Sony enchaine en ce moment les portages de ses titres phare sur PC. Et qui dit portage Sony dit obligatoirement Nixxes, c'est encore le spécialiste qui s'y est collé. Il faut dire que quelques semaines après le magistral Horizon Forbidden West, ça fait beaucoup de jeux à poncer pour ceux qui aiment les mondes ouverts. Ghost of Tsushima est donc arrivé par la grande porte, avec son lot d'hémoglobine, la mort a su prendre vie dans ce jeu qui prend place dans un Japon féodal, sur l'île de Tsushima attaquée par les mongols. Le scénario ne saurait que trop rappeler celui du film 30, ici, ce sont 80 samouraïs qui doivent lutter face à des milliers de mongols. Vous êtes dans la peau d'un Ronin (un Samouraï ayant perdu son maître qui se trouve être son oncle ici), et vous êtes seul après les évènements, vous devrez agir comme un fantôme pour détruire l'armée assaillante, en instillant la peur dans ses rangs. Pour ceux qui sentent venir le coup du paranormal, sachez qu'il n'en est rien et que le jeu se sert de la vraie Histoire pour inventer la sienne. Comme dirait Arnold, il faut se débrouiller avec sa b.te et son couteau sabre ! Comment tourne le jeu sur notre panel hétéroclite ? La réponse dans la suite de l'article !
Quel a été notre mode opératoire pour vous proposer ce Performance Test ? Les mesures ont été faites à partir d'une scène 3D, utilisant le moteur du jeu, et long de plus de 180 secondes. En effet, la répétabilité dans la mesure du possible est la condition indispensable pour mener un Performance Test, le choix de cette scène répond très bien à cette requête. Nous avons fait 2 runs par carte/définition/réglage, et avons conservé le meilleur des deux. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails maxima dans tous les cas.
Chaque fois, nous avons testé le jeu en rastérisation, avec upscaling DLSS 2 ou DLSS 3 pour les RTX, FSR 3 pour les autres cartes du panel, activant la Frame Generation NVIDIA ou AMD selon le modèle, et enfin le XeSS pour l'Arc avec la FG du FSR 3. Dans ce jeu, il est donc possible de mixer les solutions d'upscaling et de génération d'image. Toujours en mode équilibré, qui propose le meilleur compromis visuel / performances. Notez que la Frame Generation d'AMD plantait systématiquement avec la RX 7600, cette dernière n'en profite donc pas et reste cantonnée au FSR 3 sans FG. Cela fait donc 2 cas de figure par définition ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co ont un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Quel bel upscaling aussi ! |
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GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | DLSS 3 Équilibré + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | DLSS 3 Équilibré + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | DLSS 3 Équilibré + FG NV |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | DLSS 3 Équilibré + FG NV |
KFA² RTX 2080 Ti EX | DLSS 2 Équilibré + FG FSR 3 |
EVGA GTX 1080 Ti SuperClocked | FSR 3 Équilibré + FG FSR 3 |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | FSR 3 Équilibré + FG FSR 3 |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | FSR 3 Équilibré (0FG) |
ASUS RX 6750 XT Strix | FSR 3 Équilibré + FG FSR 3 |
Intel Arc A750 LE | XeSS Équilibré + FG FSR 3 |
Dans chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation maxi, puis avec upscaling selon le tableau ci-dessus. Il y a les moyennes, mais aussi le 1% Low, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.
Dans un second temps, vous allez découvrir les latences dans le jeu. Si les moyennes représentent la performance générale du jeu, la latence représente la réactivité du jeu à vos ordres, à savoir mouvement liés à la souris, appui sur les touches du clavier pour une action (déplacement, ramassage, etc). Notez qu'il a été impossible de relever les latences des cartes dès lors que le FSR 3 ou le FSR 3 + Frame Generation étaient activés, AMD ne permettant pas cet accès, c'est bien dommage car cette transparence manque pour évaluer pleinement les prestations des cartes. Car on peut avoir 120 ips de moyenne et avoir une latence de cochon, cf The Talos Principle 2 avec Radeon, c'est une donnée qui nous parait capitale pour avoir tous les éléments en main pour juger du comportement complet des cartes. De même il n'a pas été en mesure de récupérer la latence avec l'A750. Seules les GeForce le permettent du fait de la présence incorporée de Reflex.
Dans un 3e temps, vous aurez droit aux consommations relevées durant la session de benchmark, via le module PCAT qui s'enfiche sur le port PCIe. C'est la vraie valeur qui est relevée, celle prise au sein de la carte graphique, et pas celle qui est donnée via l'API puis lue par Afterburner et RTSS, et qui sert souvent de "fausse" référence dans les tests vidéo. Comme diraient Fontaine et Bataille, y a que la vérité qui compte
Enfin, dans un dernier temps, vous pourrez comparer directement les 3 antialiasings présents en mode qualité, ainsi que le TAA. Nous verrons quels sont les rendus les plus fidèles, ceux qui respectent le mieux les détails ... ou pas. Pour cela, vous avez notre comparateur d'image au pwal pour vous amuser et comparer à volonté !
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous.
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
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KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
C'est un peu abstrait tout ça, mais vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 552.44, AMD Software 24.5.1, et Intel 101.5518, c'est à dire les 3 pilotes optimisés pour le jeu chez les 3 constructeurs. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique !
Résultats en jeu, didiou !
En FHD avec TAA, on constate que les Radeon sont plutôt à leur avantage. En effet, la RX 7800 XT qui a comme concurrente la RTX 4070 SUPER se bat en fait avec la RTX 4070 Ti SUPER. La RX 7600 bat la RTX 4060, on notera que ses 1% Low ne sont pas terribles, les plus bas du panel. La RX 6750 XT n'éprouve aucune difficulté. En bas, l'A750 ferme la marche. En ajoutant de l'upscaling, les Radeon ont encore plus d'aisance, la RX 7800 XT égalant la RTX 4080 SUPER du moins sur les moyennes, et la RX 6750 XT se situant pas très loin de la RTX 4070 SUPER. On notera les cas des RTX 4060 et RX 7600, qui semblent particulièrement limitées par leur bus mémoire dès lors qu'on ajoute de la génération d'image, l'apport de cette technologie (AMD ou NVIDIA), ne leur donne pas beaucoup de marge de manœuvre. Ce ne sont pas les 8 Go de VRAM qui limitent puisque l'A750 fait bien mieux que ces deux cartes. Il est important de noter que nous verrons plus bas si la qualité des upscalings se vaut, par nature le FSR 2/3 étant moins qualitatif que le DLSS 2/3. D'un autre côté, c'est un jeu développé sur PS4, donc sur plateforme 100 % AMD, il n'est pas incohérent de voir les Radeon à pareille fête.
En QHD et TAA, la RX 7800 XT s'intercale à mi distance entre RTX 4070 SUPER et RTX 4070 Ti SUPER, ça se resserre un peu plus. La RTX 4060 est déjà en grande difficulté, même si elle n'est pensée que pour le FHD, dans ce jeu, elle n'offre aucune marge comme on peut le voir dans d'autres. Néanmoins, la RX 7600 qui est plus à l'aise offre un framerate qui n'est pas plus compatible avec une bonne expérience de jeu, étant sous les 40 ips. La GTX 1080 Ti est dans le même cas, étant juste sous l'A750 qui passe avant avant dernière ! Avec de l'upscaling et de la FG, RX 7800 XT et RX 6750 XT retrouvent du souffle. La RX 7800 XT, si elle n'égale plus la RTX 4080 SUPER, vient se positionner au milieu des GeForce RTX 4070 Ti SUPER et RTX 4080 SUPER. La GTX 1080 Ti et la RTX 2080 Ti profitent également à fond de la Frame Generation activable via le FSR 3 bien que le DLSS soit activé pour la RTX. Bien qu'imparfaite, NVIDIA pourrait faire une technologie pareille, même si moins élaborée que celle activée via les RTX 40. Après tout, NVIDIA a bien ouvert le format G-Sync Compatible alors qu'on l'en pensait incapable.
En UHD et TAA, la RX 7800 XT se fait rattraper par la RTX 4070 SUPER, et reste en deçà de la RTX 4070 Ti SUPER. La RTX 4080 SUPER est 27 % plus rapide que la RX 7800 XT. Les RTX 4060, A750 et GTX 1080 Ti dégoulinent bas sous les 15 ips, la RX 7600 à 25 ips reste malgré tout injouable. On notera que la vieille RTX 2080 Ti a encore de beaux restes ! Avec upscaling, on retrouve une situation déjà vue, à savoir une RX 7800 XT en cannes, toujours coincée entre RTX 4080 SUPER et RTX 4070 Ti SUPER, alors que sa concurrente est la RTX 4070 SUPER. Elle est 19 % plus rapide que cette dernière. La RX 7600 finit dernière, elle ne profite pas de la Frame Generation puisque le jeu plante avec, a contrario de la RTX 4060 qui se refait la cerise avec la FG de NVIDIA. La génération d'image AMD permet à la vieille GTX 1080 Ti de taquiner les 50 ips, et à l'A750 de les dépasser de peu, quant à la RTX 2080 Ti, ça la transforme. En UHD, normalement, ces cartes doivent s'effondrer sans cette technologie.
Ghost of Tsushima - Performances en jeu
Latences : qui va le plus vite ?
Voilà à présent les latences relevées, quand elles étaient disponibles, c'est à dire tout le temps sauf quand le FSR 3 et/ou la FG associée étaient activées. Il est regrettable qu'AMD ne joue pas franc jeu avec ce facteur. Trop souvent ignoré, il est pourtant aussi important que les moyennes. Nous l'expliquons souvent, et nous allons le refaire pour ceux qui viennent de prendre notre site en cours. Les moyennes représentent la performance générale, c'est donc un bon indicateur, mais pas le seul. La latence quant à elle représente la réactivité du jeu à vos commandes clavier/souris. Pour avoir une bonne latence, il faut quand même avoir des images par seconde élevées, et une chaine de rendu CPU/GPU optimisée. Gardez bien en mémoire le tableau des upscalings en début d'article.
Pour rappel, DLSS 2 et FSR 2 diminuent la charge de calcul et augmentent les performances, fort logiquement la latence s'en trouve améliorée par rapport à de la rastérisation et une définition donnée, et les moyennes dans une moindre mesure. A contrario, le FSR 3 et le DLSS 3 sont des injections d'images. C'est à dire qu'il faut que la carte ait calculé deux images consécutives pour qu'elle génère l'image intermédiaire. Vous comprenez dès lors que la latence en prend un coup. Et c'est là qu'interviennent les technologies maison capables de minimiser cet impact en accélérant la chaine de rendu de l'unité centrale (CPU, GPU). Reflex chez NVIDIA est celle qui accélère tout ça, et qui est intégrée au moteur du jeu. Reflex est indissociable du DLSS 3, l'un n'existe pas sans l'autre. Chez AMD, c'est beaucoup plus complexe car cela se fait via le pilote, ce qui malgré tout est plus lent que l'intégration à la source, dans le jeu. AMD n'est pas au point encore avec son FSR 3, puisqu'il est encore impossible de monitorer cette latence avec, Antilag ou pas activé, alors que c'est possible avec FSR 2, selon les jeux et le bon vouloir des développeurs. Le constat est simple sur Ghost of Tsushima : seul NVIDIA permet le monitoring de la latence, et c'est dommageable qu'il n'y ait que lui, pourquoi ?
Parce que le gros de la communication se fait par les moyennes, mais les latences sont souvent l'épine dans le pied. L'exemple le plus flagrant est The Talos Principle 2 sous Unreal Engine 5. Le jeu carbure bien sous Radeon, le moteur leur étant plutôt favorable, mais la latence rend le jeu selon les réglages presque injouable. Le ressenti est alors terriblement frustrant : des ips hautes et un retard dans la réalisation de nos actions qui nuit à l'expérience de jeu. Pour un jeu au top, Moyennes et latences au top, y a pas à tortiller des fesses pour pisser droit, c'est la seule recette !
En FHD, les 3 cartes SUPER ont des latences avec TAA qui se suivent, et qui sont corrélées au taux d'images par seconde. On voit qu'avec la RTX 4060, c'est déja moins aisé, la carte étant rapidement limitée par ses performances et surtout sa bande passante mémoire. La RTX 2080 Ti fait mieux et est réactive, la GTX 1080 Ti est encore moins à son aide du fait de moyennes déjà basses. Avec upscaling, la RTX 4060 confirme sa limitation, nous avions déjà vu qu'elle ne profitait pas à fond de la Frame Generation, ce qui se ressent déjà. La Frame Generation augmente fatalement les latences, mais Reflex les maintient à un bon niveau en ce qui concerne les RTX SUPER. Les autres cartes utilisant la Frame Generation via le FSR 3 ne renvoient aucune donnée, et c'est dommage
En QHD et UHD, les latences augmentent au même rythme que la baisse des performances. Néanmoins, les RTX 40 SUPER compensent la Frame Generation par des moyennes plus hautes et Reflex qui atténue grandement la perte de réactivité inéluctable de la FG. En revanche, en UHD, la RTX 4060 avec DLSS 3 et FG gagne beaucoup de réactivité, cela est dû au fait que sans FG, ses performances sont si basses qu'elle agonise et qu'elle met un temps fou à générer les images. Mettre du DLSS 3 lui fait tomber un cran de difficulté les calculs, cela rentre dans son domaine du réalisable, et même l'injection d'image la pénalise beaucoup moins que ses performances et sa latence sans DLSS +FG. La GTX 1080 Ti est très loin, et sans latence mesurable avec upscaling, difficile de tirer la moindre conclusion. Certes, les moyennes en UHD avec upscaling sont encore jouables, mais avec quelle réactivité, difficile de le dire de manière factuelle.
Ghost of Tsushima - Latences en jeu
Les consommations de la table 12 !
Nous passons à présent aux mesures de la consommation réelle pendant le jeu. Il s'agit de la carte graphique seule, dont la consommation passe par un module dédié et piloté par un logiciel. Comme expliqué pendant le protocole, à moins de posséder ce type d'outil, les consommations affichées par exemple sur Afterburner via RTSS sont les consommations lues par l'API, et ne correspondent pas à la réalité des faits. Gardez cette information en tête.
Les cartes ont toutes des TGP officiels différents, et nous allons vous les rappeler en n'oubliant pas une chose importante : les cartes du panel sont des cartes customisées, et donc elles peuvent ne pas respecter stricto sensu les préconisations des divers constructeurs. Ce graphique permet de voir l'impact des upscalings dans la consommation, ainsi que celle des cartes en souffrance quand le jeu outrepasse leurs capacités de calcul.
Quelle carte es-tu ? | Et combien tu pompes d'électrons officiellement ? |
---|---|
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WF OC | 320 W |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WF OC | 285 W |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WF OC | 220 W |
GIGABYTE RTX 4060 LP | 115 W |
KFA² RTX 2080 Ti EX | 250 W |
EVGA GTX 1080 Ti Superclocked | 250 W |
ASUS RX 7800 XT TUF OC | 263 W |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | 165 W |
ASUS RX 6750 XT Strix OC | 250 W |
Intel Arc A750 LE | 225 W |
Ghost of Tsushima - Consommations en jeu
Comparaison d'images chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec TAA, DLSS 2 Qualité, FSR 3 Qualité et XeSS Qualité. Amusez vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, les 4 techniques d'antialiasing donnent des résultats extrêmement proches. Hormis le TAA, les 3 autres méthodes lissent à peine les textures au loin, et diminuent la richesse des arbres/feuilles. Il est très difficile de les départager sur ces clichés figés, qui ne permettent pas de voir du ghosting ou autre joyeuseté du genre.
Sur l'exemple 2, le TAA est celui qui respecte le mieux l'herbe au sol, viennent ensuite le DLSS 2 et le XeSS à égalité et très proches du TAA. Le FSR 3 quant à lui a du mal et restitue mal cette végétation. Vous pouvez voir que les 3 buissons sur la droite de l'image et à droite du gros caillou se transforment en une boule verte/noire sans aucune distinction précise des feuillages, cela illustre notre propos.
vs
vs
Conclusionnons !
Eh bien nous terminons le tour du jeu Ghost of Tsushima. Des choses à dire, il y en a plein. Premièrement, bien que ce soit un jeu Sony porté sur PC par Nixxes, il n'emploie pas le même moteur que Horizon Forbidden West. Cela n'a pas eu l'air de décontenancer Nixxes qui a réalisé un portage clair et net, sans gros souci, puisque depuis son lancement, aucune mise à jour n'a été proposée. C'est aussi le signe d'un boulot proprement fait, Sony a eu le nez creux en rachetant les Hollandais. Ensuite, on a un jeu issu de l'univers PlayStation et originellement développé sur matos AMD, cela se ressent grandement sur ce portage. Il est très favorable aux Radeon comme vous avez pu le voir, sans que ça ne rende les performances des GeForce anémiques. Mais par rapport à Horizon FW, les moyennes sont moins réjouissantes, la gourmandise du moteur se ressent nettement.
Par contre, c'est le premier jeu où on peut activer la Frame Generation d'AMD sur n'importe quel upscaling, DLSS, FSR ou XeSS, forcément au prix de latences plus élevées, mais cela ne sera pas mesuré sur les Radeon puisque AMD cache cette donnée essentielle, ou en tout cas ne favorise pas sa mesure dans les moteurs de jeux. Intel fait pareil également, mais vu ses parts de marché en matière de GPU, ce n'est pas aussi problématique. Quand AMD sera en mesure d'implémenter une technologie type Reflex dans les jeux et pas via le pilote, les choses changeront, mais il est dommage pour les clients de ne pas avoir toutes les cartes en main pour juger des performances d'une carte. Désormais, compte tenu de la complexité des jeux, il n'est plus possible d'évaluer le comportement des cartes sur les jeux par le seul critère d'images par seconde. Chaque euros doit être bien dépensé vu les prix actuels, la latence fait partie de cette équation à présent. AMD y gagnerait beaucoup à faire de même.
Les upscalings font la preuve, dans ce jeu comme dans bien d'autres, de leur légitimité. Les jeux sont gourmands, la rastérisation à elle seule ne suffit plus pour avoir une expérience de jeu optimale. Et avec les écrans actuels à rafraichissement variable capables de forts taux de rafraichissement, les upscalings ont clairement leur place, ils ne sont pas près de la lâcher d'ailleurs. Leur qualité a nettement augmenté, même si tout n'est pas encore parfait, vous avez pu voir qu'ils permettent à de vieilles cartes graphiques de continuer à exister alors que la complexité des jeux a explosé ces 3 dernières années. Et ce n'est pas l'Unreal Engine 5 qui va dire le contraire, encore moins avec les jeux comme The Witcher 4, la suite de Cyberpunk, Senua's Saga: Hellblade 2 dans quelques jours, le prochain Tomb Raider ou encore STALKER 2. Nous nous réjouissons de la présence des 3 technologies d'upscaling dans les jeux de Sony, Ghost of Tsushima est le premier à utiliser les dernières itérations de chaque. Ainsi, chacun est libre de faire ce qu'il veut, au mieux de ce qu'il juge pour sa carte graphique. Il semblerait que ce soit la tendance actuelle, espérons qu'elle perdurera.
Au final, sur ce titre favorable plus aux Radeon qu'aux GeForce, nous pouvons dire que vous pourrez y jouer convenablement, il faudra par contre probablement baisser les effets visuels (nous sommes au taquet), et utiliser un upscaling selon votre définition de moniteur et votre envie d'avoir un framerate décent. Dès lors, vous pourrez vous éclater à arpenter l'île de Tsushima rendue plus vivante que jamais par sa nature en perpétuel mouvement, car c'est bien de ça dont il s'agit, s'amuser en accord avec son propre matériel informatique. À très vite pour Senua !
Merci pour le dossier ! :)
Vos tests sont faits en qualité ultra, mais j'aurais bien aimé avoir une idée de l'impact du changement de preset, au moins sur 1 GPU, simplement pour se donner une idée. Vous pensez que ça peut être pertinent ? Et faisable ?
Le souci c'est qu'ensuite on risque de vous demander de comparer les rendus de chaque preset, ce qui risque d'être fastidieux 😅
On fait le choix du preset maxi parce qu'il représente les pires perfs du jeu. Bouger ces options à la baisse ne peut que faire augmenter les perfs. En général pour gagner sans trop sacrifier, il vaut mieux toucher les ombres et baisser d un cran l occlusion ambiante. Sinon tester les presets c'est sans fin, et le temps est compté, on fait donc une approche plus technique 🙂