Le dire après plus de 15 ans d'attente relève presque du miracle. STALKER 2: Heart of Chornobyl est arrivé la semaine dernière. Animé par l'Unreal Engine 5, le titre est réussi visuellement, alors que son ambiance stressante reste intacte, le tout servi par une bande-son adaptée. Le jeu patché day one n'est pas parfait, mais il est plutôt stable, avec quelques bugs plutôt hallucinants comme le bug de montée aux échelles ! Nous ne nous sommes pas fait prier pour faire un Performance Test, qui va nous donner le ton. Vous avez envie de voir comment vos GPU peuvent réagir dans la Zone imaginée par GSC Game World ? Il faut lire la suite !
Attaquons par le mode opératoire, que vous connaissez bien dans sa philosophie. Les mesures ont été faites à partir d'une scène totalement identique et reproductible, basée sur le moteur du jeu, puisqu'il n'y a pas de benchmark intégré. Nous avons procédé à 2 runs à chaque fois, chacun durant 300 secondes, oui, c'est très long, mais c'est idéal pour permettre aux cartes graphiques de monter en température et stabiliser leur fréquence en pleine charge. La répétabilité est ici parfaite, nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Épique, soit le plus haut niveau qualitatif.
Le moteur du jeu est l'Unreal Engine 5, traditionnellement il fait chanter les transistors à l'unisson, nous nous attendons à du lourd encore une fois. Il possède toute une ribambelle d'antialiasing, comme le TAA, mais aussi 4 upscalings que l'on peut régler de natif à Ultra Performance. Pour pouvoir comparer les performances avec une qualité identique d'antialiasing, nous avons choisi le TAA. Ensuite, nous avons pris le meilleur upscaling disponible pour les cartes, avec de la Frame Generation, d'origine NVIDIA pour les RTX 50, d'origine AMD pour toutes les autres cartes. Notez qu'il n'y a pas (encore) de ray tracing, ce dernier devrait être ajouté selon les dires des développeurs. Cependant, Lumen assure l'intérim ! Voici comment nous avons réglé chaque carte dans le tableau suivant. Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | AA de base | Scaling Balanced |
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GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | TAA | DLSS 3 + FG NV |
ASUS RTX 4070 Ti SUPER Strix | TAA | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | TAA | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | TAA | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | TAA | DLSS 2 + FG AMD |
KFA² RTX 2080 Ti EX | TAA | DLSS 2 + FG AMD |
ASRock RX 7900 XT HellHound | TAA | FSR 3 + FG AMD |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | TAA | FSR 3 + FG AMD |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | TAA | FSR 3 + FG AMD |
ASUS RX 6750 XT Strix | TAA | FSR 3 + FG AMD |
Intel A750 LE 8G | TAA | XeSS + FG AMD |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation TAA, puis avec le DLSS 3 Balanced / FSR 3 Balanced / XeSs Quality, avec la Frame Generation disponible. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Vous aurez noté les différences de qualité des upscalings, nous nous référons non pas au "terme" qui désigne la qualité, mais à la définition upscalée. Ainsi, on obtient ceci :
Définition | Définition native | FSR 3 : RADEON | DLSS 3 : GeForce | XeSS 1.3 : Arc |
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FHD | 1920 x 1080 | Balanced 1120 x 624 | Balanced 1104 x 624 | Quality 1120 x 624 |
QHD | 2560 x 1440 | Balanced 1504 x 840 | Balanced 1472 x 824 | Quality 1504 x 840 |
UHD | 3840 x 2160 | Balanced 2256 x 1264 | Balanced 2224 x 1248 | Quality 2256 x 1264 |
Dans la seconde partie du test, nous avons relevé les latences. Excellente nouvelle, elles sont disponibles pour toutes les cartes, et même avec la Frame Generation d'AMD. Si les moyennes traduisent la performance en jeu, les latences sont le témoin de la réactivité. Elles sont donc importantes.
Enfin, en dernière partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 5 antialiasings dans leur mode de qualité maximal. En effet, en sus du TAA et des 3 upscalings classiques FSR, DLSS et XeSS, il y a l'upscaling intégré au moteur, le Temporal Super Resolution ou TSR. Le but est de voir lequel est le plus qualitatif, lequel l'est le moins, tout en ayant conscience que dans leur meilleur preset, ils ne scalent pas tous à la même définition. Voilà comment ils se comportent :
TAA | TSR | FSR 3 | DLSS 3 | XeSS 1.3 |
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Natif | Ultra Quality | Quality | Quality | Ultra Quality Plus |
100 % | 76 % | 66 % | 66 % | 76 % |
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
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KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
C'est un gros programme, mais qui est intéressant ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 566.14, AMD Software 24.20.19.05, et Intel Arc 101.6297. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique , le temps que 24H2 se bonifie compte tenu des soucis rencontrés par le scheduler de 24H2 avec les CPU récents.
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD, et TAA, la RTX 4080 SUPER domine mais de peu. Elle est suivie de très près par la RX 7900 XT, cette dernière dominant sa concurrente directe la RTX 4070 Ti SUPER. En revanche, la RTX 4070 SUPER et la RTX 4060 dominent leurs concurrentes respectives RX 7800 XT et RX 7600. La RX 7600 est déjà en difficulté, son 1 % Low est très bas, le manque de VRAM se fait déjà sentir, ou plutôt son mauvais usage. La RTX 3080 ti est de peu derrière la RX 7800 XT, la RX 6750 XT bat la RTX 2080 Ti de 10 %. Hormis les 6 cartes de tête, c'est pas foufou pour les autres avec TAA, et en FHD ! Avec upscaling et Frame Generation, la RX 7900 XT passe devant, de même que la RX 7800 XT qui grille la politesse à la RTX 4070 SUPER. La RTX 4060 résiste au retour de la RX 7600.
En QHD, avec TAA, on conserve le même ordre, la même hiérarchie que celle observée en FHD. Toutefois, on voit que la RX 7600 s'effondre totalement, elle finit même derrière l'Arc A750 qui est pourtant une carte du calibre de la RTX 3060. La gestion de la VRAM par la RX 7600 est trop complexe, elle est souvent pénalisée dans les divers Performance Test que nous faisons par cette gestion capricieuse des 8 Go de VRAM. La RTX 4060 s'en sort mieux avec la même quantité. Toutefois, ces deux cartes ne sont pas destinées à être dominantes en QHD, le FHD est leur seule raison d'être officiellement. Avec upscaling et Frame Generation, les ailes de la RX 7900 XT poussent de nouveau, elle bat la RTX 4080 SUPER et la RTX 4070 Ti SUPER. Il faudra quand même mettre ça en corrélation avec les latences et la qualité de l'upscaling avant de tirer des conclusions. L'A750 s'offre encore la RX 7600, les deux ne pouvant rien face à la RTX 4060 surprenante à ce niveau de prestations.
En UHD avec TAA, la RTX 4080 SUPER reprend la couronne de chef. RX 7900 XT et RTX 4070 Ti SUPER sont très proches, à l'avantage de la première nommée (2 %). La RTX 4070 SUPER bat de nouveau la RX 7800 XT, la RTX 4060 s'écroule également, en étant à peine devant la RX 7600, mais cela ne constitue pas un avantage tant les performances sont désastreuses. Ces deux cartes sont battues par la "vieille" A750, elle aussi en souffrance malgré tout. La RX 6750 XT passe derrière la RTX 2080 Ti, mais les performances sont, là aussi, insuffisantes. Quant à la RTX 3080 Ti, elle arrive à se glisser de peu devant la RX 7800 XT. Avec upscaling, chaque Radeon RX 7000 se positionne devant sa concurrente directe, la RTX 3080 Ti faisant quasiment jeu égal avec la RX 7800 XT, et devant la RTX 4070 SUPER. Enfin, RTX 2080 Ti et RX 6750 XT se comportent presque pareil.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - Performances en jeu
Latencessssssss !
La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas "foutre le dawa"). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.
Nous pouvons relever 3 scénarios. Le premier, comme décrit paragraphe précédent, la latence est corrélée à la performance du couple CPU + GPU, plus elle est élevée et plus la latence sera faible, c'est le but ! Les cartes ayant un faible framerate ont par nature une latence moche. Le second concerne l'upscaling en mode équilibré. Comme la scène est calculée dans une définition inférieure avant d'être upscalée, les performances montent, cela a pour conséquence de faire baisser la latence. Le dernier est le cas épineux de la Frame Generation. Elle induit de la latence obligatoire, plus ou moins jugulée par Reflex en attendant AntiLag 2. Pour que vous compreniez, il faut savoir que la Frame Generation génère une image intermédiaire entre deux images consécutives. Mais il faut que la carte graphique ait calculé ces deux images (direction, mouvement, etc) pour calculer l'image intermédiaire. C'est ce processus qui prend plus de temps et allonge la latence. Vous avez compris que la Frame Generation augmente la latence, c'est le plus important.
Et c'est là qu'il faut jongler avec ces 3 règles. En TAA et FHD par exemple, la RX 7900 XT bat la RTX 4080 SUPER, 89.9 ips vs 84.5. Et pourtant, sa latence est moins bonne, elle est déjà 50% quasiment plus élevée. On revient à ce qu'on avait observé avec The Talos Principle 2 : la RX 7900 XT battait tout le monde, mais la réactivité était trop élevée, au point de sentir le retard de réactivité à votre mouvement souris. Avec la Frame Generation, et upscaling, on a la concordance de deux phénomènes : l'upscaling Balanced qui fait mécaniquement baisser la latence, et la FG qui en rajoute. Et comme c'est pas assez simple, la latence corrélée aux moyennes fait baisser la latence. Comment cela se traduit-il ? Si la moyenne augmente d'un gros ratio, malgré la Frame Generation, la latence arrive à baisser malgré tout, et c'est ce qui explique la latence en baisse de la RX 7900 XT avec FSR et FG. Dans le cas de la RTX 4080 SUPER, ou de toute RTX 40 exception faite de la RTX 4060 qui avait une moyenne en TAA 2x moindre qu'avec FG (donc même cas que la RX 7900 XT), l alatence déjà optimale avec TAA monte à peine avec la FG.
Si vous regardez, en FHD, les RTX 4060 et RX 7600, vous comprenez la latence juste en regardant les moyennes. Elles sont quasi-identiques, mais la RX 7600 a un 1 % Low très bas, ce qui signifie qu'elle tombe plus souvent son framerate, ce qui a un impact négatif sur la latence selon la loi 1 expliquée en début de chapitre. Ainsi, on a deux cartes qui, sur les moyennes, sont identiques, et pourtant il y en a une qui est déjà mal en point en FHD, et qui offre une expérience de jeu moins agréable. Vous pouvez donc regarder les latences et comprendre à présent les nombres.
Globalement, on peut dire que les GeForce ont une gestion de la latence meilleure que les Radeon, et qu'à isoperformance, Reflex apporte cette optimisation qui manque aux Radeon. Ces dernières ont, avec AntiLag 2, normalement le même comportement, sauf que cette technologie traine et n'est que très peu intégrée aux moteurs de jeux, alors que Reflex est systématiquement présent, encore plus lorsqu'il y a de la Frame Generation (ils sont indissociables, il n'y a pas de FG sans Reflex).
STALKER 2: Heart of Chornobyl - Latences en jeu
Comparaison d'images, chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec les différents effets visuels liés à l'antialiasing. TAA, TSR, FSR, DLSS et XeSS se battent, avec le niveau qualitatif maximal. Nous vous renvoyons vers le protocole pour voir que TSR et XeSS ont une qualité théorique supérieure puisque le scaling est à 76 %, contre 66 % au DLSS et FSR. Amusez-vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, la différence se fait facilement sur la végétation, proche ou lointaine. Le TAA est le meilleur en matière de qualité. Le DLSS 3 le suit de très près, en atténuant très légèrement la densité des feuillages et branches. Le TSR de son côté est 3e, est un peu moins riche en densité d'éléments. Suit le XeSS qui dégrade pas mal la qualité avec une impression de pixélisation en plus de la raréfaction du feuillage. Le FSR ferme la marche, et il est vraiment loupé. Il est flou, pixellise à fond et raréfie la végétation, les câbles. Sa qualité intrinsèque rend à néant l'avantage qu'il apporte en matière de performances. Si vous pouvez l'éviter, faites-le, car il n'est pas du tout au point en cette heure, peut-être du mieux avec un prochain patch ?
Sur l'exemple 2, on change un peu le trio de tête. En effet, le rendu le plus complet est le DLSS. Le TSR suit, les deux devant le TAA. En effet, la TAA ne restitue pas bien les câbles et pilonnes, il manque de la matière. Le XeSS est un peu mieux que sur l'image un, par contre le FSR reste chaotique : flou, pauvre, bave sur les réflexions, etc...
Sur l'exemple 3, le TAA est propre globalement, il restitue les câbles de manière moins prononcée, mais il y a tout. Ses réflexions sont également nettes. Suit le DLSS qui floute un peu les réflexions, tout comme le TSR. Le XeSS n'est pas si mal dans cette capture, à vrai dire ces 3 solutions sont finalement assez proches. Toutes, sauf le FSR, qui est réellement loupé, il n'y a pas d'autres mots : tout est flou et bave, c'est à fuir !
vs
vs
vs
Conclusion !
Des anomalies dans STALKER 2, nous en avons trouvé. Il y a celles, dans le jeu, qui vous explose comme un terroriste avec ceinture explosive, et il y a des gags comme celui, invraisemblable, de l'impossibilité de monter aux échelles sauf avec un joypad, ou la réattribution de la touche secondaire avancer. Techniquement, c'est bien de l'Unreal Engine 5, il n'y a aucun doute, on reconnait la patte graphique, et on se réjouit de la disparition de ce flou inhérent à l'Unreal Engine 4. Vous aimez ou pas le genre, mais STALKER 2 vous plongera dans une aventure longue sur une map énorme, vous ne serez pas déçus.
Les tests de la version préliminaire étaient cassants pour le jeu, mais il faut dire que la version patchée day one est beaucoup plus propre, tant et si bien qu'une grosse partie des griefs relevés est devenue caduque le jour de la sortie. STALKER 2 ne trahit pas son ADN, bestiaire, ambiance, bande son, on se sent "chez soi" quand on joue au titre. C'est donc vers le côté plus technique qu'on va se diriger.
Le jeu est gourmand, mais il y a moyen d'y jouer sans risquer la sortie de route. Nous vous rappelons que les scores que nous avons mesurés sont le pire cas que vous pouvez avoir, puisque le preset choisi est le maximal. En jouant sur quelques options, vous pourrez gagner de la patate, indéniablement, et nous vous invitons à le faire évidemment, surtout si votre carte graphique est poussive, et/ou que vous n'avez pas de moniteur VRR. Globalement, le jeu est plus simple avec upscaling, mais vous pouvez faire sans au détriment de quelques options. Tous les upscalings ne se valent pas, mais on peut dire que le TAA et le DLSS sont les rendus les meilleurs et les plus fidèles, le TSR est pas mal du tout, le XeSS variable, et le FSR complètement loupé. C'est simple, si vous voulez de la patate sans sacrifier le rendu, il vaut mieux jouer sur Radeon avec du TSR et mettre de la Frame Generation plutôt qu'utiliser le FSR. On espère qu'AMD et GSC World Game amélioreront la chose. On peut même penser qu'ils y sont déjà dessus, parce qu'à l'heure décrire ces lignes et de vous proposer la lecture du test, AMD est le seul qui n'a toujours pas publié de pilote optimisé pour le jeu. On a vu plus rapide, mais c'est un peu le sentiment qui se dégage d'AMD depuis cet été, avec des retards de pilotes (Black Myth Wukong, etc). Que se passe-t-il avec AMD et l'Unreal Engine 5 ?
Les moyennes sont un peu plus à l'avantage des Radeon, mais pas les latences, les Radeon étant moins réactives comme on l'a vu dans les mesures dédiées. Le manque d'AntiLag 2 face à l'omniprésence de Reflex se ressent, surtout sur ce moteur exigeant. AMD a vraiment du pain sur la planche pour optimiser l'expérience joueur de ses clients, c'est un fait mesurable aujourd'hui. Nous saluons par contre la possibilité de relever les latences, enfin, pour toutes les Radeon / Arc utilisant le FSR et/ou la Frame Generation. Cela permet des explications intéressantes sur le comportement des cartes sur le jeu. Seules les moyennes ne représentent pas l'expérience joueur, il faut se le dire !
Vous voulez jouer au jeu, il a le bon goût de ne pas être DENUVO tracé, la version GOG étant de plus directement sortie, c'est une très bonne nouvelle. STALKER, rendez-vous sur la Zone !
Tests de qualité garantie sans upscaling 👌