Il faut remettre l'église au centre du village pour reprendre l'expression populaire. Il y a deux jours, lors d'une démonstration sur l'éditeur de l'Unreal Engine 5.2 de la facilité d'intégration du DLSS via un simple plugin, le développeur avait fait une sorte de mini bourde. Il avait montré les presets qualitatifs disponibles, dont le fameux G, que notre Mattiou national cherche encore dans le cercle très privé ! NVIDIA avait également annoncé que le DLSS 3 serait aussi facilement intégré à l'Unreal Engine 5.2 que n'importe quel DLSS 2 depuis l'Unreal Engine 4.
Afin de tuer toute rumeur, suite ou pas à cet épisode, NVIDIA a publié le SDK 3.1.13 concernant le DLSS. Nous rappelons d'ailleurs d'être vigilant aux vidéos qui tournent, et qui maladroitement indiquent DLSS 3.1 alors que ce ne sont pas des RTX 40 qui moulinent. C'est SDK qui devrait être écrit, ou DLSS 2, mais pas DLSS 3.1. Nous rappelons encore que selon NVIDIA, qui n'a pas changé de définition depuis son introduction, le DLSS 3 est la somme du DLSS 2 (ou Super Resolution) + la Frame Génération + Reflex. Ce point étant clarifié, voilà ce que comporte ce SDK :
Premièrement, le DLAA, alias Deep Learning Anti-Aliasing et tournant sur les tensor cores, sera facile à intégrer dans les jeux pédalant sous Unreal Engine. Mais ce n'est pas tout, vous pourrez, à l'instar du DLSS, choisir le preset qualitatif pour ce DLSS selon 4 modes (Qualité, Équilibré, Performance et Ultra Performance). En revanche, ce n'est pas un upscaling, vous l'avez compris, c'est un antialiasing ayant un ratio de 1 avec l'image affichée.
Deuxièmement, le preset G est confirmé, prenant suite aux presets A à F. En revanche, il ne correspond pour l'instant à rien, il est inutilisé en cette heure. Peut-être le sera-t-il bientôt ? Nous ne le savons pas. Enfin, troisièmement, NVIDIA aurait corrigé des bugs divers et amélioré les performances. Ce dernier point est assez vague, mais on peut penser que les DNN Model ont été plus travaillés afin d'offrir une qualité accrue.