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Il a fini par arriver, avec son lot d'améliorations. L'Unreal Engine 5.2 s'impose comme un moteur prometteur et farci de fonctionnalités !

NVIDIA avait annoncé que le DLSS 3 serait intégré à l'Unreal Engine 5.2 via un simple plugin. C'était au mois de mars lors de la GDC que la chose fut clamée. Eh bien, ça y est, l'Unreal Engine 5.2 est arrivé, en version finale, et il est téléchargeable par tous, gratuitement, ceux qui veulent tripoter de l'éditeur et créer leur contenu peuvent s'y essayer, il faudra se faire un peu la main avant de créer le jeu que tout le monde s'arrache.

Dès le début, EPIC a mis l'accent sur deux technologies embarquées qui sont Lumen et Nanite. Le premier correspond à une illumination globale, le second à de la géométrie améliorée sans taper (trop) dans les ressources du GPU, lui évitant un arrêt transistorique fatal. Il n'y a évidemment pas que ça.

La version 5.2 introduit la Procedural Content Generation, ou PCG pour les potos. Le but de cette technologie, c'est de permettre aux développeurs  de voir se générer automatiquement les environnements complets dans l'éditeur lors de la création des scènes. Le but évident est un gain de temps, mais sachez que cela se produit de manière cohérente et volontaire par rapport à votre création : il n'est pas question que l'éditeur incruste des palmiers à perte de vue sur les montagnes du Mordor, l'ambiance serait déroutante !

Nous l'avions vu passer dans sa version bêta, mais EPIC a également ajouté le plugin MetaHuman Animator, un générateur de trombines au réalisme saisissant et même glaçant, pouvant donc afficher des visages et des expressions plus vraies que nature. Au rayon encore des ajouts, nous citerons New ML Deformer, un plugin de la trempe du précédent calqué sur le Machine Learning, capable de déformer en temps réel un corps. Il est question non pas de destruction, mais de donner plus de vie aux personnages en modifiant leur corps, comme nous le ferions en respirant, en bougeant nos bras et en faisant resurgir nos pectoraux affolants. Il s'agit de donner plus de vie plus simplement.

Il est évident qu'un cap est franchi, la grande question, qui est pour le coup une inconnue, c'est de savoir comment les développeurs vont intégrer ça dans leurs créations, et de quelles ressources il faudra disposer pour ne pas rendre le jeu injouable car trop "réaliste". Vivement les jeux UE 5.2, que l'on puisse poser nos yeux tranquillement, car une démo technologique, ça fait rêver autant que notre rédac chef en maillot, mais le résultat final pourrait s'apparenter plus à du Wish que du Amazon (encore que...) !

M Galonnier


  • Ce moteur est juste impressionnant !

    Maintenant que la version 5.2 est finalisée, celle-ci laisse vraiment cours à la création, la seul limite son imagination, le *PCG* est vraiment bienvenue en restant fidèle (j'imagine) au monde que le créateur souhaite faire, moteur tellement "malléable" qu'on peut faire quasi tous les univers (Space-Opera, science-fiction, Heroic-fantasy, plan de masse, réalité virtuelle, metavers etc..), adapté pour tous les gameplays (fps, mmo, action, RPG, simulation), beaucoup de studio commence à adopté UE (je pense à la prochaine trilogie de Witcher d'après les rumeurs),

    Plus qu'à voir ça en temps réel sur les prochains jeux!

    • y a aussi le prochain tomb raider, stalker 2, et j'en oublie !

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