Dragon Age Veilguard Prez1

Il a fini par arriver, et nous avons attendu de voir si une salve de patchs allait arriver. Rien de tout cela, donc feu puisque la version est stable. Dragon Age: The Veilguard fait-il peur au GPU ?

Eh bien qui revient nous voir ? Souvenez-vous, le moteur vedette il y a 10 ans en arrière, en avance sur son temps ? Toujours rien ? Le Frostbite bien entendu, initialement développé par les Suédois de DICE pour la saga Battlefield avant que EA ne s'adjuge le studio et fasse de ce moteur sa trousse à outils pour la plupart de ses jeux. BioWare va pouvoir bosser sur Mass Effect à présent, mais juste avant, il nous a délivré un jeu de rôle / action prenant la suite du dernier Dragon Age: Inquisition. C'est comme ça que nous pouvons dès à présent tâter du Dragon Age: The Veilguard, avec des feedbacks plutôt positifs et satisfaits. Techniquement, nous allons nous intéresser au jeu, voir comment il tourne sur les cartes graphiques du moment, avec les conditions que vous retrouverez décrites dans le chapitre protocole. Un jeu impossible ou facile pour les GPU ? La réponse dans la suite !

Voici comment nous avons procédé ! Les mesures ont été faites à partir d'une scène totalement identique et reproductible avec le moteur du jeu, une de ces nombreuses séquences qui jalonnent le titre avec des prises de décision rapides à prendre. Il n'y a pas de benchmark intégré, mais cela ne nous a pas gênés pour le coup. Nous avons procédé à 2 runs à chaque fois, chacun durant 120 secondes. La répétabilité est donc parfaite, nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Ultra, soit le plus haut niveau qualitatif..

Le moteur utilisé est le Frostbite Engine, plutôt bien connu et pas le plus violent pour les cartes graphiques, malgré un rendu souvent très bon. C'est probablement lié au style du jeu, mais Dragon Age: The Veilguard n'est pas spécialement impressionnant, il reste en deçà des dernières grosses productions comme Black Myth: Wukong ou Alan Wake 2. Il possède un TAA à régler, mais nous lui avons préféré l'uscaling natif 100 % spécifique en guise d'antialiasing. Puis nous avons choisi le meilleur upscaling pour chaque carte, à savoir le FSR 2, DLSS 2 et le DLSS 3 incluant la Frame Generation, il n'y a pas de FG pour les Radeon dans ce titre. Peut-être lors d'une mise à jour future ? C'est le mode Balanced que nous avons sélectionné, c'est celui qui apporte le meilleur ratio performances / qualité visuelle. Enfin, nous conservons l'upscaling Balanced et lui adjoignons du ray tracing dans sa forme la plus avancée dans le jeu (ce n'est pas du path tracing).

Chaque carte a donc 3 cas de figure et 3 définitions. Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article). Notez que pour permettre une analyse plus précise, nous avons investi dans une RX 7900 XT, sa présence apporte une plus-value aux comparaisons, nous avons à présent 3 duels de concurrentes directes.

Quelle carte avec de beaux transistors ! AA Upscaling 100%  Scaling Balanced Scaling Balanced + Ray Tracing
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce DLAA (= DLSS 100%) DLSS 3 + FG NV DLSS 3 + FG NV
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce DLAA (= DLSS 100%) DLSS 3 + FG NV DLSS 3 + FG NV
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce DLAA (= DLSS 100%) DLSS 3 + FG NV DLSS 3 + FG NV
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile DLAA (= DLSS 100%) DLSS 3 + FG NV DLSS 3 + FG NV
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle DLAA (= DLSS 100%) DLSS 2 DLSS 2
KFA² RTX 2080 Ti EX DLAA (= DLSS 100%) DLSS 2 DLSS 2
ASRock RX 7900 XT HellHound FSR 2 100% FSR 2 FSR 2
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming FSR 2 100% FSR 2 FSR 2
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC FSR 2 100% FSR 2 FSR 2
ASUS RX 6750 XT Strix FSR 2 100% FSR 2 FSR 2
Intel A750 LE 8G FSR 2 100% FSR 2 FSR 2

Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation Upscaling 100 %, puis avec le même upscaling Balanced, et enfin avec du ray tracing en plus de l'upscaling Balanced. Inutile de faire de l'upscaling natif 100 % avec le ray tracing, les performances souffriraient trop comme presque toujours. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Le relevé des latences constitue la 2e partie du test, elles ont été relevées au cours des sessions, et uniquement avec les GeForce, qui, du fait de Reflex, permettent de les obtenir. Côté AMD, c'est toujours le trou noir quand il s'agit d'aborder cet aspect des jeux, l'usage du FSR ne permet pas, dans ce moteur, d'y accéder.

Enfin, en dernière partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 2 modes d'éclairage avancés ! rastérisation simple, puis Ray Tracing maximal. Le but est d'apprécier son apport en matière de confort visuel, ou pas, avec ce moteur devenu rare.

Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :

WTF ? CPU Cooling Carte maman GPU RAM Stockage Alimentation
KiKiCé ? Core i9-13900K Noctua NH-U12A ASUS Z790 Hero

Plein !

G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB Samsung 990 Pro 1 To Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W

Tout ce blabla pour décrire des choses simples !  Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 566.03, AMD Software 24.20.19.05, et Intel Arc 101.6130. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique , le temps que 24H2 se bonifie compte tenu des soucis rencontrés par le scheduler de 24H2 avec les CPU récents.

Résultats en FHD, QHD et UHD

En FHD, et AA natif, on peut observer trois duels directs entre concurrentes. D'une part, la RTX 4070 Ti SUPER bat la RX 7900 XT de 6 %, d'autre part, la RTX 4070 SUPER bat la RX 7800 XT de 27 %. Et enfin, la RX 7600 bat la RTX 4060  de 12 %, mais uniquement sur les moyennes où la RTX domine la Radeon. La RTX 2080 Ti fait mieux que la RX 6750 XT, tandis que la RTX 3080 Ti bat la RX 7800 XT. Globalement, le jeu est favorable aux GeForce. Avec upscaling, les cartes RTX 40 bénéficient du boost de la Frame Generation, au contraire des autres cartes qui n'en ont pas. Cela a le mérite de voir la RTX 4060 dépasser la RX 7600. Avec du ray tracing, on observe un impact sur toutes les cartes, mais la baisse n'est pas dramatique, ce ray tracing n'est pas le plus virulent qui soit, en tout cas sur le papier et les nombres. La RX 7900 XT est la plus féroce des Radeon, elle est juste 8 % devant la RTX 3080 Ti. On est loin de l'impact très fort d'un path tracing !

En QHD, avec AA natif 100 %, les 3 duels n'évoluent pas, sauf un. En effet, le rapport de force ne change pas entre RTX 4070 Ti SUPER et RX 7900 XT puis entre RTX 4070 SUPER et RX 7800 XT. En revanche, la RTX 4060 passe devant la RX 7600, qui gère moins bien la saturation de sa VRAM. Cependant, à ce niveau de prestation, aucune n'est deux n'est en mesure de jouer correctement. Pour cela, il faut de l'upscaling. Les RTX 40 se baladent avec la FG, les cartes n'en ayant pas souffrent plus, mais restent correctes, comme la RX 6750 XT. L'ajout du RT élimine les Arc A750, RX 7600 de l'échiquier, toutes les autres cartes étant à 40 ips au plus bas.

En UHD avec AA natif, 3 cartes sont à 40 ips, RTX 4080 SUPER, RTX 4070 Ti SUPER, RX 7900 XT, on peut inclure la RTX 3080 Ti qui est à 39.9., et un peu la RTX 4070 SUPER à 38.8 ips. Les autres cartes sont trop basses ou limites. L'upscaling Balanced donne de l'air à la RX 7900 XT et la RX 7800 XT, aucune autre Radeon ne s'en sort. Quant aux RTX 40, elles sont bien en tête, sauf la RTX 4060 qui offre x2.6 par rapport à la RX 7600, mais c'est trop pour ces cartes dont la définition de prédilection reste le FHD. La RTX 3080 Ti n'ayant que du DLSS 2 s'en sort également très bien, devançant la RX 7800 XT de 10 %. Avec ray tracing, 5 cartes assurent le steak : les RTX 4080S, 4070Ti S et 4070 S, RTX 3080 Ti et RX 7900 XT en queue de peloton. Pour les autres, c'est la noyade !

Dragon Age: The Veilguard - Performances en jeu

3ips - le plus élevé est le meilleur Titre Couleur Sous-groupe Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard \nTitre Court AA Upscaling Natif - FHD Upscaling Équilibré - FHD Upscaling Équilibré + RT- FHD AA Upscaling Natif - QHD Upscaling Équilibré - QHD Upscaling Équilibré + RT- QHD AA Upscaling Natif - UHD Upscaling Équilibré - UHD Upscaling Équilibré + RT- UHD \nSous-titre DX12 - Preset Ultra - 16179329 - FHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - FHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - FHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - QHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - QHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - QHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - UHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - UHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - UHD \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #76B900 Moyenne 140,8 278,3 230,1 101,7 210,8 175,3 53,4 122,1 101,8 \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #90C543 1% Low 78,6 190,4 136,8 53,5 139,7 107,1 25,3 59,8 49,7 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 Moyenne 126,7 253,4 210,9 90,3 188,3 157,4 47 108,8 90,5 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 1% Low 74,5 167,7 127,2 46,3 124,9 98,4 22,6 64,1 54,1 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 Moyenne 111,9 227,6 189,7 77,4 163,8 137,8 38,8 90,8 75,7 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 1% Low 62,8 151,1 113,2 40,6 105,9 85,9 18,8 52,2 43,8 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #76B900 Moyenne 36,1 75,6 60,5 24,8 55,5 45,2 14,5 33,9 27 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #90C543 1% Low 21,1 30,6 25,4 13,8 24,3 21,5 8,1 16,5 9,5 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #76B900 Moyenne 100,1 134,5 104,8 71,4 103,3 80,2 39,9 64,8 49,7 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #90C543 1% Low 54,4 89,9 67,2 35,9 67,1 51,6 18 38,3 32,4 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #76B900 Moyenne 66 91,3 69,3 46,2 69,4 51,4 25,3 41,2 30,9 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #90C543 1% Low 36,2 57,7 42,8 23,3 43,7 34,3 11,9 24,3 19,7 \nASRock RX 7900 XT PG #ED1C24 Moyenne 119,3 157,6 112,8 84 122,6 82,1 44,1 75,1 44,2 \nASRock RX 7900 XT PG #F85546 1% Low 65,7 104,6 66,1 45,3 79,7 42,9 21,5 44,3 24 \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 Moyenne 87,9 117,3 84,8 63,1 92,2 62,5 34 58,8 35,1 \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 1% Low 50,5 75,6 49 33,4 57,8 34 16,1 34,6 18,2 \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #ED1C24 Moyenne 40,5 53,1 21,4 23,9 35,2 10 9,5 13 4,4 \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #F85546 1% Low 17,4 19,5 3,9 13 14,3 1,2 4,6 5,4 0,6 \nASUS RX 6750 XT Strix #ED1C24 Moyenne 57,9 81,6 57,6 40,2 61,1 40,1 21,5 36,2 22,8 \nASUS RX 6750 XT Strix #F85546 1% Low 32,2 51,1 33,4 20,8 37,7 24,7 10,2 21,7 12,8 \nIntel Arc A750 LE #0068B5 Moyenne 35 50 25,9 20,5 38,3 21 12,5 19,2 14,2 \nIntel Arc A750 LE #4E7FC2 1% Low 19,4 26,2 15,4 12,7 21,9 13,2 6,8 11,6 9,1

Latencessssssss !

La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.

Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas "foutre le dawa"). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.

Dans ce jeu, puisque seules les RTX ont une latence mesurable, on va simplifier l'analyse. Le DLSS 2 Balanced réduit la définition de calcul des pixels, la carte augmente dès lors ses ips et sa latence diminue puisqu'elle a moins de calculs à faire que dans la définition majeure. C'est le cas des RTX 3080 Ti et 2080 Ti. Avec la Frame Generation, la latence augmente naturellement puisque la carte attend d'avoir calculé deux images consécutives pour créer l'image qui prendra place entre ces deux images. Ce temps de calcul allonge la durée du rendu. Toutes les RTX 40 y sont sujettes. Pour limiter cette montée de latence, il y a Reflex, avec les explications données.

Dragon Age: The Veilguard - Latences en jeu

3ms - le plus faible est préférable Titre Couleur Sous-groupe Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard Dragon Age: The Veilguard \nTitre Court FHD QHD UHD \nSous-titre DX12 - Preset Ultra - 16179329 - FHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - QHD DX12 - Preset Ultra - 16179329 - UHD \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #76B900 AA Upscaling Natif 17,5 22,1 37,6 \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #90C543 Upscaling Équilibré 21,4 25,7 38,3 \nGIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce #A6D068 Upscaling Équilibré + RT 25,4 30,9 47,4 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #76B900 AA Upscaling Natif 18,8 24,2 42,4 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #90C543 Upscaling Équilibré 22,6 27,9 41,8 \nGIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce #A6D068 Upscaling Équilibré + RT 27,1 33,4 52,6 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #76B900 AA Upscaling Natif 20,4 27,2 51,1 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #90C543 Upscaling Équilibré 24,1 30,8 49,4 \nGIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce #A6D068 Upscaling Équilibré + RT 29 36,5 61,8 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #76B900 AA Upscaling Natif 56,4 82,8 187,1 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #90C543 Upscaling Équilibré 61,6 77,1 141,6 \nGIGABYTE RTX 4060 LP #A6D068 Upscaling Équilibré + RT 79,1 95,6 180,8 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #76B900 AA Upscaling Natif 20,9 27,7 47,5 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #90C543 Upscaling Équilibré 16,3 20,3 30 \nGIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle #A6D068 Upscaling Équilibré + RT 21,5 26,4 41,1 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #76B900 AA Upscaling Natif 30,1 41,5 75,7 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #90C543 Upscaling Équilibré 22,7 29,1 46,1 \nKFA² RTX 2080 Ti EX #A6D068 Upscaling Équilibré + RT 31,3 40,5 68,6 \nASRock RX 7900 XT PG #ED1C24 AA Upscaling Natif échec échec échec \nASRock RX 7900 XT PG #F85546 Upscaling Équilibré échec échec échec \nASRock RX 7900 XT PG #F86658 Upscaling Équilibré + RT échec échec échec \nASUS RX 7800 XT TUF #ED1C24 AA Upscaling Natif échec échec échec \nASUS RX 7800 XT TUF #F85546 Upscaling Équilibré échec échec échec \nASUS RX 7800 XT TUF #F86658 Upscaling Équilibré + RT échec échec échec \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #ED1C24 AA Upscaling Natif échec échec échec \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #F85546 Upscaling Équilibré échec échec échec \nGIGABYTE RX 7600 Gaming OC #F86658 Upscaling Équilibré + RT échec échec échec \nASUS RX 6750 XT Strix #ED1C24 AA Upscaling Natif échec échec échec \nASUS RX 6750 XT Strix #F85546 Upscaling Équilibré échec échec échec \nASUS RX 6750 XT Strix #F86658 Upscaling Équilibré + RT échec échec échec \nIntel Arc A750 LE* #0068B5 AA Upscaling Natif échec échec échec \nIntel Arc A750 LE* #4E7FC2 Upscaling Équilibré échec échec échec \nIntel Arc A750 LE* #7198CE Upscaling Équilibré + RT échec échec échec

Comparaison d'images, chef !

Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec rastérisation, et avec ray tracing. Grâce à notre outil de comparaison codé par le petit bulbe de Nico, on peut apprécier directement les différences. Alors, efficace le RT avec le Frostbite, ou bien ?

Sur l'exemple 1, les ombres, les éclairages et la richesse des réflexions dans l'eau se notent mieux avec RT. Plus de réalisme dans la cohérence de la scène, mais ça ne change pas fondamentalement le rendu.

Sur l'exemple 2, le rendu avec RT offre une meilleure occlusion ambiante sur les éléments au premier plan comme la forme géométrique sous le plateau de la table, ou les deux piliers devant le personnage central. C'est subtil !

Sur l'exemple 3, comme sur l'exemple précédent, le RT apporte une meilleure gestion de l'occlusion ambiante sur la structure devant, mais en dehors de ça, peu d'apports remarquables. 

Ray Tracing MaxRastérisation

vs

Ray Tracing MaxRastérisation

vs

Ray Tracing MaxRastérisation

vs

Conclusion !

La DenreeSi le jeu remporte un certain succès, c'est lié à son genre et à la continuité de la saga originelle. Cet opus a une direction artistique moins mature, les personnages sont presque cartoonifiés, c'est la patte graphique voulue par BioWare. Alors que les 3 premiers opus faisaient plus "adulte", DA4 est ainsi fait. Cela n'enlève rien à son histoire, mais ça peut constituer un frein pour "rentrer" dedans. Les plus attentifs auront noté la quasi-ressemblance entre Varric et Torin dans la saga The Hobbit, les clichés sont là et la surprise peu présente.

Nous fûmes également ravis de voir le retour du Frostbite, ce moteur qui a donné tant de beaux jeux par le passé. Hélas, DA4 donne l'impression d'un travail pas optimisé, les développeurs ont quelque peu caché leur manque de créativité par une DA un peu simplifiée. Et techniquement, cela rend la claque que prennent les cartes graphiques de génération passée peu acceptable. Dire qu'il faut souvent avoir recours à l'upscaling pour gagner un framerate plus en adéquation avec une bonne expérience de jeu est gênant. Surtout que le jeu est loin des productions de qualité sur ce point. Avec le matériel actuel, il eut été possible d'avoir un épisode complet par le storytelling, mais très beau, l'univers choisi s'y prête en plus très bien ! Dans cette petite déception technique, il faut reconnaitre que les GeForce s'en tirent mieux, sans upscaling. Avec la FG, elles offrent de la patate indéniable. On regrettera encore qu'AMD n'ait pas jugé bon de permettre de récupérer les latences, elles parlent autant voire plus que les ips selon les cas. Nous verrons dans les jours qui viennent ce que nous pourrons dire sur le dernier Call of Duty !

M Galonnier

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