Moment nostalgeek, retour vers le passé cette fois avec l'ID Tech. Quel est le pot originel qui a donné la soupe servie en 2025 ? Pas de violence, c'est les vacances !
Il y a comme ça des moteurs 3D qui ont su traverser les âges et évoluer au gré de la puissance croissante du matériel : plus de polygones, des textures plus détaillées, et des capacités technologiques accrues (ombres projetées mobiles jusqu'au path tracing, etc). La dernière fois nous vous avions proposé un retour sur l'Unreal Engine, et voici aujourd'hui l'ID Tech, création de John Carmack alors développeur de jeux vidéo chez ID Software, parti faire de la VR chez Oculus avant d'ouvrir sa boîte d'AGI (Artifical General Intelligence) en 2022. Ce moteur a su évoluer, et survivre à son départ en 2013, ce qui a représenté un coup de massue dans le milieu d'alors. Et pourtant, la série des DOOM a connu un net regain de forme avec le reboot en 2016, suivi de Eternal en 2020 puis de Dark Ages en 2025. Le rendu actuel est très loin d'avoir été ce que le moteur fut à ses débuts, même s'il conserve une patte graphique reconnaissable entre mille.
Alors est ce que vous êtes prêts à refaire le monde, et voir et comprendre les étapes qui ont permis à l'ID Tech de devenir ce qu'il est dans sa 8e mouture ? Chaque DOOM ayant apporté une pierre à l'édifice, vous verrez en quoi les avancées techniques ont profité aux jeux qui les ont utilisées ! C'est intéressant à bien des égards, et ça permet de se rendre compte que si le blase est toujours présent en 2025, il n'y était pas en 1993 ! C'est certes une vidéo sponsorisée faite par Digital Foundries à la demande de NVIDIA, par contre il y a une tonne de boulot dedans, d'investigations et d'explications, et pour ça, elle est bigrement intéressante !
Sans l'ombre d'un doute la vidéo la plus cool que j'ai vu de l'année sur l'évolution d'un moteur graphique.
Lorsqu'on a connu l'arrivée de doom, on se souvient inévitablement de la claque graphique et du côté ultra nerveux du gameplay (je mettais rage against the machine plein tube en même temps)
Et heureux de revoir doom 3 qui reste une de mes références en matière de gestion de la lumière (en revanche le gameplay manquait de punch à mon goût, le yoyo du frame rate n'aidant pas).
Sans l'ombre d'un doute la vidéo la plus cool que j'ai vu de l'année sur l'évolution d'un moteur graphique.
Lorsqu'on a connu l'arrivée de doom, on se souvient inévitablement de la claque graphique et du côté ultra nerveux du gameplay (je mettais rage against the machine plein tube en même temps)
Et heureux de revoir doom 3 qui reste une de mes références en matière de gestion de la lumière (en revanche le gameplay manquait de punch à mon goût, le yoyo du frame rate n'aidant pas).
Merci pour le partage 👍