Amd Fsr 3

Petit à petit, AMD arrive à déployer son FSR 3. Cela aura pris plus de temps que prévu, mais il est open source à présent !

AMD a mis à jour, à l'occasion du lancement d'Avatar: Frontiers of Pandora (retrouvez notre test graphique et notre Performance Test), son FSR 3 en version 3.0.3. Les routines, le package et tout le code source sont passés en open source, ceci afin d'aider les développeurs à intégrer et adopter la solution d'upscaling temporel associée à la génération d'image FSR 3. Pour le moment, seuls trois jeux sont pleinement fonctionnels avec, malgré le 1 an d'annonce du FSR 3 l'année dernière à pareille époque lors du lancement des RX 7900.

Forspoken (ah ben ça, y a un test aussi), et Immortals of Aveum (mais, mais, mais lui aussi est testé) complètent le maigre tableau de chasse du FSR 3. Avec cette mise à disposition, AMD donne les outils pour que le FSR 3 puisse être facilement intégré aux jeux DX12, Vulkan (en développement malgré tout), et l'Unreal Engine 5. En effet, NVIDIA avait déjà rendu son DLSS 3 disponible dans l'éditeur du moteur destiné à passer maitre dans les productions futures avec la version 5.2, AMD lui emboîte le pas et c'est une bonne chose.

On peut d'ailleurs imaginer que les titres déjà parus pourraient, lors d'une mise à jour, accueillir cet upscaling si ce n'est déjà fait. En sus de porter les mêmes modes Qualité (scaling 67 %), Équilibré (scaling 59 %), Performance (scaling 50 %) et Ultra Performance (scaling 33 %), le FSR 3 introduit le scaling 100 % qui correspond à un antialiasing natif. À la manière du DLAA de NVIDIA, AMD permettra la frame generation sur les jeux sans avoir recours à un scaling négatif <100 %, pour plus de qualité visuelle. C'est d'ores et déjà disponible pour quiconque le souhaite sur le portail GPUOpen.

Amd Fsr 3

Lire notre test graphique d'Avatar et notre Performance Test

Celui de Forspoken

Et celui d'Immortals of Aveum

M Galonnier


  • Le code source est assez compact et bien organisé en script clair et à la nomenclature explicite malgré l'urgence dans laquelle cela a été sorti.

    Vu cet état, ça donne confiance sur les possibilités que la communauté libre, notamment coté linux en fasse qq chose d’intéressant combiné à vulkain. Je ne comprend pas trop leur classifier pour la décision de la correction à apporter, mais j'imagine qu'il est simple car ça doit aller vite ?

    https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK

  • Le fsr 3 va être utilisé en masse passe au test du xess si tu veux rester dans l'obscur ça ne décollera pas se truc 🤣

  • Et surtout, est ce que le fait de passer open source facilite également la transition FSR 2 ---> FSR 3 sur les jeux où l'upscaling est déjà là ?

    • Et surtout, est ce que le fait de passer open source facilite également la transition FSR 2 ---> FSR 3 sur les jeux où l'upscaling est déjà là ?

      Le FSR3 demande un vrai travail pour qu'un jeu en bénéficie, si un jeu est déjà compatible FSR2, la quantité d'effort pour le passé FSR3 est moindre, malgré tout, le troisième FSR à été tellement retardé, qu'il a permis aux DLSS 3.0 disponible depuis la sortie des RTX4000 de prendre une avance considérable. AMD en est conscient, seuls trois jeux sont compatibles. Pour palier à un tel retard, AMD à doté les Radeon 6000 & 7000 de "l'AMD Fluid Motion Frames", un procédé moins performant que le FSR3 mais qui permet d'obtenir un important gain sur une liste de jeux qui augmentent vite.

      La mise en open-source du code du FSR3 est positive dans le sens ou ça peut permettre à des petites équipes d'opter pour ce sursampling faute d'avoir les moyens de se payer des moteurs ou le DLSS 2 & 3 sont intégrés. Peut être que dans quelques années, on verra des jeux indépendants assez impressionnants qui profite de cette mise en open-source.

      Je crains par contre que ça ne change pas grand chose à plus d'intégration du FSR3 dans de gros jeux à venir ? Les studios relativement important qui travaillent sur des moteurs costaux n'optent pas pour tel sursampling parce que l'un est +ou- libre et l'autre protéger. Sinon, ça ferait longtemps que les développeurs communiqueraient que Nvidia leurs imposent un truc verrouillé de partout et pas du tout adapté à tout ce qu'ils ont besoin de faire.

      • effectivement, ce n'est pas dans les jeux que l'avancée relachage du code en opensource se fera sentir : l'intéret sera surtout dans les moteurs opensource style Godot et l'intégration de ces algos dans vulkan voire dans wine ou la team steam qui bosse sur le Deck, c'est à ce niveau-là que ça pourrait décoller

  • Des mods ont apporté le FSR3 à des jeux comme Starfield et The Witcher 3, le gain est intéressant.

    https://overclocking.com/des-mods-fsr3-pour-doubler-ses-fps-sur-starfield-et-witcher-3/

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