Rtx Neural Prez

Après l'avoir compilée, on la teste pour vous ! De la bonne soupe, bien lourdasse, mais qui préfigure les jeux de demain ?

Nicolas a réussi à faire une démo prête à l'emploi des fichiers fournis par NVIDIA, même si ceux qui ont été mis en ligne ne sont pas complets par rapport à la démo qui avait été faite à la GDC. Cela a pris plusieurs jours avant de pouvoir vous la proposer, mais elle est là, avec un exécutable simple. Quand il s'agit de faire montre de nouvelles technologies, nous avons connu le caméléon plus prolixe, même si en l'état, ces fichiers source étaient destinés au développeurs plus qu'au client final (oui, vous, nous !). Bref, ceci étant, nous avons passé la démo Greenhouse qui est la plus riche en ombres et en géométrie, avec des arabesques au sol et des tas d'ombres de végétaux et de parties de la serre en projection.

Nous avons voulu faire vite, le but n'étant pas de montrer les performances de toutes les RTX depuis 2018, mais de montrer comment ça tournait "tout à fond", à savoir avec du path tracing, de la mega geometry, de la ray reconstruction, de la Frame Generation (mais pas de Multi Frame Generation indisponible), du RTX Neural (materials, shaders, etc) avec DLAA = DLSS 100 %) et DLSS Balanced. Le SDK DLSS utilisé par Nico est le dernier 310.1.0.0, c'est donc du DLSS 4 qui s'affiche. Nous avons testé sur les 3 définitions du marché qui sont devenues standard, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Trois cartes graphiques RTX 50 aux performances assez larges pour faire un bilan et voir l'exigence du truc. Voici la configuration utilisée, en sachant que le matériel qui a été testé sur H&Co apparait en rouge avec un lien direct vers l'article. :

CPU Carte mère RAM Cartes graphiques Stockage Alimentation
Core Ultra 9 285K ASUS TUF Gaming B860-PLUS WiFi 2 x 24 Go DDR5-8400 C40 Vengeance CUDIMM

GIGABYTE RTX 5090 Gaming OC

GIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC

MSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2x

Samsung 990 Pro with Heatsink 1 To be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W

Nous avons relevé les moyennes, mais aussi les latences. Cet indicateur est très précis quand il s'agit de juger de la réactivité d'un jeu. Si les moyennes traduisent la performance générale, la latence traduit la réactivité et donc la réponse de la machine à vos actions. C'est la latence CPU/GPU qui est relevée ici. Un jeu à 120 ips mais une latence élevée ne constitue pas une expérience de jeu confortable, car vous aurez un délai entre vos actions et la réponse du personnage, alors que le jeu est très fluide. De plus la Frame Generation induit de la latence, ce que Reflex, activé, compense en partie. Mais de base, plus vous avez des ips, meilleure sera la latence.

Enfin, vous avez quelques visuels qui vous permettront de voir les détails liés à la mega geometry, qui est une partie intégrante de nanite via plugin, et qui est accélérée de manière hardware (comme Lumen dans la démo) sur RTX 50. Passons aux résultats !

Moyennes dans les 3 définitions

En 1080p, ça tabasse déjà très fort sur toutes les cartes avec DLAA. Dès lors qu'on met de la Frame Generation, ça donne de l'air, mais ce n'est pas de la MFG non plus. D'un autre côté, si les moyennes de départ sont trop basses, la MFG plus que la FG, ne sont pas super efficaces. Toujours est-il que lorsqu'on passe sur du DLSS Balanced, c'est mieux, et avec FG, c'est très bon. On notera que malgré ça, la RTX 5060 Ti a du mal à dépasser les 50 ips, preuve que cette démo est une tuerie technologique.

En QHD, c'est comme en FHD, mais en pire. La RTX 5090 peut conserver du DLAA mais doit ajouter de la Frame Generation, tandis que le salut pour les autres cartes passe par la combinaison DLSS Balanced + Frame Generation. Et encore, la RTX 5060 Ti, prévue pour du FHD, a du mal à suivre la cadence de cette démo très chargée.

Enfin, en UHD, c'est très dur. La seule carte qui permet de jouer avec un framerate décent est la RTX 5090, avec DLSS Balanced et Frame Generation. Dans les mêmes conditions, la RTX 5070 Ti échoue aux portes des 50 ips, la RTX 5060 Ti 16G pas taillée pour l'UHD perd pied. En gros, c'est méchant et virulent, il aurait été cool de voir le comportement avec la MFG, voir si dans ces conditions elle arrive à donner plus d'air aux cartes.

Démo Zorah Unreal Engine 5 - Performances

3ips - le plus c'est mieux, oué ! Titre Couleur Sous-groupe Démo - Green House Démo - Green House Démo - Green House \nTitre Court FHD - Moyennes QHD - Moyennes UHD - Moyennes \nSous-titre DX12 - Mega Geometry/Path Tracing/RR ON - UE 5.4.4 DX12 - Mega Geometry/Path Tracing/RR ON - UE 5.4.4 DX12 - Mega Geometry/Path Tracing/RR ON - UE 5.4.4 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #76B900 DLAA 55,6 42 21,5 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #ED1C24 DLAA + FG 100,3 79,3 41,8 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #0068B5 DLSS Balanced 82,8 69,5 45,2 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #ff9d00 DLSS Balanced + FG 145,2 127,1 81,7 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #76B900 DLAA 30,9 21,2 11,4 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #ED1C24 DLAA + FG 57,9 41,2 22,9 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #0068B5 DLSS Balanced 49,2 40,1 24,7 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #ff9d00 DLSS Balanced + FG 91,1 73 47,4 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #76B900 DLAA 16,3 11,3 5,3 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #ED1C24 DLAA + FG 30,5 21,7 10,6 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #0068B5 DLSS Balanced 28,5 20,7 13,3 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #ff9d00 DLSS Balanced + FG 50,4 36,8 25,8

Latences en action !

Les latences traduisent la réactivité du jeu, là où les images par seconde traduisent la performance en jeu. Les deux sont liées, la latence diminue de facto avec l'augmentation du framerate, mais ce ne sont pas les seuls leviers pour l'influencer à la hausse comme à la baisse. 

Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran pour afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.

Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas "foutre le dawa"). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex (un jour Reflex 2 ?)vise justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.

En FHD, la RTX 5090 a des latences d'un excellent niveau pour la charge visuelle. Normalement, la FG aurait dû la détériorer, mais comme les moyennes sont bien plus élevées, on observe le phénomène "inverse", à savoir que la règle principale reste que la latence est corrélée aux ips, plus il y en a et moins la latence est élevée. Malgré la FG qui induit une latence liée au calcul de l'image fait après le calcul de deux images consécutives, la latence générale baisse avec FG. C'est le cas de toutes les cartes en FHD. On peut voir d'ores qu'avec le simple DLSS Balanced, la RTX 5060 Ti a une latence 3x plus élevée que la RTX 5090, mais on reste quand même sur quelque chose de réactif (inférieur aux 100 ms) dans la mesure où ce n'est pas du jeu compétitif.

En QHD, les moyennes sont plus basses, ce qui se traduit mécaniquement par des latences en nette hausse, traduisant une réactivité moindre. La RTX 5090 et la RTX 5070 Ti conservent le même comportement vis à vis de la latence et de la Frame Generation. Pour la RTX 5060 Ti, ce comportement reste valable avec DLSS Balanced, mais pas avec DLAA. En effet, les moyennes avec DLAA avec et sans FG sont trop proches, ce qui fait que même si la FG améliore le framerate, elle le fait insuffisamment pour avoir un impact bénéfique sur la latence.

En UHD, la RTX 5090 est la seule qui gagne de la latence (donc latence en baisse) avec FG, car la FG fait s'envoler les moyennes. La RTX 5070 Ti y parvient uniquement en DLSS Balanced + FG, le DLAA étant trop gourmand, la FG qui lui est associée n'apporte pas assez d'ips pour faire baisser la latence. Néanmoins, le seul cas où la latence reste tout à fait compatible avec une bonne expérience de jeu reste le cas DLSS Balanced + FG. Quant à la RTX 5060 Ti, la FG ne fait que trop peu gagner, au contraire de la baisse de définition liée au passage du DLAA (= DLSS 100 %) au DLSS Balanced (= 59 %). Mais même dans son cas le plus favorable, la latence est largement supérieure à 300 ms, c'est mou du genou !

Démo Zorah Unreal Engine 5 - Latences

3ms - plus c'est bas mieux c'est Titre Couleur Sous-groupe Démo - Green House Démo - Green House Démo - Green House \nTitre Court FHD - Latences QHD - Latences UHD - Latences \nSous-titre DX12 - Mega Geometry/Path Tracing/RR ON - UE 5.4.4 DX12 - Mega Geometry/Path Tracing/RR ON - UE 5.4.4 DX12 - Mega Geometry/Path Tracing/RR ON - UE 5.4.4 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #76B900 DLAA 78,9 104,3 205,8 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #ED1C24 DLAA + FG 42,2 51,8 93,5 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #0068B5 DLSS Balanced 52,2 62,8 97 \nGIGABYTE RTX 5090 Gaming OC #ff9d00 DLSS Balanced + FG 31,9 33,6 51,5 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #76B900 DLAA 143,2 209,5 395,1 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #ED1C24 DLAA + FG 69,9 101,6 409,6 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #0068B5 DLSS Balanced 88,9 109,7 180 \nGIGABYTE RTX 5070 Ti Gaming OC #ff9d00 DLSS Balanced + FG 50,2 55,5 83,7 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #76B900 DLAA 272 395,7 846 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #ED1C24 DLAA + FG 191,6 429,1 845,5 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #0068B5 DLSS Balanced 155,4 213,4 339,4 \nMSI RTX 5060 Ti 16G Ventus 2X #ff9d00 DLSS Balanced + FG 91,7 127,7 365,8

Découvrir la Mega Geometry en images !

Voici un ensemble d'images pour apprécier les apports d'une telle technologie dans le rendu de la scène. N'oublions pas que comme toute démo technique, elle a pour but de présenter un effet et de l'exagérer afin de le rendre plus visible. Il n'y a pas de mouvement de plantes, mais d'ores et déjà ça envoie du bois !

Vous pourrez voir dans la serre (les 4 premières images ci-dessous) la qualité d'une part des arabesques de la serre, et d'autre part la qualité des ombres portées de ces éléments. D'ordinaire, les ombres portées des feuillages se résument à du gros tas noir parfois traversé par des rayons arrondis flous. Là, chaque ombre est très détaillée. Les gravure dans le sol sont aussi vraies que nature, même si la scène est chargée et a un éclairage un peu sombre, ça reste bluffant de réalisme.

Une autre scène montre la qualité des ombres portées sur des reliefs, ici des angles de mur et des escaliers.

Enfin, voilà une autre scène, intéressante. On peut voir en direct une plante avec son ombre projetée sur un pilier, et la même chose via un miroir mural qui retranscrit la totalité des détails, y compris les déformations de l'ombre sur le pilier. En matière de réalisme, c'est fort.

Conclusion !

 Cet ensemble de démos compilées par Nico à partir des fichiers source NVIDIA montre d'une part que l'Unreal Engine 5 est taillé pour être le moteur dominant, car il bénéficie de tout le soutient de la communauté des développeurs amateurs, tout en étant adopté par des grands studios. D'autre part, il évolue tout le temps, et s'améliore. Il ne souffre pas du même mal que l'Unreal Engine 4 avec cet effet de flou permanent, une sorte de diffraction permanente de la lumière.

Ces démos montrent, dans un cadre optimisé, sur quoi les avancées visuelles et technologiques vont progresser, il restera en revanche le plus dur : convaincre les développeurs à utiliser ces effets, et les rendre facilement intégrables dans les jeux de demain via l'éditeur UE5.

Elles démontrent par contre que le DLSS sera incontournable pour en profiter, et c'est d'autant moins gênant que le DLSS 4 a atteint une qualité visuelle qui dépasse désormais celle du TAA imposé partout. On achète une RTX pour profiter des technologies, ceux qui n'en ont cure ont d'autres offres sur le marché, mais il semble évident que la rastérisation ne peut plus être le rendu dominant pour les années futures, trop limitée dans sa gestion des effets.

Enfin, il faudra voir comment tout ça sera intégré dans les jeux, car c'est ce qui manque à l'heure actuelle. Le Neural Rendering a un énorme potentiel, encore faut-il qu'il soit utilisé. Quand on voit le RTX Neural Face, on voit bien qu'on change d'ère de rendu. Mais Rome ne s'est pas faite en un jour, ces fichiers source sont à disposition des développeurs pour leur montrer le potentiel, Nico a rendu le truc possible pour tout un chacun, mais il faut considérer cela pour ce que c'est : une démo technique, pas un jeu !

M Galonnier


  • La dépense financière, pour le plus grand nombre des gamers a déjà atteint les limites. Le ticket d'entrée depuis les RTX 2000 dépasse le budget moyen alloué à une CG. Pour preuve les stats Steam qui rapporte que le Setup moyen reste une GeForce RTX 3060, un CPU hexa-core, 16 Go de RAM et tourne en Full HD. On est donc loin du matos qui fera tourner convenablement le type de jeu qui sera fait sur la base de cette démo techno et cela même avec les techniques d'upscaling. 

    • Le sweet spot actuellement en terme de carte graphique c'est entre 500 et 750 euros, c'est la qu'on a un bon rapport performance/prix

    • Pour le coup la série 60 a très souvent été la plus vendue, sauf peut être du temps de la GTX 970. C'est avec les 1650 / 1660 que NVIDIA a vu que les gamers s'en contentait, et donc que le segment -300 € s'est beaucoup effacé

3 commentaires

Laissez votre commentaire

En réponse à Some User