Eh bien comme presque chaque année, voilà un retour de la série Call of Duty sur nos machines préférées. Pour ceux qui ne suivent pas trop, les noms se ressemblent beaucoup, avec du Warfare par ci par là, du Black Ops au fond à gauche, et un peu de Modern à l'entrée à droite. S'y retrouver dans la multitude de jeux qui composent la longue histoire de la licence est compliqué. Surtout que depuis la chute du roi Battlefield, la série des Call of Duty allie une histoire solo toujours scriptée mais prenante, et une partie multi tonique devenue incontournable. Le jeu est animé par le moteur classique IW Engine dans sa version 9, ce n'est pas l'éclate visuelle, mais le but recherché compte tenu de la partie multijoueur, c'est la rapidité et une gourmandise très mesurée. Nous allons voir si le contrat est rempli techniquement avec Call of Duty: Black Ops 6 !
On s'est posé plein de questions après analyse interne des options graphiques. La première chose à déterminer quand on veut faire ce type de test, c'est de définir une scène de test. Mais pour ça, il faut voir s'il y a un benchmark intégré ou pas. Oui, il y a bien un benchmark répétable, mais il est trop contraignant dans le cadre d'un Performance Test tel que nous l'envisageons. En effet, il fonctionne en lançant le jeu en mode multijoueur, même si la séquence parfaitement répétable se passe en "local", ne simulant pas une vraie partie en réseau online. Ensuite, il est très court autour des 55 secondes et bugue sur les 10 premières secondes = les cartes graphiques n'ont pas le temps de trouver leur vitesse de croisière en fonction de leur TGP et de la température. Et surtout, il ne permet pas d'activer les Frame Generation des deux principaux pourvoyeurs de GPU. En quoi est-ce si problématique ? Eh bien nous voulons voir comment fonctionne le jeu en simulation d'une partie multijoueur sans FG, et d'une partie solo avec FG, car il y aura des joueurs pour les deux modes.
Les mesures ont été faites à partir d'une scène presque identique car scriptée, elle est aussi reproductible que possible, il suffit d'enchainer les actions dans le même tempo et de déambuler sur un chemin facile à retenir, flinguer les quelques ennemis. Nous avons procédé à 2 runs à chaque fois, chacun durant 120 secondes. La répétabilité n'est donc pas parfaite, mais elle l'est presque, elle est donc dans la tolérance que nous jugeons acceptable (1 % <) et nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Ultra, soit le plus haut niveau qualitatif..
Le moteur utilisé est le IW Engine 9. Il ne vous fera pas saigner de joie la rétine, mais il a au moins le mérite de pas être traditionnellement pas trop gourmand, en sachant que l'accent a surtout été mis dans les mouvements des personnages, y compris le vôtre, afin d'offrir un gameplay plus réaliste encore.. Il ne possède pas de TAA ou autre antialiasing temporal post-process, c'est l'upscaling 100 % qui fait office d'antialiasing de base. Nous retrouvons donc le DLSS 3 et le FSR 3, chacun d'eux étant déclinable depuis la valeur 100 % (DLAA chez NV et FSR 2 natif chez AMD), jusqu'au preset moins précis Ultra Performance. Les Frame Generation de NVIDIA et AMD sont présentes. Le XeSS est bien là, mais offre un gain réellement minimaliste, et fonctionne assez mal avec la FG d'AMD. Pas de ray tracing ou autre, ce jeu n'est pas une vitrine technologique et ce n'est clairement pas son but.
Nous avons sélectionné dans un premier temps l'upscaling DLSS ou FSR en mode 100 %, puis le meilleur upscaling pour chaque carte, en mode Balanced ou Équilibré, sans Frame Generation pour simuler un rendu online. Puis, dans un 3e temps, nous avons ajouté la FG afin de voir ce que l'expérience solo peut gagner sur ce genre de jeu. Autre point important, les latences sont mesurables par toutes les cartes. Si c'est normal et systématique avec les GeForce avec Reflex, c'est plus rare avec le FSR, comme on a pu le voir avec Dragon Age: The Veilguard qui n'en relève aucune avec le FSR. Notez que lorsqu'on ajoute de la FG chez AMD, les latences ne sont plus mesurables. C'est un point sur lequel AMD doit bosser, car c'est une information importante, surtout dans les FPS compétitifs comme l'est ce jeu ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | AA Upscaling 100% | Scaling Balanced jeu Online | Scaling Balanced jeu Offline |
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GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | DLSS 3 + FG NV |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | DLSS 2 + FG AMD |
KFA² RTX 2080 Ti EX | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | DLSS 2 + FG AMD |
ASRock RX 7900 XT HellHound | FSR 2 100% | FSR 2 | FSR 3 + FG AMD |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | FSR 2 100% | FSR 2 | FSR 3 + FG AMD |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | FSR 2 100% | FSR 2 | FSR 3 + FG AMD |
ASUS RX 6750 XT Strix | FSR 2 100% | FSR 2 | FSR 3 + FG AMD |
Intel A750 LE 8G | FSR 2 100% | FSR 2 | FSR 3 + FG AMD |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation Upscaling 100 %, puis avec le DLSS 2 / FSR 2 Balanced sans FG, et enfin le même cas de réglage que précédemment, mais avec FG. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Le relevé des latences constitue la 2e partie du test, afin d'apprécier la réactivité du jeu selon les cartes testées.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
C'est au final simple dans le déroulé. Un dessin est toujours plus parlant qu'un long texte, vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 566.03, AMD Software 24.10.1, et Intel Arc 101.6129. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique , le temps que 24H2 se bonifie compte tenu des soucis rencontrés par le scheduler de 24H2 avec les CPU récents. Le meilleur résultat est donc à portée de lunettes !
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD, et AA natif, on constate que les Radeon dominent leurs concurrentes directes. La RX 7900 XT tape la RTX 4070 Ti SUPER et la RTX 4080 SUPER par la même occasion, la RX 7800 XT en fait de même avec la RTX 4070 SUPER, la RX 7600 d'ordinaire si peu à la fête passe bien devant la RTX 4060. Le classement ne change guère avec upscaling Balanced sans FG, les écarts restent sensiblement les mêmes. L'ajout de la Frame Generation donne littéralement des ailes aux Radeon, puisque même la RX 7800 XT domine la RTX 4080 SUPER. On sent bien tout le travail de partenariat entre AMD et Activision pour l'implémentation des technologies d'AMD, c'est de bonne guerre.
En QHD, avec AA natif 100 %, est-ce qu'il y a une bonne raison pour que les choses changent ? La réponse est non, et on observe toujours le même classement entre les 6 candidates directes. Avec Upscaling sans FG, la RX 7900 XT caracole encore en tête de la hiérarchie, respectivement avec 20 et 15 % d'avance sur la RTX 4070 Ti SUPER et la RTX 4080 SUPER. Avec ajout de la FG, la RX 7800 XT est devant toutes les GeForce, y compris la plus solide, la RTX 4080 SUPER. On notera que la RTX 3080 Ti se place pas mal au sein des GeForce, en passant devant la RTX 4070 SUPER. La RTX 2080 Ti en fait de même avec la RTX 4060.
En UHD avec AA natif, on observe du changement. D'une part la RX 7900 XT n'est plus la carte très dominante qu'elle était, puisque la RTX 4080 SUPER lui passe devant. Ensuite, la même RX 7900 XT se retrouve seulement 7 % devant sa concurrente réelle, la RTX 4070 Ti SUPER. La RTX 4070 SUPER passe également devant la RX 7800 XT, pour la première fois, même si l'avance est assez anecdotique, mesurée à 4 %. Mais après avoir subi une fessée en FHD et QHD, c'est un revirement total en UHD. La RTX 4060 colle la RX 7600, mais aucune des deux cartes en UHD sans upscaling n'est en mesure de permettre un jeu propre et limpide. Il faut de l'upscaling pour revoir encore une fois du changement, avec des Radeon qui repassent devant leurs concurrentes directes, et une RX 7900 XT qui repasse devant la RTX 4080 SUPER. La Frame Generation accentue de nouveau les écarts en faveur des Radeon, de manière assez nette d'ailleurs. Sur les moyennes, donc, la domination des Radeon sur ce jeu est assez folle, et on peut dire rare compte tenu des jeux que nous avons testés depuis des mois !
Call of Duty: Black Ops 6 - Performances en jeu
Latencessssssss !
La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux , surtout compétitifs comme l'est Call of Duty, la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas "foutre le dawa"). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu. La Frame Generation ajoute de la latence : il faut que deux images consécutives aient été calculées par la carte graphique pour qu'elle génère l'image intermédiaire et l'affiche. Cette latence, dans les FPS compétitifs, est rédhibitoire. C'est pourquoi nous avons pris la peine de dissocier le jeu online du jeu offline, le premier sans FG, le second avec FG. Malheureusement, les latences avec FG resteront à titre consultatif, la FG d'AMD ne permettant pas de les relever et de les comparer à leurs concurrentes NVIDIA.
Sur Call of Duty Black Ops 6, il est préférable de jouer avec une latence la plus faible possible, quand bien même votre framerate n'est pas le meilleur. On a pu voir que sur les moyennes, globalement elles sont assez élevées, et même très élevées sur Radeon. Prenons l'exemple de la RX 7900 XT. Elle domine en FHD avec upscaling 100 % et upscaling Balanced (avec FG, les latences ne sont, hélas, pas mesurables, c'est réellement dommage pour avoir une analyse complète). Si on regarde par rapport à la RTX 4080 SUPER, systématiquement derrière sur les moyennes, la GeForce a pourtant des latences meilleures. Certes, c'est de très peu, mais cela montre qu'intrinsèquement, la GeForce a une meilleure gestion. Si on regarde par rapport à la RTX 4070 Ti SUPER, on voit que la RX 7900 XT a 19 % d'ips en plus, mais des latences quasiment identiques, de 3 et 6 % meilleures. Là également, l'avantage va aux GeForce sur la gestion de la latence. Si on conserve les mêmes cartes et qu'on file sur du QHD, on voit bien que la RX 7900 XT a des ips bien meilleures que les RTX 4080 SUPER et RTX 4070 Ti SUPER, mais des latences toujours moins bonnes que les deux GeForce (exception faite avec upscaling équilibré où la RX 7900 XT fait quasi jeu égal avec la RTX 4070 Ti SUPER). Quant à l'UHD, elle montre que les Radeon ne sont pas à l'aise. Par exemple, la RX 7900 XT est très proche de la RTX 4080 SUPER, et à peine devant la RTX 4070 Ti SUPER. Les latences sont largement en défaveur de la Radeon.
Au final, on peut dire que les systèmes avec Reflex sont plus efficaces que les technologies Antilag. Trop peu de jeux Antilag 2 avec latences mesurables. Par exemple, Horizon Zero Dawn Remastered a AntiLag 2, mais les latences ne sont pas mesurables, et pire encore, AntiLag 2 avec la FG d'AMD crée du stuttering infernal. Bref, AMD n'est pas encore prêt, et c'est dommage de mettre autant de temps pour régler ces soucis. Surtout qu'AMD et Activision ont bossé ensemble pour optimiser le jeu pour les Radeon... Gain des moyennes des ips pour AMD, gain sur les latences pour NVIDIA. Mais sur un jeu comme celui-ci, il est important d'avoir le meilleur ce qui se fait de mieux.
Call of Duty: Black Ops 6 - Latences en jeu
Conclusion !
Call of Duty: Black Ops 6 est un jeu rapide et vif. Son moteur n'est pas le plus violent, mais il nous semble qu'il l'est quand même plus avec sa version 9. Comme il s'agit avant tout d'un jeu compétitif, où il ne faut pas perdre de temps, les latences revêtent un aspect aussi important que les moyennes. L'analyse séparée permet de conclure à deux situation relativement nettes : le jeu est très favorable aux Radeon du côté de la performance en jeu, par contre il est favorable aux Geforce concernant la réactivité. Cependant, l'écart de performance en jeu ne se ressent pas pareil si on fait un focus au niveau des latences. Bien qu'inférieures, elles restent pas trop péjoratives sur Radeon, et c'est pourquoi il vous faudra apprécier et mesurer vos réglages en fonction de la partie que vous ferez.
Si vous voulez faire du solo, tranquille, alors vous pourrez par exemple mettre de la Frame Generation, la latence en pâtira mais on a pu voir que sur GeForce, elles n'explosent pas avec FG. Et comme les bots gérés par l'ordinateur ne sont pas des foudres de guerre, vous ne ressentirez pas particulièrement cette latence augmentée. Le temps qu'ils analysent la situation, vous aurez 10x le temps d'abattre vos ennemis. En revanche, si vous faites du online, il vous faut impérativement favoriser la latence, et donc exclure absolument la Frame Generation. Les humains derrière leurs PC sont largement plus véloces que les bots. Le plus rapide est le mieux, ce qui fera la différence ne sera pas d'avoir 110 ou 130 ips, mais d'avoir une latence de 20 au lieu de 40 ms.
C'est donc le verre à moitié plein, ou à moitié vide, que vous verrez, selon votre carte graphique, et selon le mode de jeu que vous choisirez.