Depuis de longues années, NVIDIA a bossé avec EPIC pour que l'intégration du DLSS au sein des moteurs Unreal Engine soit la plus simple possible. En facilitant le travail des développeurs, le caméléon s'assurait que sa technologie serait plus vite adoptée, ce choix s'est révélé payant puisqu'aujourd'hui, tous les jeux à base d'Unreal Engine 4 ont leur DLSS ainsi que le DLAA dans une moindre mesure. L'enjeu pour NVIDIA, c'est de faire de même avec l'Unreal Engine 5, qui promet d'être le moteur phare dans les années qui arrivent. Depuis mars, on sait déjà que les DLSS 2 et 3 s'activent aussi dans l'UE5 via un plugin, à partir de la version 5.2. Cette dernière a été rendue publique il y quelques semaines, nous vous avions d'ailleurs présenté un billet qui parlait des nouveautés incorporées, comme le Procedural Content Generation, le MetaHuman Animator ou le New ML Deformer.
Pour rappel, le DLSS 3 reste du DLSS 2 auquel on adjoint une injection d'image et Reflex, une technologie qui réduit la latence engendrée par l'injection. Attention donc à toutes ces vidéos qui affichent DLSS 3.1 sur des RTX 30 et RTX 20, alors qu'il s'agit du SDK en réalité. Pour chaque jeu, le développeur choisit dans l'éditeur un preset qualitatif pour l'intégration du DLSS 3. Lors d'une vidéo temps réel, un développeur a malencontreusement fait le clic qu'il ne fallait pas faire : on a pu découvrir les presets classiques, mais aussi le mystérieux preset G, qui était inconnu au bataillon.
Cependant, s'il est donc fait preuve de son existence, on ne sait pas quel est sa particularité par rapport aux autres, qui font plutôt les vases communicants entre qualité visuelle et performance. Verrons-nous un Ultra Quality ou un Automatique orienté Performance dans les prochains titres à base d'UE 5.2 ? NVIDIA devrait publier les données de son SDK, puisque depuis peu traine le fichier nvngx_dlssg.dll en version 3.1.13.