Quasiment 7 ans après les premières aventures de Senua, voilà que Ninja Theory remet le couvert avec Senua's Saga: Hellblade II. La recette n'a pas changé, il s'agit d'accomplir une nouvelle mission tout en étant encore et toujours torturée par les fameuses voix intérieures psychotiques. Entre-temps, les développeurs ont lâché l'Unreal Engine 4 pour l'Unreal Engine 5 dont nous ignorons quelle version du moteur donne vie à Senua. La 5.3 ? Possible, vu qu'elle est sortie il y a plus de 9 mois, mais nous le saurons pas. De tous les jeux basés sur ce moteur, Hellblade II est celui qui cristallise le plus les espoirs de voir une technique au service de l'histoire. Le pari a été tenu, le jeu est de loin le plus abouti des jeux Unreal Engine 5. Aujourd'hui, nous allons voir comment il pédale sur notre panel de test, en analysant tous les aspects techniques comme les moyennes d'images par seconde, les consommations et la latence. Prêts pour une plongée complète sur les terres de la folie ?
Quel a été notre mode opératoire pour vous proposer ce Performance Test ? Les mesures ont été réalisées à partir d'une scène 3D, utilisant le moteur du jeu et durant 111 secondes. En effet, la répétabilité dans la mesure du possible est la condition indispensable pour mener un Performance Test. Le choix de cette scène répond le mieux possible à cette obligation. Nous avons fait 2 runs par carte/définition/réglage, et avons conservé le meilleur des deux. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. A noter que le jeu ne propose qu'au minimum un ratio 21:9, ce qui conduira à la présence de barres noires au-dessus et au-dessous si vous utilisez un écan 16:9, réduisant ainsi le nombre total de pixels à calculer pour les définitions à ce format. Nous avons testé détails maxima dans tous les cas, cela correspond au niveau Haut. Notez tout de même qu'afin d'obtenir le meilleur rendu possible, le Variable Rate Shading a été désactivé, puisque ce dernier ne propose pas toujours des résultats visuels satisfaisants.
Comme la plupart des jeux sous Unreal Engine 5, il n'y a pas de TAA comme antialiasing de base. À la place, vous devrez utiliser celui des upscalers incorporés DLSS 2, FSR 3 et XeSS avec un ratio de 100%, ce qui signifie qu'il s'agit de la définition native et non upscalée. Ainsi, le DLSS 2 à 100 % se nomme DLAA (un AA utilisant l'inférence via les tensor cores), le FSR 3 est dit natif, tout comme le XeSS. Ensuite, nous avons conservé le meilleur upscaling pour chaque carte, et nous avons sélectionné le preset Équilibré, qui correspond au meilleur ratio perf/ qualité. A noter qu'indépendamment des solutions proposées par les concepteurs de GPU, le jeu inclut également le TSR qui est la technologie "maison" d'upscaling temporel incluse à l'Unreal Engine 5. Dans HellBalde II, seule le Frame Generation de Nvidia est inclus. Limité aux RTX 40, l'inclusion de la solution AMD aurait été bienvenue même si cela viendra peut-être par la suite (des mods existent mais sont très limités en qualité pour le moment). Cela fait donc 2 cas de figure par définition ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co ont un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | Quel bel upscaling aussi ! |
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GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | DLAA / DLSS 2 Équilibré + FG |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | DLAA / DLSS 2 Équilibré + FG |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | DLSS / DLSS 2 Équilibré + FG |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | DLAA / DLSS 2 Équilibré + FG |
KFA² RTX 2080 Ti EX | DLAA / DLSS 2 Équilibré |
EVGA GTX 1080 Ti SuperClocked | FSR 3 100% / FSR 3 Équilibré |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | FSR 3 100% / FSR 3 Équilibré |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | FSR 3 100% / FSR 3 Équilibré |
ASUS RX 6750 XT Strix | FSR 3 100% / FSR 3 Équilibré |
Intel Arc A750 LE | XeSS 100% / XeSS Équilibré |
Dans chaque graphique, vous pourrez observer les résultats avec les réglages ci-dessus, puis avec upscaling selon le tableau ci-dessus. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low, intéressant pour détecter la présence de microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.
Dans un second temps, vous allez découvrir les latences dans le jeu. Si les moyennes représentent la performance générale du jeu, la latence représente la réactivité du jeu à vos ordres, à savoir mouvement liés à la souris, appui sur les touches du clavier pour une action (déplacement, ramassage, etc). Traditionnellement, les Radeon avec ce moteur UE5 ne sont pas très à l'aise avec la latence, nous verrons si c'est encore le cas. En attendant AntiLag 2 qui enfin prend la voie tracée par Reflex, c'est à dire une réduction de latence incorporée au moteur du jeu et pas uniquement via les pilotes, nous avons activé AntiLag sur l'AMD Software pour les Radeon. L'Arc A750 ne bénéficie pas d'une telle technologie en cette heure.
Dans un 3e temps, vous aurez droit aux consommations relevées durant la session de benchmarks, via le module PCAT qui s'enfiche sur le port PCIe. C'est la vraie valeur qui est relevée, celle prise au sein de la carte graphique, et pas celle qui est donnée via l'API puis lue par Afterburner et RTSS, et qui sert souvent de "fausse" référence dans les tests vidéo. Comme dirait le bitosophe Rocco, il y a parfois des hommes qui se retirent et qui laissent derrière eux un vide immense, nous nous y sommes engouffrés et ça donne un bel ensemble de graphiques.
Enfin, dans un dernier temps, vous pourrez comparer directement les 3 upscalings à 100 % et mode Équilibré. Nous verrons quels sont les rendus les plus fidèles, ceux qui respectent le mieux les détails ... ou pas. Pour cela, vous avez notre comparateur d'image au pwal pour vous amuser et comparer à volonté !
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous.
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
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KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
C'est un peu compliqué à appréhender tout ça, mais vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 555.85, AMD Software 24.5.1, et Intel 101.5522, c'est à dire les 3 pilotes optimisés pour le jeu chez les 3 constructeurs. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique !
Résultats en jeu, didiou !
En FHD avec antialiasing à 100 %, on peut voir que les GeForce se défont de leurs concurrentes directes. Ainsi la RTX 4070 SUPER est 9% devant la RX 7800 XT, la RTX 4060 est 12% plus rapide. La RX 6750 XT se hisse devant la RTX 2080 Ti, tandis que la GTX 1080 Ti souffre beaucoup. Les vieilles architectures sont moins à l'aise que les récentes. Dès lors qu'on applique le meilleur upscaling pour chaque carte, les RTX 40 s'envolent puisqu'elles profitent de la Frame Generation, ce que ne font aucune autre des cartes du panel.
En QHD et upscaling 100%, la RX 7800 XT se rapproche un petit peu de la RTX 4070 SUPER, cette dernière n'est plus que 7% devant. A contrario, la RX 7600 s'effondre, la gestion des 8 Go de VRAM étant bien moins bonne que sur toutes les autres cartes, la RTX 4060 dépasse la RX 7600 de 77%, même l'A750 est 50% devant. Le jeu signale le dépassement sur la RX 7600 et pas sur les autres cartes. Dès lors qu'on y ajoute l'upscaling classique, la RX 7600 retrouve des couleurs puisque sa charge en VRAM tombe sous son seuil critique puisque la définition réelle est moindre. Reste qu'elle ne peut lutter face à la RTX 4060 qui bénéficie de la Frame Generation. La RX 7800 XT subit la même défaite face à la RTX 4070 SUPER.
En UHD et upscaling 100%, on retrouve le même cas qu'en QHD. La VRAM est moins bien gérée que sur la RTX 4060 et même l'A750. La RTX 4070 SUPER se retrouve 14% devant la RX 7800 XT, la RTX 4080 SUPER étant largement devant tout ce beau monde. Avec upscaling équilibré, la RX 7600 ne se sauve pas, même la GTX 1080 Ti fait mieux, de même que l'A750. Ces cartes sont traditionnellement pas douées pour une telle définition, c'est une défaite de principe donc. La RTX 4070 SUPEr est 64% devant sa concurrente la RX 7800 XT.
Quelle que soit la définition, les RTX 40 sont plus à l'aise que les Radeon, aussi bien avec antialiasing 100 % qu'upscaling "dégradé". On reste néanmoins proche pour la RX 7800 XT, la RX 7600 est vraiment à la peine en toutes circonstances par rapport à sa concurrente, largement plus à l'aise, et pourtant dotée de la même quantité de VRAM. Tout est question d'optimisation pour ces deux cartes qui sont souvent au coude à coude.
Senua's Saga: Hellblade II - Performances en jeu
Latences : qui va le plus vite ?
Voilà à présent les latences relevées. Trop souvent ignorées, elles sont pourtant aussi importantes que les moyennes, pourquoi ? Les moyennes représentent la performance générale, c'est donc un bon indicateur, mais pas le seul. La latence quant à elle représente la réactivité du jeu à vos commandes clavier/souris. La latence diminue avec l'augmentation du nombre d'images par secondes, mais il faut aussi la meilleure synchronisation possible entre CPU et GPU. Gardez bien en mémoire le tableau des upscalings en début d'article.
Pour rappel, DLSS et FSR sans Frame Generation diminuent la charge de calcul et augmentent donc les performances : fort logiquement la latence s'en trouve améliorée par rapport à un rendu natif dans une définition donnée. A contrario, la génération d'image associée au FSR 3 et au DLSS 3 sont des injections d'images. C'est à dire qu'il faut que la carte ait calculé deux images consécutives pour qu'elle génère l'image intermédiaire. Vous comprenez dès lors que la latence en prend un coup. Et c'est là qu'interviennent les technologies maison capables de minimiser cet impact en forçant la synchronisation des CPU et GPU. Cela a généralement un petit impact sur le nombre de FPS moyen, mais améliore drastiquement la latence en situation de limitation GPU. Reflex est la techno NVIDIA en charge de tout ça, et repose sur une partie intégrée au moteur du jeu. Reflex est indissociable de la Frame Generation Nvidia, puisque ce dernier impose ce point. Chez AMD, c'est beaucoup plus complexe car cela se fait uniquement via le pilote, ce qui est moins efficace que directement au sein du jeu. Ce n'est pas pour rien qu'AMD a annoncé cette semaine AntiLag 2 qui fera la même chose que Reflex, à savoir une diminution de la latence prévue par incorporation d'une partie de la techno directement au sein du jeu..
En FHD et sans upscaling dégradé, les 3 cartes SUPER RTX 4070/4070 Ti et 4080 ont des latences naturellement plus faibles à cause de Reflex mais aussi parce que leurs moyennes sont élevées. Ainsi, la RTX 2080 Ti se trouve plus réactive que la RTX 4060, mais toutes les cartes citées font mieux que la plus rapide des Radeon, la RX 7800 XT. Cette RTX est 79% plus réactive, ce qui est déjà énorme surtout en FHD où le moteur normalement ne tire pas énormément sur les cartes de ce calibre. Les autres cartes sont déjà loin, mais aux alentours des 50/60 ms, un joueur lambda (comprends pas un e-sportif) ne ressentira pas vraiment de gêne à l'usage, à fortiori dans un jeu de ce type. Au-delà, le retard de réactivité à vos commandes se fait sentir. Dès lors qu'on met de l'upscaling dégradé, on constate deux comportements liés directement à la présence de la génération d'image. Ce facteur dégrade logiquement la latence des RTX 40, les cartes sans FG ont une latence qui s'améliore grandement. Toutefois, le retard pris par AMD est abyssal pour ses cartes et ce moteur. En effet, la RTX 4070 SUPER avec FG a une latence, donc une réactivité à vos commandes, toujours meilleure que celle de la RX 7800 XT mais avec des performances bien meilleures grace au FG. Il en est de même pour la RTX 4060 en comparaison de la RX 7600. Bref, c'est compliqué pour les Radeon, mais encore poire pour l'Intel ARC A750. Vous noterez que ce comportement a déjà été relevé avec The Talos Principle 2, étrangement animé par le même moteur. AMD a du boulot à faire via des axes d'améliorations (vivement AntiLag 2) facile à identifier.
En QHD et UHD, les latences suivent la même tendance, la RX 7800 XT étant complètement dépassée par la RTX 4070 SUPER, avec encore une fois une GeForce plus réactive avec FG qu'une Radeon sans, ce qui est un comble. Pour la RX 7600, la carte affichant des moyennes catastrophiques en UHD, la latence se dégrade fortement. La RTX 4060 est aussi élevée, mais bien moins. Le passage au DLSS équilibré lui permet de gagner beaucoup de latence, même avec la FG activée, ce qui est logique tellement elle partait de loin. Pour le coup, la FG et Reflex jouent un rôle capital sur ce jeu totalement limité par les GPU. L'UE5 étant amené à régner dans quelques années avec des titres AAA majeurs et des studios toujours plus nombreux à l'utiliser, il vaut mieux ne pas se louper sur l'optimisation entre AMD, Intel et NVIDIA. Si côté performance le moteur semble plutôt agnostique, côté latence un seul des trois semble au point.
Senua's Saga: Hellblade II - Latences en jeu
Les consommations de la table 12 !
Nous passons à présent aux mesures de la consommation réelle pendant le jeu. Il s'agit de la carte graphique seule, dont la consommation passe par un module dédié et piloté par un logiciel. Comme expliqué pendant le protocole, à moins de posséder ce type d'outil, les consommations affichées par exemple sur Afterburner via RTSS sont les consommations lues par l'API, et ne correspondent pas à la réalité des faits. Gardez cette information en tête.
Les cartes ont toutes des TGP officiels différents, et nous allons vous les rappeler en n'oubliant pas une chose importante : les cartes du panel sont des cartes customisées, et donc elles peuvent ne pas respecter stricto sensu les préconisations des divers constructeurs. Ce graphique permet de voir l'impact des upscalings dans la consommation, ainsi que celle des cartes en souffrance quand le jeu outrepasse leurs capacités de calcul. On peut voir que mettre un upscaling classique type équilibré a tendance à faire baisser la consommation. Selon la carte, vous pouvez même voir que celle-ci n'atteint pas systématiquement sa limite de consommation surtout en FHD et QHD. En UHD, la somme de travail est telle que toutes les cartes l'atteignent, sauf celles qui sont trop larguées comme la RX 7600 par exemple.
Quelle carte es-tu ? | Et combien tu pompes d'électrons officiellement ? |
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GIGABYTE RTX 4080 SUPER WF OC | 320 W |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WF OC | 285 W |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WF OC | 220 W |
GIGABYTE RTX 4060 LP | 115 W |
KFA² RTX 2080 Ti EX | 250 W |
EVGA GTX 1080 Ti Superclocked | 250 W |
ASUS RX 7800 XT TUF OC | 263 W |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | 165 W |
ASUS RX 6750 XT Strix OC | 250 W |
Intel Arc A750 LE | 225 W |
Senua's Saga: Hellblade II - Consommations en jeu
Comparaison d'images chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec DLAA, FSR 3 100 %; le XeSS 100%, DLSS 2 Qualité, FSR 3 Qualité et XeSS Ultra Qualité Plus, chacun correspondant au plus haut grade de qualité proposée. Amusez vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, les 3 upscalings à 100 % donnent des résultats très proches. Le DLAA floute un peu moins les contours, comme sur les branches d'arbustes sur la droite de Senua. En passant l'upscaling sur qualité, on constate le même genre de dégradation visuelle, le DLSS 2 Qualité reste moins flou que les deux autres.
Sur l'exemple 2, les upscalings à 100 % donnent des résultats différents. Le XeSS est plus flou que le DLAA et le FSR 3. En mettant le plus niveau de qualité en tant qu'upscaling classique, le DLSS 2 est meilleur que le FSR 3 car moins flou, ce dernier étant aussi meilleur que le XeSS qui est le plus flou des 3. Les textures au sol sont délavées et lissées.
Sur l'exemple 3, le DLAA est supérieur aux deux autres solutions. Il est à peine moins flou, par contre il restitue mieux des tas de petits détails (les 4 herbes dans l'eau devant Senua sont moins dégradées avec DLAA, ou encore les arbres morts en fond plus riches en branches). Avec upscaling qualitatif, le DLSS accentue sa domination, avec des détails respectés et moins de flou que les autres. Le XeSS étant la solution la moins conservatrice, elle finit fort logiquement dernière. Notez que nous avons observé du ghosting sur cette scène, les feuilles qui volent laissent une trainée, ce que nous n'avons pas vu avec XeSS et FSR 3. Cela devrait se corriger aisément, c'est souvent le cas sur les jeux en day one.
vs
vs
vs
Conclusionnons !
Depuis son lancement, l'Unreal Engine 5 a fasciné le milieu. Véritable concentré de technologies, et facilitateur de vocations à la programmation, l'UE5 avait malgré tout du mal à convaincre dans un jeu. Comme pour l'Unreal Engine 4, il a fallu du temps aux développeurs pour maitriser le bébé, et c'est exactement le même scénario qui s'est déroulé pour la version 5. Mais jusque-là, à part Lord of the Fallen et The Talos Principle 2, les occasions de s'émerveiller étaient rares. Senua's Saga: Hellblade II est à l'Unreal Engine 5 ce qu'était Control pour le ray tracing : une pierre angulaire et un point de départ. Oui, le jeu est superbe, les décors rendent à la perfection l'univers torturé et anxiogène voulu par la personnalité et l'histoire même de Senua. Et comme tout mètre étalon qui se respecte, il met une torgnole dans la tête des cartes graphiques déjà sorties. Sans upscaling, l'écrémage commence tôt en FHD, et devient très sévère en UHD. Il faut donc, selon votre définition d'écran et votre carte graphique, passer à l'upscaling, et si possible la génération d'image disponible uniquement pour les RTX 40 en cet instant.
Ce n'est qu'à ce prix que vous aurez des moyennes très correctes pour jouer. Mais ce n'est pas le seul élément à prendre en compte dans l'expérience joueur. Les latences, qui correspondent à la réactivité du jeu à vos ordres donnés via manette / clavier / souris, sont tout autant importantes. Et sur ce jeu, comme pour The Talos Principle 2 basé aussi sur l'UE5, les Radeon sont en difficulté. Très nettement, on ressent ce retard dans l'action dans les définitions élevées. C'est d'autant plus problématique que ça commence sur des cartes qui normalement sont assez peu touchées par ce phénomène, la RX 7800 XT en est le parfait exemple, et ne soutient pas la comparaison à ce niveau avec sa concurrente directe la RTX 4070 SUPER. L'expérience de jeu s'en trouve plus contrastée avec une latence moindre. Il faut le savoir et s'y attendre, selon les conditions auxquelles vous jouez. Bien entendu, vous pourrez baisser les détails graphiques pour gagner de la latence, mais ce ne sera pas aussi prépondérant qu'une technologie comme Reflex. AMD en a pris conscience, et après avoir râlé sur son silence au sujet d'un AntiLag que nous espérions amélioré, voilà que la firme au chevron a annoncé AntiLag 2 cette semaine, dont la philosophie et la mise en œuvre reprennent celle de Reflex : intégrer cette techno de réduction de latence dans les moteurs du jeu.
Car Hellblade II n'est pas un jeu sans particularité, il est réellement le premier à faire honneur à l'Unreal Engine 5, moteur amené à dominer le marché. Se louper sur l'UE5, c'est pas un bon signal envoyé à l'encontre des joueurs. Pensez que Tomb Raider, STALKER 2, The Witcher 4 et plein d'autres super licences basculent dessus. Et payer une carte graphique un certain prix pour ne pas dire un prix certain ne peut pas se faire au détriment de l'expérience joueur. Si on investit, c'est avant tout pour avoir du plaisir, si c'est pour que ça soit mou et moche ou dégradé visuellement, une console suffit. Et même elles deviennent incapables de respecter a minima des définitions hautes à 30 ips sur les jeux actuels.
Hellblade II a bien dégommé les GPU, comme l'a fait le major Dutch avec sa troupe d'intelligents en gif animé, mais les upscalings sauvent assez la mise. Quant à la latence, pour le moment, elle n'est bonne que chez un constructeur. Le second y bosse dessus, le 3e est aux abonnés absents ! C'est donc à AMD à rendre ses cartes plus réactives sur ce moteur, nous verrons tout ça plus tard quand AntiLag 2 sera déployé et utilisé. Si le FSR a fait d'énormes progrès sur la qualité de son rendu, il reste encore en deçà du DLSS. Cela nous permet de vous rediriger vers le gros article IA de notre Nico national, pour ne plus rien ignorer du sens de ces deux lettres !
Je n'ai pas encore tenté la version PC, je suis parti sur la version Series X en 1er. Je crois que c'est le plus beau jeu auquel j'ai joué de ma vie ! C'est ultra immersif, prenant. L'ambiance est absolument incroyable. Les combats sont viscéraux, brutaux. Le travail sur le son est dingue. Je vais quand même tenter le coup sur PC histoire de voir si j'arrive à taper le 60 fps en baissant quelques trucs + FSR.
En tout cas, vu le résultat final, je comprends que ça tabasse les GPU. Y'a des séquences absolument folles visuellement. J'étais très mitigé concernant l'Unreal Engine 5 jusqu'à maintenant mais là, c'est de la bonne grosse claque de camionneur bulgare.