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Aussi simplement que ld DLSS 2 pour l'Unreal Engine 4, le DLSS 3 sera disponible pour l'Unreal Engine 5 via un simple plugin !

Si vous vous souvenez, il y a quelques années, l'Unreal Engine 4 était en passe de devenir le moteur 3D dominant. Son modèle économique tranchait d'ailleurs complètement avec ce qui se faisait avec l'Unreal Engine 3. Au lieu de vendre une licence UE, à prix fixe et laissant les développeurs se débrouiller avec par la suite, EPIC est passé sur un mode royalties avec l'UE4. Chaque personne peut télécharger le moteur gratuitement, mais s'il vient à sortir un jeu qui fait X ventes, il rétribue EPIC via un pourcentage. De plus, pour développer le moteur, la firme a glissé sur un mode plus collaboratif où chaque développeur indépendant peut enrichir d'assets, de textures, de personnages, le catalogue du moteur. Ce contenu est soit gratuit, soit vendu sur une sorte de "MarketPlace", chacun fait comme il veut, et surtout offre une grande quantité de travaux et de contenus que seul EPIC n'aurait pas pu faire.

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Afin de suivre les dernières technologies en matière de carte graphique, GeForce et Radeon, le moteur a accepté les upscalings DLSS 2 et FSR 2, sans oublier le ray tracing dans un autre registre. Pour faciliter l'adoption de son DLSS par les développeurs, NVIDIA avait, conjointement avec EPIC, assuré une prise en main simplifiée à l'extrême dans l'outil de développement. Via l'activation d'un simple plugin, votre création devenait compatible avec la Super Resolution du caméléon.

Eh bien la philosophie va perdurer sur l'Unreal Engine 5. Les verts sont passés sur le DLSS 3 avec l'arrivée des RTX 40. Selon sa définition, il s'agit de DLSS 2 pour lequel intervient une injection d'images fantômes non restituées visuellement, mais qui augmente la sensation de fluidité en faisant exploser les images par seconde, le Graal de tout joueur. La contrepartie de cette injection, nommée Frame Generation, c'est que les unités de calculs dédiées se retrouvent à assurer masse d'opérations, ce qui est néfaste pour la latence de rendu. C'est pourquoi NVIDIA active systématiquement, par défaut donc, Reflex, qui atténue la latence trop importante. Si c'est la plupart du temps suffisant pour des jeux "classiques", les jeux très rapides (Doom Eternal par exemple) dont les compétitifs, peuvent subir des artefacts graphiques, les unités n’étant pas capables d'injecter des images plus vite que le temps qui sépare deux images contigües.

Nvidia Rtx4000 Fe

Petit rappel terminé, lors de la GDC, NVIDIA va donc annoncer que le DLSS 3 / Frame Generation, peut s'activer dans les outils de développement de l'Unreal Engine 5.2 (pas encore disponible), via un plugin . Nul doute que son adoption dans les jeux UE5 sera bénéfique pour les cartes le gérant, tant la gourmandise des premières démos laisse penser qu'un cap visuel va être franchi, et que ça va piquer. Nous rappelons également que les nouveautés techniques s'annoncent plus que prometteuses, Nanite augmente la complexité de la scène en géométrie sans trop tirer sur les cartes, Lumen est une illumination globale qui fonctionnera de manière software, ou hardware sur des cartes ayant des unités dédiées, Virtual Shadow Maps est une méthode de "mapping" qui va restituer les ombres dans une grande résolution, sans nuire à la fluidité.

Tout cela est fort intéressant, le DLSS 3 devrait prendre tout son sens sur ces jeux UE5, comme les prochains Tomb Raider, The Witcher 4, STALKER 2, autant de titres prévus sur ce moteur et qui ne rechigneront pas à tirer parti de cet upscaling.

M Galonnier


  • Tellement hâte de voir ça sur un bon jeu qui exploite bien ce moteur <3

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