Le gros DLC pour Alan Wake 2 nommé The Lake House est arrivé. Il vous met dans une aventure qui se déroule parallèlement aux aventures d'Alan, il y a donc des destins croisés entre les deux histoires. Si la difficulté est corsée, on a une aventure bien flippante bien ficelée, tant et si bien que si vous faites partie de ceux qui avaient bondi ou crié lorsque les deux chiens zombies passaient par les carreaux dans le 1er résident Evil dans le couloir droit du manoir, alors vous ferez partie de ceux qui ne vont pas se sentir super sereins dans ce DLC. Remedy est toujours aux commandes, avec son moteur toujours superbe le Northlight Engine, le rendu est saisissant, bien servi par une bande sonore stressante. Un morceau de Patrick Sébastien changerait assurément l'ambiance ! Ce que nous allons chercher à voir, c'est comment se comporte le jeu à jour avec notre panel de test plutôt hétéroclite, surtout que Alan Wake 2: The Lake House fait partie de la famille des jeux avec Path Tracing, soit la forme la plus évoluée du ray tracing hybride. Qui a du khâkhâ kaki collé au ... ?
Voici comment nous avons procédé ! Les mesures ont été faites à partir d'une scène quasiment identique, puisqu'il n'y a pas de benchmark intégré. Elle est aussi reproductible que possible, il suffit d'enchainer les actions dans le même tempo et de déambuler sur un chemin facile à retenir.. Nous avons procédé à 2 runs à chaque fois, chacun durant 90 secondes. La répétabilité n'est donc pas parfaite, mais elle l'est presque, elle est donc dans la tolérance que nous jugeons acceptable (1 % <) et nous conservons la meilleure passe pour chaque test. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails Ultra, soit le plus haut niveau qualitatif..
Le moteur utilisé est le Northlight Engine, qui avait fait couiner pas mal de cartes graphiques à la sortie d'Alan Wake 2 l'année dernière à pareille époque. Il offre un rendu d'excellente qualité, et soutient la comparaison avec plus beaux jeux actuels animés par l'Unreal Engine 5 (citons Black Myth: Wukong ou Senua's Saga: Hellblade 2), ou le Red Engine (Cyberpunk 2077). Il ne possède pas de TAA ou autre antialiasing temporal post-process, c'est l'upscaling 100 % qui fait office d'antialiasing de base. Nous retrouvons donc le DLSS 2 et le FSR 2, chacun d'eux étant déclinable depuis la valeur 100 % (DLAA chez NV et FSR 2 natif chez AMD), jusqu'au preset moins précis Ultra Performance. Seule la Frame Generation de NVIDIA est présente, celle d'AMD n'étant pas là. Quant au XeSS, il est tout bonnement absent. Comme pour Alan Wake 2 l'année dernière, le jeu supporte le path tracing ainsi que la Ray Reconstruction. Les effets avancés d'éclairages, etc, sont présents pour tous les GPU, la Ray Reconstruction est disponible pour toutes les cartes RTX, il s'agit d'améliorer le rendu du ray/path tracing lors de l'usage d'upscaling DLSS.
Nous avons sélectionné dans un premier temps l'upscaling DLSS ou FSR en mode 100 %, puis le meilleur upscaling pour chaque carte, en mode Balanced ou Équilibré si vous préférez. Le preset en Ultra, et le path tracing avec upscaling Balanced, + la Ray Reconstruction pour les GPU qui le peuvent. Et les développeurs ont fait le boulot, puisque les latences sont mesurables dans tous les scénarios, et avec toutes les cartes, c'est donc une excellente nouvelle ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co disposent d'un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec de beaux transistors ! | AA Upscaling 100% | Scaling Balanced | Qualité du Path Tracing |
---|---|---|---|
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 3 + FG NV | Max + Ray Reconstruction |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 3 + FG NV | Max + Ray Reconstruction |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 3 + FG NV | Max + Ray Reconstruction |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 3 + FG NV | Max + Ray Reconstruction |
GIGABYTE RTX 3080 Ti Eagle | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | Max + Ray Reconstruction |
KFA² RTX 2080 Ti EX | DLAA (= DLSS 100%) | DLSS 2 | Max + Ray Reconstruction |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | FSR 2 100% | FSR 2 | Max |
GIGABYTE RX 7600 Gaming OC | FSR 2 100% | FSR 2 | Max |
ASUS RX 6750 XT Strix | FSR 2 100% | FSR 2 | Max |
Intel A750 LE 8G | FSR 2 100% | FSR 2 | Max |
Pour chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation Upscaling 100 %, puis avec le DLSS 2 / FSR 2 Balanced, et enfin le PT avec les upscalings Balanced. Inutile de faire de l'upscaling natif 100 % avec le path tracing, les performances souffriraient trop. Vous retrouverez les moyennes, mais aussi le 1% Low pour chaque carte sur chaque graphique, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu. Le relevé des latences constitue la 2e partie du test.
Enfin, en dernière partie, les comparatifs visuels. Vous pourrez comparer directement les 3 modes d'éclairage avancés ! rastérisation simple, puis Path Tracing maximal, et enfin Path Tracing avec Ray Reconstruction. Le but est de voir s'il y a des avantages à tirer de ce type d'effet sur gourmand, surtout dans un jeu aussi sombre et glauque que le DLC d'Alan Wake 2: The Lake House
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 990 Pro 1 To | Be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W |
C'est au final simple dans le déroulé. Un dessin est toujours plus parlant qu'un long texte, vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 566.03, AMD Software 24.10.1, et Intel Arc 101.6129. La base est un Windows 11 Pro 23H2 à jour, du classique , le temps que 24H2 se bonifie compte tenu des soucis rencontrés par le scheduler de 24H2 avec les CPU récents. Le meilleur résultat est donc à portée de lunettes !
Résultats en FHD, QHD et UHD
En FHD, et AA natif, on constate le respect d'une sorte de hiérarchie en haut. La 4080 SUPER devance la 4070 Ti SUPER. Les RTX 4070 SUPER, RX 7800 XT et RTX 3080 Ti se tiennent dans une égalité que l'on pourrait qualifier de parfaite, si ce n'est le 1% Low plus bas sur la Radeon. La RTX 4060 est devancée par la RX 7600 sur les moyennes, le 1% Low étant quasiment au même niveau. Avec upscaling, les cartes RTX 40 bénéficient du boost de la Frame Generation, au contraire des autres cartes qui n'en ont pas. Cela a le mérite de voir la RTX 4060 multiplier par 2.3 ses performances, et donc de dépasser la RX 7600 qui la dominait auparavant. Avec rajout du path tracing, c'est la cataschtroumpf pour les Radeon, la RX 7800 XT étant battue par la RTX 2080 Ti, première génération de RT Cores. Hormis la RX 7800 XT, aucune Radeon ne peut faire tourner le jeu convenablement.
En QHD, avec AA natif 100 %, la RTX 4080 SUPER et la RTX 4070 Ti SUPER restent assez proches. RX 7800 XT et RTX 4070 SUPER se tiennent à un pwal de fesse près, la RTX 3080 Ti accuse le coup et perd des plumes face à ses deux concurrentes directes. La RTX 4060 est insuffisante pour jouer avec ce jeu à fond, la RX 7600 est notée échec, car saturation VRAM oblige, elle dégrade d'elle-même la qualité des textures pour conserver un framerate correct/optimal. C'est la seule à faire ainsi que QHD et AA natif. Avec l'upscaling Balanced et la Frame Generation des RTX 40, la RTX 4070 SUPER reste bien devant sa concurrente directe la RX 7800 XT, cette dernière étant un chouia devant la RTX 3080 Ti (qui n'a pas de FG). Cette FG permet à la RTX 4060 de prendre le dessus sur la RX 7600. Cette RX 7600, du fait de l'upscaling sur une définition moindre, affiche le jeu sans dégrader la qualité des textures, elle fait son retour dans les mesures. Avec du Path Tracing en plus, on s'attend à une hécatombe, et on n'est pas déçus. Reste que la RTX 2080 Ti à 21.7 ips est devant n'importe quelle autre carte non GeForce, la RTX 4060 est deux fois plus performante que la RX 7800 XT, grâce en partie (une super grosse partie alors) à la FG, mais aussi la qualité de la génération de RT Cores. AMD est attendu sur ce point avec RDNA 4.
En UHD avec AA natif, aucune carte globalement ne peut faire tourner le jeu à fond dans des conditions agréables, hormis la RTX 4080 SUPER qui flirte avec les 40 ips. Sur ce jeu peu nerveux, ça passe, mais c'est pas la joie non plus. Les cartes en échec saturent la VRAM, et dégradent le rendu du jeu. L'ajout de l'upscaling Balanced et dans une autre mesure la Frame Generation, donne des ailes aux cartes qui ont le potentiel, à savoir les RTX 40 sauf la RTX 4060, la RTX 3080 Ti et la RX 7800 XT. La RTX 4070 SUPER prend l'avantage sur la RX 7800 XT, elle est 49 % plus véloce, ce qui n'est pas anodin compte tenu des moyennes de départ assez basses. En adjoignant du path tracing, seules les 3 cartes SUPER peuvent faire tourner le jeu, avec un niveau correct pour le genre. Le calice jusqu'à la lie pour les Radeon avec ce mode de ray tracing complet. C'est aussi la grosse différence avec les consoles qui font du RT simplifié à l'extrême pour ne pas pénaliser les performances. La puissance n'est pas la même avec nos cartes.
Alan Wake 2: The Lake House - Performances en jeu
Latencessssssss !
La latence, mesurée en millisecondes, est particulièrement importante pour l'expérience joueur, et encore plus dans les FPS compétitifs (ce qui n'est pas le cas ici). En effet, si la moyenne d'images par seconde traduit la performance en jeu, la latence va, elle, représenter la réactivité du jeu vis-à-vis de vos actions . À noter que si ces 2 éléments sont corrélés (la latence diminuant avec l'augmentation du framerate), diverses technologies peuvent toutefois impacter cette dernière à la hausse comme à la baisse. Mais commençons par définir ce qu'est cette latence : schématiquement, il s'agit du délai ressenti entre une action du joueur et son affichage à l'écran. Elle est composée de la somme de 3 latences successives : celle liée à votre périphérique d'entrée (souris, manette, clavier) et son interface de connexion au système (USB, Bluetooth, etc.). Vient ensuite la latence PC, qui est composée du temps nécessaire à toutes les étapes de rendu d'une image par le processeur et la carte graphique. Enfin, la latence de l'afficheur correspond au temps nécessaire pour votre écran afin d'afficher l'image envoyée et donc le changement d'état des pixels composant sa dalle.
Dans notre cas, nous mesurons la latence PC, puisque c'est celle directement liée aux performances des GPU que nous évaluons. Avoir une latence faible, qu'est-ce que ça apporte au juste ? Eh bien dans les jeux (+/- compétitifs) la différence entre la victoire ou l'échec tient souvent à pas grand-chose. Imaginez 2 adversaires prêts à se tirer dessus frontalement : s'ils cliquent au même moment, celui disposant d'une meilleure latence devrait en toute logique toucher son adversaire (à condition qu'il ne vise pas comme un manche à balai) avant d'être touché (si le netcode ne vient pas "foutre le dawa"). Les joueurs compétitifs utilisent depuis fort longtemps diverses astuces pour réduire leur latence. Généralement ils commencent par utiliser une souris filaire et un écran rapide (240 Hz et plus), mais ils vont aussi réduire au maximum les détails du jeu pour améliorer leur latence (le rendu se fera plus vite, CQFD). Ce faisant, ils augmentent donc le framerate et passent la plupart du temps dans un régime de limitation CPU. Ce dernier est favorable pour réduire la latence, car il évite justement une désynchronisation entre CPU et GPU générant de la latence. Reflex et AntiLag2 visent justement à conserver cette synchronisation, sans avoir à sacrifier pour autant le visuel du jeu.
Avec Alan Wake 2: The Lake House, il y a 3 cas de figure. Le premier, comme décrit, la latence est corrélée à la performance du couple CPU + GPU, plus elle est élevée et plus la latence sera faible, c'est le but ! Les cartes ayant un faible framerate ont par nature une latence moche. Il y a en second l'upscaling, en mode équilibré. Comme la scène est calculée dans une définition inférieure avant d'être upscalée, les performances montent, cela a pour conséquence de faire baisser la latence, c'est une bonne chose. Enfin, dernier cas, la Frame Generation induit de la latence obligatoire, plus ou moins jugulée par Reflex en attendant AntiLag 2. Pour que vous compreniez, il faut savoir que la Frame Generation génère une image intermédiaire entre deux images consécutives. Mais il faut que la carte graphique ait calculé ces deux images (direction, mouvement, etc) pour calculer l'image intermédiaire. C'est ce processus qui prend plus de temps et allonge la latence. Le DLSS avec les unités de mouvement et les OFA, permet de calculer une image très peu, voire pas bruitée. Par exemple, l'AFMF/AFMF 2 calcule cette image également, mais sans vecteur, l'image est trop bruitée et elle n'est pas affichée. C'est lorsqu'on bouge beaucoup ou qu'on change de direction très vite que les AFMF disjonctent, voilà pourquoi ça marche sur jeu calme sans trop de mouvement. Vous avez compris que la Frame Generation augmente la latence, c'est le plus important.
C'est un mix de ces trois facteurs qui conduit à avoir une latence variable, mais avec les RTX et la FG, elle monte forcément. En revanche, lorsque le framerate de base est moche, et que la FG arrive à transformer le framerate, les latences arrivent à s'équilibrer, mais pas pour les mêmes raisons. Si on prend le cas de la RTX 4070 SUPER et de la RX 7800 XT, on arrive à comprendre les mécaniques. Pas de Reflex-like chez AMD, la latence de base est inférieure en FHD, et moins bonne sur AMD que NVIDIA, alors que les 2 cartes ont un framerate identique en moyenne, le 1% Low moins bon sur RX va traduire une moins bonne performance instantanée, et va impacter la latence générale à la hausse (= pas bien). Avec upscaling, la RX n'a pas de FG et sa latence diminue par rapport à celle de base, normal, car elle gagne de la performance en calculant dans une définition inférieure. De l'autre côté, la RTX a une latence qui monte à cause de la Frame Generation. Mais on se retrouve avec des latences presque identiques avec upscaling Balanced entre les deux cartes, alors que l'une a la FG et pas l'autre, ce qui signifie que la RTX a un plus gros niveau sur les moyennes. C'est une gymnastique permanente pour comprendre les mécaniques. Mais si vous ne voulez pas vous embêter avec ça, les latences les plus basses traduisent une bonne réactivité, c'est à corréler avec le niveau de performances générales. C'est fini pour ce passage assez indigeste nous vous l'accordons.
Alan Wake 2: The Lake House - Latences en jeu
Comparaison d'images, chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu avec les différents effets visuels liés au path tracing. Pour voir l'apport du path tracing, qui s'affiche de manière identique entre toutes les cartes, il faut un rendu purement rastérisé comme point de comparaison. On a ajouté la Ray Reconstruction appliquée au RTX, pour voir si son apport est bon, ou se voit à l'écran. Amusez-vous bien avec notre outil kilébien !
Sur l'exemple 1, l'ombre rastérisée de l'agent Estevez est très moche sur la vitre. Avec PT, ça change tout. De même, l'éclairage de la torche projeté à travers la vitre sur le bureau d'entrée offre un rendu plus précis avec Path Tracing. La RR rend le reflet de l'agent moins flou, plus précis, tout comme le sol au pied du bureau qui retrouve des variations de teintes, alors qu'il est gris uniforme sans RR.
Sur l'exemple 2, le rendu rastérisé est très disruptif avec celui du Path Tracing. C'est le jour/la nuit par exemple au niveau de l'îlot dans la flotte dans le lac. Le PT est infiniment plus précis. La RR dans ce cadre apporte un soupçon de précision, mais ce n'est pas majeur et saute nettement moins aux yeux.
Sur l'exemple 3, les ombres du chariot et les reflets au sol sont sans commune mesure entre rastérisation et Path Tracing. Cela ajoute du réalisme à la scène, et du stress. Vous vous verrez sursauter quand vous observerez rapidement une ombre de porte danser sous votre torche avec PT. La RR apporte de la précision, les objets sont moins flous, et retrouvent du relief sur les matériaux. Ces petits détails qui font ces grands touts !
Sur l'exemple 4, les ombres de l'agent Estevez ont autant de rapport entre rastérisation et path tracing que votre serviteur en a avec la danse classique en tutu. L'immersion, et donc le sentiment de stress et d'insécurité dans la salle, augmente avec PT sans le moindre doute. La RR, c'est le coup de polish sur la carrosserie, pas marquant dans cette scène, mais c'est mieux avec car plus fin et plus précis.
vs
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Conclusion !
Dire que pour trouver la scène de test, il a fallu jouer courageusement est un euphémisme. Ce titre est flippant, et vous ressentirez cela dès le début du jeu, glauque et mystérieux. Attendez de descendre dans l'ascenseur pour commencer à plisser les yeux, tourner un peu le regard, voire baisser le son du casque : ce sont des signes qui montrent que vous êtes dedans, sans hésitation. Certains diront qu'on s'est un peu ch.é dessus, et c'est une image qui correspond bien à la situation.
Comme vous avez pu le voir, ce jeu, ou plutôt ce moteur, est très exigeant. Techniquement, le rendu est très beau, limite réaliste par moments, mais dans tous les cas, il faudra un PC de brute si vous voulez en profiter à fond. En réalité, vous pourrez baisser quelques niveaux de détail pour gagner en fluidité (moyenne et 1% Low) et en réactivité (latences importantes, car les streums vous foutent vite dans le rouge, et il faudra réagir super vite). La présence de la Frame Generation est un atout dans ce titre peu nerveux, Reflex permet en plus de conserver une réactivité intéressante malgré la FG justement. Dommage qu'il n'y ait pas celle d'AMD, mais ce qui plombe plutôt AMD actuellement, et nous le répétons souvent, c'est l'absence massive d'AntiLag 2, alors que Reflex est dans tous les jeux avec DLSS 3 + FG, les deux étant indissociables. L'exemple de la RTX 4070 SUPER et de la RX 7800 XT fait mal à AMD. Trop de délais entre les annonces de technologies chez les rouges et la réelle disponibilité de celles-ci pour les joueurs.
Quant au path tracing, nous savons déjà que les Radeon ne l'aiment pas, ayant une faiblesse chronique pour ce type de rendu hybride. Si l'illusion a lieu dans les jeux qui font du ray tracing un usage très parcimonieux, consoles oblige, dès que le niveau augmente, elles décrochent vite. Il est illusoire de jouer avec PT avec une Radeon, tant elles y laissent (trop) des plumes. Cependant, avec du FSR 2, elles arrivent à offrir un niveau de prestation rastérisé qui vous permettra de jouer au DLC, si vous êtes fans du genre et du jeu originel. Dans ce cadre, il serait dommage d'y renoncer. Il y a beaucoup plus de concessions à faire avec une Radeon qu'une Geforce avec ce DLC, c'est factuel. Ce n'est pas le cas dans tous les jeux que nous testons, heureusement, mais c'est le cas dans celui-ci, vous devez le savoir.
j'ai fais alan wake 2 et tout les dlc en 1080p avec patch tracing avec du dlss en ultra perf ça manque un peu de netteté mais c'est fluide et il y a de jolie effet
j'ai une 3080 et un 5800x3d
Je joue beaucoup moins qu'à l'époque de l'Amiga/Début Playstation & Xbox360, je suis plus pour gouter un peu à tout pour apprécier les nouveautés et les jeux qui sortent du lot. Bien que j'ai acheté AW2 day-one sur EGS, je n'ai jamais dépassé la séquence de l'autopsie au début du jeu juste après l'arrivé en ville.
J'ai fait ce morceau sur ma RTX4080 et ce weekend, j'ai reçu ma version boite Deluxe PS5, j'ai refait la même portion en mode qualité sur ma TV 4K/120hz et même si évidemment, la version console n'est pas au niveau de ma configuration, c'est quand même remarquable pour une console qui fêtera ses 4 ans dans un mois et qu'on peut acheter en fin d'année 400e.
N'ayant pas encore incarné l'écrivain dans cette suite, je m'interroge si on retrouve dans c'est moment l'incroyable moteur physique du premier ou Remedy représentait les apparitions du mal et des ombres maléfiques par des jeux incroyables de lumières, de vent et autres FX ? Un reproche que font beaucoup au ray-tracing au Nvidia-RTX, c'est l'impression que ce genre d'effets pompent tellement qu'il faut faire une croix sur des titres dotés de gros moteurs physique ?
j'ai pas tout compris, par contre je rappelle que le ray tracing ou le path tracing, ce sont des capacités liées à DX12 Ultimate, et que c'est pas une propriété de NVIDIA. NVIDIA et AMD ont la capacité d'accélérer certains calculs du RT (BVH) via des transistors dédiés, et c'est leur puissance qui détermine en partie les résultats en RT/PT.
@reneyvane
C'est quand même bizarre d'acheter 2 versions d'un même jeu et de jouer à la moins bonne?!
C'est comme si tu avec la version ST et Amiga de Shadow of the Beast et que tu joues à la version ST?! 😂
Je privilégie l'achat de mes jeux en physique et quand ce genre de version et compilation met du temps à sortir, je jouer d'abord en dématérialiser.
La personne qui avait qu'un Atari-ST ou qui joue à ses jeux sur une 7900XT au lieu d'Amiga ou d'une 4080, c'est pas non plus un fossé technique délirant, surtout quand tu es pris par le jeu, tu ne fais plus attention. Sur dix personnes qui ont acheté AlanWake2 sur EGS à sa sortie, combien avaient le matériel pour y jouer avec les effets exclusifs et combien y reviendront longuement, le jour ou ils auront une belle machine ?