Final Fantasy Xvi Pc

Le 16e épisode de la saga débarque sur PC. Eh bien il est temps de savoir ce qu'il vaut, et comment il se débrouille, parce qu'on va pas se laisser faire !

Depuis des temps immémoriaux, la saga Final Fantasy continue de vivre au gré des machines et du renouvellement technologique. Final Fantasy XVI est donc le 16e épisode, et il vient d'arriver sur nos PC. Édité par Square Enix, on aurait pu croire que c'est son moteur fétiche qui moulinait pour donner vie à cet univers, le Luminous Engine. Or, ce dernier a fait un gros flop sur Forspoken, et il est donc animé par un petit nouveau. Autrefois appelé Creative Business Unit III Engine, il a changé de nom en mai 2024 pour devenir le Creative Studio III Engine, du nom du studio dirigé par Yoshida qui a en charge le développement du jeu . C'est donc lui qui a la responsabilité en grande partie, du succès, ou pas, du jeu. Ce que nous avons voulu savoir, c'est comment les cartes graphiques de diverses générations se comportaient sur ce moteur 3D plutôt inconnu au bataillon, et qui ne jouit pas d'une exposition comme celle de l'Unreal Engine 5. C'est parti pour un tour technique !

Voici comment nous avons procédé. Les mesures ont été faites à partir d'une scène quasiment identique, puisqu'il n'y a pas de benchmark intégré. Elle est aussi reproductible que possible, le nombre de personnages non-joueur peut varier légèrement d'un run à un autre, mais c'est un paramètre qui se définit dans les options, il n'y a donc pas de grandes variations. Nous avons procédé à 3 runs à chaque fois, chacun durant 75 secondes. La répétabilité n'est donc pas parfaite, mais elle est tout à fait pertinente, elle rentre dans la tolérance que nous jugeons acceptable (1 % <) et nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Ultra, ce qui met tous les items sur le maximum, y compris le nombre de PNJ si vous avez bien suivi.

Le moteur utilisé est le peu connu Creation Studio III Engine développé par ceux qui ont en charge la destinée de FF XVI . Il offre un rendu agréable, que l'on pourrait presque confondre avec le Luminous Engine tellement ils ont une patte qui se ressemble. La bonne nouvelle, c'est qu'il prend en charge les 3 upscalings majeurs que sont le DLSS 3, le FSR 3 et le XeSS 1.3, ainsi que la Frame Generation d'AMD et de NVIDIA. Il n'y a, en revanche, pas de mixage possible entre DLSS et XeSS et FG d'AMD. Pas de ray tracing, les éclairages ont été très travaillés selon les développeurs, soit !

Nous avons sélectionné dans un premier temps le TAA, puis le meilleur upscaling pour chaque carte, en mode Balanced ou Équilibré si vous préférez. Le preset en Ultra officie, Reflex est activé par défaut, pas d'Antilag 2, et pas de RT. Le réel challenge consiste à jouer pour trouver la scène de benchmark, ce qui n'est pas une sinécure sur ce jeu truffé et interrompu en permanence de cutscènes qui ont le mauvais goût d'être bloquées à 30 ips !  ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :

Quelle carte avec de beaux transistors ! Temporal AA  Scaling Balanced
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce Yes DLSS 3 + FG
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce Yes DLSS 3 + FG
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce Yes DLSS 3 + FG
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile Yes DLSS 3 + FG
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle Yes DLSS 2
KFA² RTX 2080 Ti EX Yes DLSS 2
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming Yes FSR 3 + FG
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC Yes FSR 3 + FG
ASUS RX 6750 XT Strix Yes FSR 3 + FG
Intel A750 LE 8G Yes XeSS 1.3

Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation TAA, puis avec le DLSS 2-3 / FSR 3 / XeSS 1.3 Balanced comme expliqué. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.

Seconde partie : avec le DLSS 3 et la Frame Generation, Reflex est activé automatiquement. Il n'existe aucun autre système chez AMD ou Intel pour avoir accès aux latences dans ce moteur du jeu, chose que nous regrettons bien évidemment. En effet, les latences sont indispensables pour connaitre la réaction du jeu à vos commandes, du moins dans sa partie CPU/GPU. Nous citons souvent en exemple The Talos Principle 2 qui carbure bien avec une RX 7900 XT, mais avec des latences affreuses, ce qui génère un retard visible entre vos actions sur vos périphériques et la réaction du personnage sur l'écran. Il n'y a pas que les moyennes dans la vie ! Nous les avons relevées sur les cartes qui le permettaient, les GeForce pour le moment, en attendant un patch AntiLag 2 pour le jeu un de ces quatre.

Dernière partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 4 antialiasings que nous avons relevés : TAA, DLSS 3, FSR 3 et XeSS 1.3. Pour ces trois derniers, vous aurez le mode qualitatif le plus élevé pour chacun d'eux, ils ne portent pas tous le même nom ! Nous saurons quel est le meilleur rendu, qui respecte le mieux les détails ... ou pas .

Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :

WTF ? CPU Cooling Carte maman GPU RAM Stockage Alimentation
KiKiCé ? Core i9-13900K Noctua NH-U12A ASUS Z790 Hero

Plein !

G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB Samsung 990 Pro 1 To Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W

Si la description du protocole vous a un peu rebuté, ce n'est pas grave, la suite en image sera plus simple ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 561.09, AMD Software 24.20.11.01, et Intel Arc 101.6077. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique !

Résultats en FHD, QHD et UHD

En FHD, et en rastérisation TAA,  les GeForce prennent les devants en règle générale. Les concurrentes RTX 4070 SUPER et RX 7800 XT d'une part, RX 7600 et RTX 4060 d'autre part montrent un avantage aux cartes vertes respectivement de 9 et 19 %. On notera que la vieille RTX 2080 Ti (qui a 6 ans), s'en sort très bien encore. En bas, l'A750 a une moyenne moindre que la RX 7600, mais un 1% Low bien plus haut, ce qui la rend plus agréable à l'usage, la Radeon marquant des pauses de 1s en gros, souvent signe d'une saturation VRAM. Avec upscaling, RTX 3080 Ti et RTX 2080 Ti ne flambent pas autant que leurs sœurs RTX 40, la faute à l'absence de Frame Generation. Cependant, le niveau atteint est excellent, et ce n'est pas là le seul atout, vous le verrez dans les latences. Les deux duels précédents restent à l'avantage des GeForce, la RX 7600 étant même très distancée et peu à son aise, encore avec un 1% Low assez bas. Une gestion moins efficiente de la VRAM chez AMD par rapport à ses concurrents semble expliquer ce comportement erratique. A voir si les rouges peuvent y remédier avec de futurs pilotes.

En QHD, avec TAA, la RX 7800 XT se rapproche de la RTX 4070 SUPER, en restant un pwal derrière sur les moyennes et le 1% Low. La RX 7600 continue son mauvais festival (logique en montant en définition si elle souffre déjà de saturation VRAM) en étant derrière la RTX 4060, le 1% Low étant franchement bas et cela se sent et se voit à l'écran. L'A750 se paye même le luxe de lui passer devant, alors que sa puissance la rapproche de la RTX 3060, une carte plus ancienne. La RTX 2080 Ti glisse derrière la RX 6750 XT cette fois, les deux étant sous les 50 ips, et ayant donc besoin de peps pour jouer confortablement dans cette définition. Les upscalings apportent de la fraicheur aux performances, seule l'A750 ne profite pas spécialement de son XeSS. La RTX 4070 SUPER domine encore la RX 7800 XT, sauf sur le 1% low où l'impact est invisible à ce niveau de performance. La RX 7600 ne profite pas mieux du FSR 3, et se retrouve encore distancée. La RTX 4060 lui colle 47 et 26 % sur les moyennes / 1% Low, alors que ce sont des cartes aux performances très proches normalement. Les RTX 4080 SUPER et RTX 4070 Ti SUPER caracolent en tête, logiquement.

En UHD avec TAA, seule la RTX 4080 SUPER permet de jouer avec 50 ips en (un tout petit peu) plus. Pour toutes les autres, l'upscaling se révèle indispensable. Effectivement, c'est le cas, sauf pour la RX 7600 qui ne tient pas le coup par rapport à sa concurrente, et l'A750. Toutefois, nous prenons note que ces modèles ne sont pas du tout prévus pour jouer dans cette définition, toutefois il est intéressant de noter que malgré cela, la RTX 4060 y parvient et pas la RX 7600. La RTX 2080 ti également commence à tirer la langue, mais elle reste encore dans un niveau de performance correct, pas génial.

Final Fantasy XVI - Performances en jeu

3ips - le plus élevé est le meilleur Titre Couleur Sous-groupe Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI \nTitre Court TAA - FHD Upscaling - FHD TAA - QHD Upscaling - QHD TAA - UHD Upscaling - UHD \nSous-titre DX12 - Preset Ultra - FHD DX12 - Preset Ultra - FHD DX12 - Preset Ultra - QHD DX12 - Preset Ultra - QHD DX12 - Preset Ultra - UHD DX12 - Preset Ultra - UHD \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #76B900 Moyenne 108,7 222,7 84 189,5 50,8 127,3 \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #90C543 1% Low 81,1 142,5 64,4 125,1 41,3 90,6 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 Moyenne 101,9 210,1 77 175,2 45,3 113,5 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 1% Low 76 136,1 59,1 117,9 37 81,1 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 Moyenne 91,7 195,5 66,8 156,9 38,1 100,6 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 1% Low 68,6 126,7 52,2 94,6 30,4 71 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #76B900 Moyenne 49,1 118,8 34,7 90,4 19 50,3 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #90C543 1% Low 29,9 53,6 25,6 47,8 14,1 32,6 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #76B900 Moyenne 92,1 114,5 67,3 98,8 39,8 68,5 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #90C543 1% Low 62 75,7 49 65,9 30,7 47,9 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #76B900 Moyenne 76 91.1 45,5 65,6 26,9 46,1 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #90C543 1% Low 39,5 45,2 31,9 41,5 20,4 33,5 \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 Moyenne 84,5 186,8 65 154,9 37 105,9 \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 1% Low 56,4 123,8 45,1 103 26,7 75,7 \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #ED1C24 Moyenne 41,1 78,2 28,8 61,7 15,4 26,1 \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #F85546 1% Low 7,9 16,3 9,7 38 7,7 8,5 \nASUS RX 6750 XT Strix #ED1C24 Moyenne 70,7 163,7 49,4 127,7 25,7 72,1 \nASUS RX 6750 XT Strix #F85546 1% Low 49,3 111,6 36,5 87,8 20,2 52,4 \nIntel Arc A750 LE #0068B5 Moyenne 37 44,9 28,4 39,7 16,9 28,8 \nIntel Arc A750 LE #4E7FC2 1% Low 18,5 22,4 15,8 24,2 12,5 18,7

On a oublié les latences, chef !

La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir exactement ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.

Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas foutre le dawa). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag visent justement à conserver cette synchronisation, sans sacrifier pour autant le visuel du jeu. Dans le cadre de FF XVI, seule la latence des GeForce peut être récupérée, Reflex étant intégré au moteur du jeu, la donnée n'est pas cachée. Pour AMD et Intel, on est encore loin de la généralisation. AntiLag 2 doit justement avoir le même effet que Reflex, mais son incorporation prend du temps. Depuis une semaine AntiLag 2 est disponible aux développeurs via la plateforme GPUOpen, nous espérons vivement que le SDK sera intégré par les développeurs, pour plus de transparence et de précision dans l'analyse de nos Performance Test.

Si vous vous souvenez de vos cours, le DLSS 2 ou DLSS 3 sans FG, cela fait gagner de la latence puisque la carte calcule dans une définition inférieure, ce qui est plus simple et rapide pour les transistors. A contrario, la Frame Generation génère de la tance : la carte graphique attend que deux images aient été calculées pour générer l'image intercalaire, cela prend plus de temps. C'est pour cela que Reflex existe, ou AntiLag 2, pour les raisons évoquées au-dessus chapitres précédents. En toute logique on note donc que :

  • Plus les images par seconde sont élevées, et plus la latence est faible, c'est la corrélation dont nous vous parlions.
  • Les cartes RTX 20/30 sous DLSS 2 gagnent de la latence par rapport aux RTX 40, alors que les moyennes sont plus faibles, normal puisqu'elles n'ont pas de Frame Generation
  • Quand les ips sont très bas en rastérisation, et qu'ils deviennent élevés avec FG, la latence peut malgré tout diminuer, tellement les hautes moyennes compensent la latence induite par la FG. C'est le cas de toutes les RTX 40 en UHD.

Final Fantasy XVI - Latences en jeu

3ms - le plus faible est préférable Titre Couleur Sous-groupe Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI \nTitre Court FHD QHD UHD \nSous-titre DX12 - Preset Ultra DX12 - Preset Ultra DX12 - Preset Ultra \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #76B900 Rastérisation 27,5 34,5 54,5 \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #90C543 Upscaling 33,5 37,8 52,5 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 Rastérisation 29,3 37,1 60,5 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 Upscaling 34,9 40,1 57,6 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 Rastérisation 31,5 42,1 71,3 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 Upscaling 37,1 44,4 64,3 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #76B900 Rastérisation 57,1 80,1 144,8 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #90C543 Upscaling 56,7 71,8 121,5 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #76B900 Rastérisation 33,4 43,8 69,9 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #90C543 Upscaling 28,1 31,8 43,2 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #76B900 Rastérisation 48 63,1 103,5 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #90C543 Upscaling 39,5 45,3 62,6 \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 Rastérisation échec échec échec \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 Upscaling échec échec échec \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #ED1C24 Rastérisation échec échec échec \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #F85546 Upscaling échec échec échec \nASUS RX 6750 XT Strix #ED1C24 Rastérisation échec échec échec \nASUS RX 6750 XT Strix #F85546 Upscaling échec échec échec \nIntel Arc A750 LE #0068B5 Rastérisation échec échec échec \nIntel Arc A750 LE #4E7FC2 Upscaling échec échec échec

Té, voilà la comparaison d'images !

Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec les différents antialiasings. Amusez-vous bien avec notre outil kilébien !

Sur l'exemple 1, les 4 antialiasings ont un rendu extrêmement proche, tant et si bien qu'il est difficile de désigner un vainqueur. Dans ces conditions, nous pouvons désigner un perdant, et c'est le FSR. Manquant d'IA, il a du mal à restituer les pierres en rangées devant le personnage, créant une déformation. Si elle n'est pas gênante en soi, elle est à souligner.

Sur l'exemple 2, le rendu des 4 antialiasings est encore une fois très proche. Par contre, et c'est dans la continuité de ce que l'on a observé sur l'exemple 1, mais en pire, c'est la déformation que génère le FSR 3 ! On dirait un changement de géométrie entre les TAA / DLSS 3 / XeSS 1.3 et FSR 3 ! Le sol devant et la falaise sur la droite ont changé de forme ! C'est la première fois que nous voyons ce phénomène aussi marqué avec le FSR 3.

TAADLSS 3 QualitéFSR 3 QualitéXeSS 1.3 Ultra Qualité

TAADLSS 3 QualitéFSR 3 QualitéXeSS 1.3 Ultra Qualité

Conclusion !

Joe FriendsFinal Fantasy XVI est un jeu qui emploie un moteur maison au studio qui l'a développé, et son rendu est agréable sans atteindre la qualité de l'Unreal Engine 5 usité dans Black Myth: Wukong. Et pourtant, il tire beaucoup sur les cartes graphiques, les plus puissantes comme la RTX 4080 SUPER étant péniblement à 50 ips en UHD, tous les détails au taquet bien entendu. Mais on est sur le même type de gourmandise que l'Unreal Engine 5, autrement plus sophistiqué visuellement. En ce sens, c'est une petite déception de voir ce jeu réclamer autant, alors que la promesse visuelle n'est pas non plus folle à se taper le fessier par terre. Pour autant, comme toujours, en baissant les détails, vous récupèrerez de la ressource, mais le rendu sera encore moins dingo.

L'intérêt des Final Fantasy n'est pas là, nous vous l'accordons. Traditionnellement, la série n'a jamais eu des moteurs 3D forts, et aucun Final Fantasy n'a pu être considéré comme un mètre étalon, hormis peut-être FF XV il y a quelques années. Malgré cela, FF XVI est le plus bel opus de la saga, tout en restant un cran en dessous des standards. Est-ce que vous pourrez y jouer ? Oui, avec l'aide des upscalings toutefois, ce cas risque de se présenter souvent. Nous saluons également la présence des 3 upscalings majeurs du marché, chacun d'entre vous pourra donc utiliser celui qui colle le plus à sa machine. Nous regrettons surtout l'absence de latence sur les cartes AMD et Intel, car cet indicateur aurait eu du sens au moment de paramétrer le jeu, pour que vous puissiez avoir le meilleur compromis ips / latences. Quant à l'histoire, si vous êtes un fan de la saga, il ne vous faut pas passer à côté de FF XVI. Il parait à présent que nous avons rendez-vous avec un certain Kratos (si ça c'est pas du teasing de ouf)

M Galonnier


  • "Quant à l'histoire, si vous êtes un fan de la saga ou que vous aimez la baston tour par tour, il ne vous faut pas passer à côté de FF XVI."

    Pour FF16, il vaut mieux être fan de la saga qu'aimer la baston tour par tour. ^^'
    Le titre avait justement fait un peu polémique en abandonnent complètement le tour par tour pour plutôt passer à un gameplay action, sacrifiant une part de l'identité de la série pour viser un public plus large.

    En passant, SE a débauché un ancien de Capcom qui s'était notamment occupé des combats de Devil May Cry 5 afin de s'occuper des combats de FF16.

    • "Quant à l'histoire, si vous êtes un fan de la saga ou que vous aimez la baston tour par tour, il ne vous faut pas passer à côté de FF XVI."

      Pour FF16, il vaut mieux être fan de la saga qu'aimer la baston tour par tour. ^^'
      Le titre avait justement fait un peu polémique en abandonnent complètement le tour par tour pour plutôt passer à un gameplay action, sacrifiant une part de l'identité de la série pour viser un public plus large.

      En passant, SE a débauché un ancien de Capcom qui s'était notamment occupé des combats de Devil May Cry 5 afin de s'occuper des combats de FF16.

      Je modifie, merci pour ton aide 😊

  • Drôlement surpris des résultats du FSR ! Déjà il a pas l'air plus moche que les autres alors que d'habitude il est quand même bon dernier et puis visiblement il change le LOD de la géométrie proche.

     J'imagine que le FSR est pris en charge de manière spécifique par le moteur du jeu. Comme le jeu activait les optimisations PS5 (ou RDNA) en même temps que le FSR ?

    • Drôlement surpris des résultats du FSR ! Déjà il a pas l'air plus moche que les autres alors que d'habitude il est quand même bon dernier et puis visiblement il change le LOD de la géométrie proche.

       J'imagine que le FSR est pris en charge de manière spécifique par le moteur du jeu. Comme le jeu activait les optimisations PS5 (ou RDNA) en même temps que le FSR ?

      disons qu'en général, ça se voit beaucoup sur les arbres et les feuillages, le FSR a du mal quand l'objet à restituer est très riche en géométrie et en détails. Ce n'est pas le cas dans les captures que j'ai faite. Le flou est identique et il y a du filtre sharp par défaut. Par contre la géométrie, c'est juste dingue, tu as la flèche en bas à droite qui te permet de switcher d'une image à l'autre en un clic, , le FSR déforme de ouf !

      • J'ai bien vu les différents upscalers, et comme ce sont des captures je ne jugeais pas là dessus mais par rapport au texte : "les 4 antialiasings ont un rendu extrêmement proche, tant et si bien qu'il est difficile de désigner un vainqueur. Manquant d'IA, il a du mal à restituer les pierres en rangées devant le personnage, créant une déformation. Si elle n'est pas gênante en soi, elle est à souligner."

        Si le FSR a une moins bonne prise en charge du feuillage (et du mouvement?) je pense qu'il faut mettre à jour le texte comme on ne peut pas le voir sur les captures.

        Par contre j'ai vraiment du mal à croire que c'est le manque d'IA du FSR qui provoque la différence de géométrie. La différence est trop importante, même en "performance" la résolution ne provoquerait pas ce genre d'erreurs. En regardant bien sur l'arbre dans la deuxième capture en FSR il y a même des trous dans la géométrie à la base des branche 2 et 3 à droite en partant du bas. Les trous font environ 14 pixels de côtés, en FSR qualité ça correspond à 10 pixels "de base" on n'est pas dans le domaine où le FSR rate de la géométrie par manque d'IA comme sur des fils ou des grillages par exemple.

  • La RX 7600 étant même très distancée et peu à son aise, encore avec un 1% Low assez bas. Une gestion moins efficiente de la VRAM chez AMD par rapport à ses concurrents semble expliquer ce comportement erratique.

    Si ça semble lié à la gestion de la vram, je peux supposer que ma 7600 XT ne sera pas affectée par ce 1% low très bas ?

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