite, puisque les PNJ font leur vie, mais on retrouve les mêmes aux mêmes endroits, elle est donc dans la tolérance que nous jugeons acceptable (1 % <) et nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Suprême, soit le plus haut niveau qualitatif.
Le moteur utilisé est le MOTOR Engine, directement dérivé de l'ID Tech 7. Il a donc sa patte graphique, reconnaissable entre mille. Il permet, dans ce jeu, d'afficher des textures d'un excellent niveau, alors que c'était plutôt un point faible dans le passé. La géométrie est correcte, mais ça répond du tac-o-tac. L'API utilisée est Vulkan dans sa version 1.3.289, il n'y a pas grand-chose à dire dessus hormis le point important commun à tous les jeux ID Tech : il faut de la VRAM si vous voulez utiliser le jeu à fond comme nous l'avons fait. Toutefois, il y a une option qui ne dégrade pas les textures mais qui permet de gagner sur la VRAM, c'est la mise en cache de la VRAM. Le jeu pioche dedans pour stocker à l'avance les textures, ce qui prend de la place. Cette option, en la mettant sur "bas", permet de jouer parfois dans la définition supérieure sans risquer le crash. Malgré tout, si votre carte est juste en VRAM par rapport à vos exigences, le jeu fige dès le menu.
Dans ce jeu, l'antialiasing de base est le TAA. Ensuite, un seul upscaling est présent au lancement, c'est le DLSS, auquel s'ajoute la Frame Generation. Pas de FSR ni de XeSS, nous ne savons pas s'ils seront intégrés un jour, quand on y repense, le dernier Doom Eternal n'avait que du DLSS. Comme pour Avatar: Frontiers of Pandora, le jeu est sous ray tracing permanent, et ce pour toutes les cartes. Il prend la forme d'une Ray Traced Global Illumination software qui améliore les gestions des éclairages, des ombres, des réflexions. Notez que le path tracing est censé arriver prochainement, tout comme la Ray Reconstruction connue sous le nom de DLSS 3.5.
La rustine path tracing est arrivée trois heures avant la publication de ce premier jet. Nous n'avons pas le temps matériel de faire les compléments avant, nous réaliserons donc un second test dans la semaine du 16 au 22 décembre. Restez connectés !
Nous avons sélectionné dans un premier temps le TAA pour toutes les cartes, puis nous avons ajouté le DLSS Équilibré pour les RTX, les RTX 40 profitant en plus de la Frame Generation Les candidates sont moins nombreuses que d'ordinaire, la RX 7600 et l'A750 ayant migré chez Éric qui bosse sur un dossier GPU Top Secret ! Nous évaluerons le panel une fois ce test paru. Voici les cartes utilisées (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Antialiasing | Upscaling Balanced |
---|---|---|
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | TAA | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | TAA | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | TAA | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | TAA | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | TAA | DLSS 2 |
KFA² RTX 2080 Ti EX | TAA | DLSS 2 |
Powercolor RX 7900 XT Hellhound | TAA | 0 |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | TAA | 0 |
ASUS RX 6750 XT Strix | TAA | 0 |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats avec TAA, puis avec DLSS 3 +/- Frame Generation. Les RAdeon ne faisant pas de DLSS, vous aurez la mention N/A en face de la colonne upscaling. Les cartes qui n'ont pas pu lancer le jeu dans nos conditions sont notées échec. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Il n'y a pas d'analyse de latence dans ce jeu, car elles ne peuvent pas être relevées.
Enfin, en seconde partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 2 type d'antialiasing TAA / DLSS Qualité, puis avec le mode RT mini et maxi.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
C'est au final simple dans le déroulé même si ça représente pas mal de mesures. Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 566.36, AMD Software 24.12.1, et Intel Arc 101.6319., vraiment les derniers optimisés et annoncés tels quels. La base est un Windows 11 Pro 24H2 à jour.
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD et TAA, on se heurte à un mur de limitation CPU. C'est la contrepartie d'avoir choisi une scène plus représentative du jeu, donc plus riche en PNJ qui pompent sur le CPU. La RTX 4060 s'offre le scalp de la RX 6750 XT, même si c'est avec un écart anecdotique. La RX 7800 XT gagne la RTX 4070 SUPER de 4 %. Aucune difficulté par ailleurs pour les cartes du panel, heureusement nous direz-vous compte tenu de leur puissance ! Avec DLSS, les cartes dotées de Frame Generation doublent presque leurs ips, la RTX 3080 Ti ne tire pas partie du DLSS en étant quasiment aussi rapide avec que sans. La RTX 2080 Ti gagne 18.5 %, pas nécessaire eu égard à son niveau de performance initial. On notera que le niveau de RT n'ets pas si riche dans le jeu, puisque les Radeon font jeu égal avec les GeForce, pourtant plus douées. C'est un RT type console, comme celui vu dans Resident Evil 4 par exemple.
En QHD avec TAA, les deux plus grosses cartes RTX 4080 SUPER et RX 7900 XT restent proches, la RTX 4070 Ti SUPER étant battue de peu par sa concurrente la RX 7900 XT.La 3e est la RTX 3080 Ti, à nette distance des RX 7800 XT et RTX 4070 SUPER. Notez que cette fois, la RTX 4070 SUPER passe devant la RX 7800 XT, même si c'est de peu. Avec DLSS avec et sans FG, la RTX 4060 paye son manque de VRAM, mais d'un autre côté son domaine est le FHD, elle y est plus qu'à l'aise ! le niveau atteint par les cartes en QHD avec upscaling est excellent, conformes à ce qu'on sait de l'ID Tech. Et c'est top surtout si vous avez des écrans VRR à forts taux !
En UHD avec TAA, la RTX 4060 démissionne, plombée par sa VRAM, mais encore une fois, ce n'est pas sa place ici, en UHD. La RTX 2080 Ti et la RX 6750 XT sont sous les 40 ips, avec avantage à la RTX. La RX 7900 XT passe derrière sa concurrente la RTX 4070 Ti SUPER, cette dernière n'étant pas si loin de la RTX 4080 SUPER. De la même façon, la RTX 4070 SUPER est en net retrait face à la RX 7800 XT, et ce n'est pas le fait de la VRAM puisque la RTX 3080 Ti a autant de VRAM que la RTX 4070 SUPER et moins que la RX 7800 XT. Avec DLSS +/- FG, les GeForce regagnent de la vigueur, et pas qu'un peu. Cela permet de redonner à la RTX 4070 SUPER une belle troisième place, le calcul dans la définition inférieure lui permettant de se refaire la cerise, la FG faisant le reste. On soulignera le niveau de la RTX 2080 Ti dotée de 11 Go de VRAM, et qui est quasiment à 70 ips sur un jeu RT récent. Clairement, le MOTOR Engine est docile du moment qu'il y a de la VRAM, il est loin de la gourmandise d'un Unreal Engine 5, mais il en est loin aussi par le rendu, même s'il est plaisant.
Indiana Jones et le Cercle Ancien - Performances en jeu
Comparaison d'images, chef !
Voilà à présent des images comparées, avec 4 exemples comparant directement TAA avec DLSS Qualité, et deux autres comparant RT mini et RT Maxi. Amusez-vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, le TAA et le DLSS Qualité sont identiques, on pourra juste dire que sur les lianes qui tombent derrière l'idole dorée sont moins atténuées avec DLSS que TAA.
Sur l'exemple 2, même constat que précédemment, égalité parfaite entre les deux modes. Que ce soit sur le cadavre empalé de Satipo au premier plan, aux toiles d'araignées, c'est du pareil au même.
Sur l'exemple 3, les deux rendus ont quelques différences. Si les textures sont mieux restituées avec DLSS, avec moins de perte de relief des façades, les lignes des câbles sont plus atténuées, de même que les flèches et colonnes du palais au niveau du Zeppelin.
Sur l'exemple 4, le TAA lisse un pwal moins les textures des piliers qui tiennent les grilles au premier plan, pour le reste, c'est extrêmement proche. À l'aveugle, c'est presque impossible de les différencier.
Sur l'exemple 5, le rendu avec RT Max est plus joli et réaliste : plus d'occlusion ambiante, les ombres mieux portées depuis les vitraux, réflexion sur les sols en marbre, la chapelle Sixtine rend mieux indéniablement.
Sur l'exemple 6, identiquement à l'exemple précédent, le rendu RT Max est plus joli. C'est du marbre, avec les réflexions sur le mur, occlusion ambiante sur la rampe, c'est plus joli même si c'est par petites touches.
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Conclusion !
Nous voici arrivés au terme de ce Performance Test. Une fois la scène choisie, nous avons pu attaquer les mesures, dans un environnement riche, (correspondant aux images 3 et 6). L'ID Tech renommé dans sa version customisée MachineGames en MOTOR Engine, est joli, son rendu colle bien au côté vieillot des fils d'Indiana Jones du passé. C'est un moteur, malgré le RT et le path tracing prochainement, qui fait "vieux", mais ça lui procure des avantages indéniables
Il est très réactif et répond très bien aux requêtes que vous lancez, avec une jouabilité également simplifiée et réactive. Si les jeux où il faut 36 menus pour activer le saut vous énervent, c'est le jeu et le moteur qu'il vous faut ! Ce jeu est sponso NVIDIA, ce qui explique la présence de DLSS 3 et de FG, mais ça n'explique pas l'absence de FSR et de XeSS. Les jeux sponso vert sont rarement à sens unique (Cyberpunk, Black Myth Wukong, etc) on se souviendra que le DLSS était seul sur Doom Eternal par exemple. Est-ce une raison technique qui complique l'intégration des autres upscalings ? Nous ne saurons pas le dire. Toujours est-il que le jeu mouline très bien sur n'importe quelle carte, que la marge entrevue sur les cartes du panel laisse penser que les cartes plus anciennes et moins véloces devraient s'en sortir dans des réglages moindres, tant que la VRAM n'est pas saturée. C'est une des composantes de l'ID Tech depuis longtemps.
Au final, si vous n'avez pas envie de vous prendre la tête, et de vivre une vraie aventure cinématographique, truffée de clins d'œil aux films, il vous faudra prendre la place d'Indiana Jones, aujourd'hui ou plus tard quand il sera moins cher. Nous soulignons également la tenue presque parfaite du jeu pour une version presse, c'est à dire une version ne bénéficiant pas de patch day one. Et nous ne sommes plus habitués à ça ! Bravo !
Les dév' ont annoncé que le FSR arriverait plus tard via une màj.
Perso, j'hésite entre le faire sur PC en 1080p à fond (la 7600 XT devrait encaisser niveau vram) et le faire sur Series X en 4K mais avec des réglages visuels inférieurs.
Si vous refaites des tests, est-ce qu'il serait possible d'ajouter une comparaison de perf entre les différents presets graphiques (sur une seule cg (4060 ?) et une seule définition (FHD ?), c'est suffisant) et une comparaison d'image entre ces différents presets (une seule scène) histoire de se faire une idée des impacts de ne pas être à fond ?
Si c'est trop, juste une comparaison low / ultra.
Merci :D
"Ce jeu est sponso NVIDIA, ce qui explique la présence de DLSS 3 et de FG, mais ça n'explique pas l'absence de FSR et de XeSS"
Euh Battlefield 2042 , Jurassic world evolution 2 , Portal RTX , Half Life 2 RTX , ....
😇