Revoilà la joyeuse bande de Navi's sur H&Co. Nous nous sommes attaqués à présent aux performances 3D des cartes constituant notre panel. Le but est de voir comment fonctionne le jeu, qui arbore en permanence du ray tracing, plus ou moins bidouillable, mais jamais totalement désactivable. Le Snowdrop Engine est sympa, mais on doit l'effet wow plus à l'ambiance de la jungle Pandorienne qu'à ses réelles capacités visuelles. Il est beau, oui, comme plein d'autres titres au final. C'est parti !
Comment avons-nous procédé pour vous proposer ce Performance Test ? Cette fois, le format sera plus simple : il n'y aura que la partie mesures de performances des cartes qui constitue le cœur de l'article. Il n'y aura aucune mesure de latence car les marqueurs sont absents du jeu. En effet, le Snowdrop Engine actuellement ne fonctionne pas avec Reflex, ni Antilag, c'est un peu rétrograde pour un moteur moderne, mais l'analyse des latences aurait sûrement permis de voir la réactivité du jeu. Dommage.
Nous avons choisi une scène la plus répétable possible, afin de limiter les variations de résultats d'un essai à l'autre, traduisant de ce fait le comportement des cartes le plus fidèlement possible. Dans ce jeu, du fait de la dynamique permanente de la météo et des cycles jour / nuit, nous nous sommes rabattus vers le benchmark intégré, qui fut activé au lancement du jeu, y compris pour les versions presse. Nous avons retenu les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Concernant les réglages, nous avons sélectionné le preset Ultra, soit le réglage le plus élevé possible disponible de base. Car il existe un mode plus ou moins caché à débloquer, nous vous en parlerons plus bas..
Mais ce n'est pas tout, nous avons utilisé les upscalings des différents constructeurs pour leurs cartes, à savoir le DLSS 2 en mode Équilibré, le FSR 3 Équilibré également, puis en dernier lieu le FSR 3 avec Frame Generation, toujours dans le même mode qualitatif. Notez que pour des raisons de partenariat, il n'y a pas de DLSS 3, ni de DLSS 3.5 donc, tandis que la Frame Generation disponible dans le jeu est réservée et associée au FSR 3.
Comme nous vous le disions, le ray tracing est toujours actif dans le jeu, à des degrès moindres. Mais à aucun moment il n'est possible de le désactiver entièrement. Si vous mettez le preset Ultra, comme nous l'avons fait, vous aurez droit à la forme la plus évoluée du RT dans le jeu. Il existe une exception, le mode Unobtanium, supérieur au Ultra, et qui met toutes les options au max, ce qui implique qu'il en ajoute de nouvelles. Vous pourrez l'activer en débloquant sur la page du jeu dans Ubisoft Connect le mode Argument dans Propriétés, avec la ligne -unlockmaxsettings. Mais le jeu a été testé en Ultra
Les candidates sont les suivantes : ASUS RX 7800 XT TUF OC testée ici, AMD RX 6800 XT MBA, ASUS RX 6750 XT Strix, Palit RTX 4090 GameRock OC, Gainward RTX 4070 Panther testée ici aussi, GIGABYTE RTX 4060 Ti Eagle passée dans nos colonnes, NVIDIA RTX 2080 SUPER Founders Edition, et enfin Intel ARC A750.
RX 7800 XT | RX 6800 XT | RX 6750 XT | RTX 4090 | RTX 4070 | RTX 4060 Ti | RTX 2080 SUPER | Arc A750 |
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FSR 3 Balanced / FSR 3 Balanced + FG | FSR 3 Balanced / FSR 3 Balanced + FG | FSR 3 Balanced / FSR 3 Balanced + FG | DLSS 2 Balanced / FSR 3 Balanced + FG | DLSS 2 Balanced / FSR 3 Balanced + FG | DLSS 2 Balanced / FSR 3 Balanced + FG | DLSS 2 Balanced / FSR 3 Balanced + FG | FSR 3 Balanced / FSR 3 Balanced + FG |
Ainsi, nous avons réalisé 2 passes pour chaque carte, avec et sans upscaling, ainsi que dans les 3 définitions retenues. La meilleure des deux a été retenue dans la partie test au sens propre. Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation maxi, et ce avec ou sans upscaling. Nous vous proposons ainsi le taux d'images par seconde moyen, mais aussi le 1% Low (les 1% d'images par seconde les plus faibles), intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 16 Go DDR5 6000C36 Flare-X | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 546.29, AMD Software 23.12.1, et Intel 101.5074. Pour le reste, la base est un Windows 11 Pro 23H2, du classique ! C'est parti !
Les moyennes des images par seconde
En FHD et TAA, la GeForce RTX 4090 colle une volée de bois vert à tout le monde. On constate également l'avance de la RTX 4070 sur la RX 7800 XT, elle est assez logique puisque le ray tracing est bel et bien présent. D'ordinaire cette Radeon bat la GeForce, mais l'avance a fondu du fait d'une gestion moins bonne du RT par RDNA 3, et encore plus pour RDNA 2. Néanmoins, ce jeu étant en partenariat avec AMD, l'usage qui est fait du ray tracing n'est pas le plus virulent ni le plus réussi, ce qui explique malgré tout la promiscuité des cartes. Même la vieille RTX 2080 SUPER s'en sort pas mal malgré ses 5 ans d'existence. L'A750 est déjà en difficulté. L'ajout des upscalings fait du bien aux cartes, le phénomène s'accentue avec la Frame Generation et le FSR 3. Dès lors, la RX 7800 XT reprend le dessus sur la RTX 4070.
En QHD avec TAA, deux choses sont marquantes : la première, c'est l'avance de la RTX 4090 qui encaisse la montée en définition sans perdre une miette sur le FHD. La seconde, c'est l'absence de valeur face à l'A750. Cela mérite une explication :
Lorsque le jeu outrepasse la quantité de VRAM de la carte graphique, ce dernier de manière automatique baisse la qualité des textures pour rentrer dans les clous. Techniquement, baisser ou monter la qualité des textures ne change pas les performances, par contre, cela change la qualité du rendu final. C'est pourquoi nous avons préféré ne pas noter ce score plutôt que l'intégrer, parce que le rendu visuel est très différent.
Preuve que le RT n'est pas spécialement évolué, les scores des RX 7800 XT et RX 6800 XT très proches, alors que RDNA 2 est une catastrophe sur la gestion des lancers de rayons. De plus la RTX 4070 qui se retrouve seulement à 9 % devant la RX 7800 XT, c'est encore une fois une corde à l'arc chassant le RT. DLSS 2 et FSR 3 font du bien, la Frame Generation également, mais une analyse des latences aurait aidé grandement à voir la réactivité du jeu.
En UHD, les cartes de 8 Go de VRAM dégradent toutes les visuels, voilà pourquoi elles sont vierges de tout score. C'est du pain béni pour les anti 8 Go, mais n'oublions pas qu'aucune des cartes de 8 Go présentes dans le panel ne sont destinées à jouer en UHD. Tout juste la RTX 2080 SUPER était pensée pour du 1440p à sa sortie, les autres étaient clairement identifiées FHD. C'est donc déjà beau qu'elles accèdent au QHD ! Pour les restantes, hormis la RTX 4090, elles ont besoin de FSR 3 avec Frame Generation pour gagner de la fluidité. Mais sûrement pas de la réactivité, ce que la mesure des latences aurait permis de vérifier.
AVATAR: Frontiers of Pandora - Moyennes
Le 1% Low général
En règle générale, le 1% Low suit le comportement des cartes, il n'est pas si éloigné que ça des moyennes. Cela signifie que le titre / jeu reste fluide, sans gros yoyos. Mais dans le cas d'Avatar, il revêt une importance capitale. En effet, le jeu étant avec ray tracing, il permet cette fois de différencier les cartes qui sont à l'aise avec cette technologies de celles qui ne le sont pas.
Les moyennes ne laissaient pas transparaitre d'écart significatif entre les architectures. Le 1% Low clairement si. Pourquoi ? Parce que le long des 3 séquences qui constituent le benchmark, le RT est amené à évoluer dans ce qu'il affiche : il y a des moments où il est fait appel massivement à lui, et d'autres pas trop. Sur ces moments où il est fait de nombreuses requêtes RT, les cartes peu à l'aise s'effondrent, c'est le cas de toutes les Radeon, qui ne tiennent pas la comparaison avec les GeForce. Même Alchemist, qui a un RT mieux géré que RDNA 2, se retrouve devant les cartes RDNA 2, alors que ses moyennes sont loin derrière.
Alors pourquoi ne voit-on pas les moyennes chuter si le 1% Low est si bas ? Eh bien parce que le temps où la carte encaisse mal ces requêtes est infiniment moins long que toute la durée du test. Et ce n'est pas assez pour influencer négativement les moyennes. CQFD !
AVATAR: Frontiers of Pandora - 1% Low
Conclusion !
Nous voici au terme du Performance Test sur Avatar: Frontiers of Pandora. Le jeu est assez beau, mais constitue une petite déception à ce niveau. Nous vous invitons à lire le Test Graphique pour comprendre ce qui motive nos propos. Pour autant, la question était ici de savoir comment le titre moulinait sur nos cartes. Eh bien il le fait plutôt bien, et ce n'est pas l'emploi d'un ray tracing digne d'un Unreal Engine 4 qui va dire le contraire. Sous cette forme, il a tellement peu d'impact visuellement que ça se ressent même dans les résultats, la promiscuité avec les consoles est évidente, dommage.
Pour en profiter, il faudra passer par quelques réglages si d'une part votre carte a 8 Go de VRAM, et que d'autre part, vous voulez jouer surclassé. Aux définitions préconisées par AMD et NVIDIA, ou Intel, vous n'aurez pas de souci. La montée en définition va de pair avec la saturation mémoire. Pour vous donner un ordre d'idée, la RTX 4090 se voit amputée de 16 à 17 Go de VRAM dans le preset de test, Ultra. Malgré cela, nous n'avons pas constaté de baisse de qualité sur les cartes de plus de 8 Go, ce qui signifie que c'est pas mal optimisé. Combien de jeux se contentent du minimum, utiliser la VRAM quand il y en a plein est une bonne chose.
Le fait de ne pas pouvoir mesurer la latence simplement est pénible. Comme nous le disons, les moyennes, et dans une moindre mesure le 1% Low, permettant d'avoir une idée sur la fluidité du jeu, la latence par contre objective la réactivité, c'est à dire le décalage qui existe entre une action que vous déclenchez avec votre mulot ou votre clavier et la réponse affichée sur votre écran. De prime abord, elle ne semble pas trop élevée, le jeu semblant réagir assez bien aux commandes, même avec la génération d'image. D'ordinaire, elle l'allonge, mais sans pouvoir la mesurer sans déployer des trésors d'ingéniosité, nous ne faisons que supputer.
En conclusion, le jeu fait sourire car il reste assez beau, mais le jeu fait tirer la tronche un peu puisque l'incorporation des technologies propres au PC et avantageuses pour lui sont absentes. À l'aune des autres moteurs qui utilisent tous les upscalings, sans regarder le partenariat, Avatar marque un recul. L'incorporation du ray tracing forcée est une fausse bonne idée, il aurait été préférable un ray tracing de bien meilleure facture, Control par exemple doit bien pouffer alors qu'il a 4 ans. Mais la faute devrait incomber à la préservation des performances pour les consoles sous RDNA 2.
Le jeu a apparemment un mode unobtanium
Qu'est ce que c'est ?
flagrant délit de pas lisage de texte, car tout est marqué dedans 😋
c'est flou c'est un niveau supérieur a l'ultra mais pas compris que ça ajoute réellement
les mêmes effets amplifiés, reflexions, ombres. Sur le test graphique, j'ai mis à jour et tu verras ce que ça change 🙂