If you land on this page while trying to execute NVIDIA’s Zorah tech demo, do not panic, you are in a safe place! We are the team who compiled the 107 GB assets into the 45 GB binary files that (very probably) led you here. We detail in this article how and why we did this, so you may want to stay if you are eager to learn more. Have a seat!
This binary was assembled by our team. It is not an official NVIDIA build. Numerous bugs and crashes are expected due to the presence of experimental software components. This (less than pre-)alpha demo is (naturally!) not representative of the final user experience.
Si vous arrivez sur cette page après l’exécution de la démonstration technique Zorah de NVIDIA, pas de panique, ce n’est pas un virus ! Nous sommes simplement à l’origine dudit fichier assemblé (c’est-à-dire de la transformation des sources de 107 Go de NVIDIA aux 45 Go et quelques de l’exécutable). Pour en savoir plus sur le pourquoi du comment, restez ici (promis, vous ne serez pas mangés !), on vous explique tout.
Le binaire a été assemblé et concocté par nos soins (et n'est pas un build officiel de NVIDIA). De nombreux bugs sont attendus du fait des multiples composants expérimentaux utilisés, il ne sont (évidemment) pas représentatifs de l'expérience utilisateur finale !
Il y a quelques jours, nous vous parlions de Mega Geometry, une technologie de NVIDIA permettant de déporter les calculs d’intersection sur plusieurs triangles à la fois sur les unités RT Core de la firme. Le résultat est simple : vous obtenez soit des décors plus détaillés à performances équivalentes, soit un rendu plus rapide sur la même scène de jeu, Parfait ? Pas tout à fait : pour expliquer la chose, nous nous sommes basées sur la démonstration technique Zorah du caméléon, que nous affirmions encore indisponible.
Or, après multiples retours (interne comme de lecteurs !), ce n’est pas (ou plus, suivant à qui vous demandez !) le cas : NVIDIA a en effet relâché les sources de la chose peu après sa démonstration à la GDC, et la presse du net s’en est aperçu les jours consécutifs à la publication de notre première brève. Sauf que tout est encore loin d’être idéal, puisque le passage des fichiers des verts à un binaire distribuable nous a pris quelques dizaines d’heures tout de même !
C’est beau, oui, mais il faut le mériter !
La raison ? L’archive proposée par la maison-mère au téléchargement ne contient ni exécutable ni installateur, mais les fichiers sources du projet (partiellement incomplets, au passage, puisque certains décors de la vidéo, notamment la madame ainsi que le tout premier décor palais-bassin, mais aussi le mode de comparaison avec/sans Mega Geometry). Comprenez que les 107 Go librement accessibles sont en fait un projet Unreal Engine dont la responsabilité vous incombe de le « cuisiner » — pour reprendre la terminologie du moteur ! — en un jeu. Vu la complexité des technologies utilisées, un tel mode d’accès est compréhensible (l’UE, dans sa dernière version la 5.5, ne prend pas encore en charge Mega Geometry, la stabilité du bousin n’étant pas encore suffisante pour une distribution polissée) ; toutefois cela marque une rupture par rapport aux démonstrations précédentes.
Et, dans la pratique, qu’est-ce que donc qu’il faut faire pour réussir à utiliser ces fichiers correctement ? H&Co a testé pour vous, et voici la marche à suivre, qui demande ~500 Go de libre :
- Commencez par télécharger les sources de l’Unreal Engine, non pas via la forge d’Epic Games, mais via le GitHub de NVIDIA ; en faisant bien attention de se placer sur la branche
nvrtx-5.4_zorah_experimental
. Attention, il est nécessaire de se créér un compte GitHub et de le lier avec un compte Epic. - Compilez-le, c’est-à-dire :
- Installez Microsoft Visual Studio
- Exécutez
GenerateProjectFiles.bat
pour créer un projet compatible avec Visual Studio - Ouvrez le fichier UE5.sln
- Patchez le fichier
Engine/Plugins/Runtime/Nvidia/StreamlineCore/Source/StreamlineRHI/Private/StreamlineRHI.cpp
en remplaçant à la ligne 543 « Streamline » par « StreamlineCore » (obligatoire pour éviter une « Erreur fatale » sur les binaires finaux) - Construisez la cible « UE5 » en utilisant la solution « Development Editor » (quelques erreurs peuvent subvenir selon votre version du compilateur, mais qui se résoudront facilement soit en commentant du code mort, soit en rajoutant le
#include <chrono>
manquant) - Enregistrez cette version de l’Unreal Engine en lançant l’exécutable
Engine/Binaries/Win64/RegisterUnreal.exe
- Téléchargez et décompressez les fichiers de chez NVIDIA
- Cliquez droit sur
Zorah.uproject
pour « Générez le projet Visual Studio » - Ouvrez ledit projet
Zorah.sln
avec Visual Studio et construisez-le, là aussi en solution « Development Editor » - Vous pouvez enfin ouvrir
Zorah.uproject
sans erreur. À partir de là, vous pouvez modifier, parcourir et redistribuer la démonstration, mais attention aux bugs !
En pratique, la démonstration se compose de 4 niveaux : une sorte de cloître orné de miroirs, la salle de trône et ses effets de lumière dynamique, la serre, et un dernier niveau permettant de voir un personnage. Alléchant ? Nous avons réalisé pour vous les étapes ci-dessus, et vous mettons à disposition en bas de cette page un lien de téléchargement !
De plus, nous avons rajouté quelques contrôles pour une navigation plus aisée :
- Le déplacement se fait en QWERTY (WASD)
- F1-F5: sélection des niveaux (attention, mieux vaut avoir une carte bien fournie en VRAM, et se préparer à des crashs et autres bugs !)
- F11 : plein écran
- Échap : console Unreal Egine
- Pavé numérique 1-4 : DLSS (1 = DLAA, 2 = DLSS qualité, 3 = DLSS balanced, 4 = DLSS performance et 5 = DLSS ultra-performance)
- R : Active/désactive Mega Geometry (mène à des corruptions si désactivé, les modifications locales du relief étant partiellement incompatibles avec les ombrages)
- T : Active/descative le denoiser
- Y : Active/désactive Frame Generation
- U : Activer/désactiver Ray Reconstruction (doit être utilisé conjointement avec T pour comparer)
- Le DLSS "performance" est activé par défaut
Vous vous en doutez, avec de telles armes, le test de performance ne va pas tarder ! Pour le reste, nos impressions préliminaires sont très positives quant à la qualité graphique de la chose, et nous sommes agréablement surpris par sa compatibilité avec la RTX 2080 utilisée dans la machine ayant servi à compiler la démo. En effet, mis à part les 8 Gio de RAM limitant aux changements de niveau, la première génération de RTX peut soutenir le rendu (en FullHD avec DLSS, il est vrai !) mais, surtout, rend correctement les objets gérés par Mega Geometry. Cela est dû au fait que la technologie est intégrée via le plug-in Nanite de l’Unreal Engine de manière totalement transparente : si votre carte est une RTX 50, la primitive hardware sera utilisée, sinon, un chemin de code différent se charge de reproduire le résultat. De quoi rassurer quant au futur de ces séries du côté de la compatibilité. Pour le reste, à vos modems, c’est l’occasion de tester !
Cet extrait-là n'est pas présent dans les fichiers de démo libérés jusqu'alors. NVIDIA nous réserve-t-il des surprises ?
En revanche, la sélection de niveau est propice à de nombreux bugs et/ou crash. Selon notre analyse, il s'agit tout simplement des structures utilisées par Mega Geometry (MG) qui ne sont pas correctement libérées / rechargées entre scènes (ce pourquoi nous vous avons placé dans un niveau fantoche limitant les assets chargés). Vu que le MG n'est utilisé que dans cette démo technique, il est normal que les équipes de développement n'aient pas encore implémenté ces changements de niveau, qui ne sont pas nécessaires pour fournir des exemples graphiques : une question de priorisation des tâches. Pour une expérience de jeu aux petits oignons, il faudra attendre que Mega Geometry atteigne la branche stable de l'Unreal Engine : rien de bien surprenant pour les habitués du développement logiciel !
Et par là pour le téléchargement du schmilblick !
Cette démonstration vous est mise à disposition selon les termes de la license MIT, conformément aux sources originelles.
Ça c'est du menu de qualité !

Bonne initiative !
500Go pour le projet, j'ai même pas autant de disque ^^'
C'est vraiment sympa de mettre à dispo et de donner la procédure. Ça doit être horrible d'attendre des heures une construction, et de s'apercevoir que ça plante quelques secondes après le démarrage à cause d'une classe qu'il faut renommer (encore plus sympa quand l'ancienne est encore là et n'empêche pas la compilation).
Avec mon chipset intégré, je vais me contenter d'admirer le résultat sur youtube.
Il faut dire que c'est mon travail principal 😇.
Pour donner une ordre d'idée, sur mon i9-7980XE et un HDD (qui bottleneck beaucoup !), je suis à :
- 1 grosse heure pour build l'unreal engine
- 5-10 minutes pour build le projet zorah
- 3 jours d'adaptation / test (la RTX 2080 pour développer, je ne conseille pas !) (je n'ai pas donné toutes les étapes pour fixer le projet, ça aurait été long et inutile)
- ~30 minutes pour "cook" le projet (génerer certaines données par l'Unreal Engine)
- 1 bonne heure pour générer / compiler / compresser et avoir le binaire final
Merci pour le travail mâché, impatient de découvrir la démo quand j'aurai reçu mon nouveau PC. Pour avoir un aperçu de ce qui devrait représenter la qualité graphique des jeux dans quelques années.