Tim Sweeney pèse de tout son poids chez EPIC Games. Inventeur / développeur de l'Unreal Engine depuis ses débuts, à la base de ses évolutions dans le temps, il a aussi lancé Fortnite avec le succès qu'on lui connait, ce qui n'était pas gagné. L'Unreal Engine 5 ne laisse pas indifférent, et représente une avancée technologique que peu de moteurs concurrents sont en mesure de proposer. En plus des Lumen et Nanite propulsés par NVIDIA, la firme a ajouté à chaque version des nouveautés (5.2, 5.3, 5.4, 5.5, la 5.6 étant prévue pour cet été), afin d'une part de proposer de plus en plus d'effets faciles à gérer et intégrer pour les développeurs, et d'autre part rendre ce moteur incontournable. Epic ne fait pas dans l'altruisme, personne ne bosse pour la gloire, pas nous, pas vous, il faut des sous à un moment donné dans l'équation.
Son pari est réussi, puisque de nombreux studios et de célèbres jeux contemporains sont basés sur ce moteur, on peut citer de manière non exhaustive Oblivion Remastered, Clair Obscur: Expedition 33, Black Myth Wukong, Senua 2, STALKER: Heart of Chornobyl, etc. Proposant une solution "clé en main" et une tarification avantageuses aux indépendants, l'Unreal Engine a séduit des studios qui possédaient leur propre moteur 3D, comme CD Projekt Red avec le Red Engine, ou le prochain Tomb Raider avec son Foundation Engine. Le résultat du moteur est-il parfait ? Si visuellement il est quand même très bon, perdant au passage l'effet de flou qui subsistait avec l'UE4, il souffre toujours de stuttering et d'une charge processeur compliquée. Ce phénomène s'est vu avec Oblivion Remastered (certes doublé du moteur de Bethesda), où la plupart des configurations en réglages élevés génèrent du stuttering, alors même que la carte graphique est bien calibré, voire suréquipée par rapport à la définition choisie.
Eh bien c'est sur ce point que bosse Tim Sweeney pour l'Unreal Engine 6. Lorsque l'UE5 fut développé et pensé, le moteur physique a été pensé au plus simple, et se retrouve ainsi monothread. Il le dit très bien lui-même via cet aveu :
La principale limitation qui s'est accumulée au fil du temps est le caractère monothread de la simulation de jeu sur Unreal Engine. Nous exécutons une simulation monothread. Si vous avez un processeur 16 cœurs, nous utilisons un cœur pour la simulation et exécutons le reste de la logique complexe du jeu, car la programmation monothread est bien plus simple que la programmation multithread, et nous ne voulions pas nous encombrer, ni nos partenaires, ni la communauté, avec les complications du multithreading
Vous l'avez compris, un des freins est ce comportement monothread, et aujourd'hui, avec l'expérience acquise, il pense être en mesure de faire sauter ce verrou pour le prochain opus du moteur, tout en conservant la facilité d'exploitation. Comme la puissance CPU passe principalement par la mutilplication des cœurs, le moteur physique est un axe majeur d'amélioration, comme il le répète :
Au fil du temps, cela devient une limitation croissante, nous réfléchissons donc et travaillons vraiment sur la prochaine génération de technologie et c'est Unreal Engine 6, c'est la génération sur laquelle nous allons réellement nous attaquer et aborder un certain nombre de limitations fondamentales qui nous ont accompagnés tout au long de l'histoire d'Unreal Engine et les mettre sur une meilleure base que le monde moderne mérite, compte tenu de tout ce qui a été appris dans le domaine de l'informatique au cours de cette période
La question est de savoir quand nous pourrons goûter à ce moteur ? La réponse est évidente : dans longtemps, de plus, on a l'impression que les débuts de l'UE5, c'était hier ! Ce n'est pas le cas, mais il va se passer de longues années encore où les projets de jeux débutés récemment vont aboutir sous UE5. D'ailleurs Tim Sweeney renchérit en disant qu'il se pourrait qu'il y ait des versions préliminaires d'ici 2 à 3 ans, ça vous laisse globalement quelque chose comme 4 à 5 ans avant de voir le premier jeu UE6 sur le marché.
Pas de panique, ou plutôt faisons preuve de patience, et faisons ce que nous aimons faire, jouer et se régaler. Chaque chose en son temps, mais on peut parier sur le gus pour arriver à atteindre son objectif, vu son bagoo ! Vous pouvez mater l'intégralité des 4h25 de son interview, documentée, retraçant la vie de son bébé Unreal Engine :

Je ne sais pas ...les jeux qui m'ont le plus impressionné ces derniers temps côté graphismes c'est cyberpunk 2077, Indiana jones et Alan wake 2. Qui ne sont pas sous ue5.
Certes le remake d'oblivion est joli (mais pas impressionnant non plus). Black Myth Wukong j'ai pas testé. Par contre j'ai joué à STALKER 2 et comme pour le remake d'oblivion, c'est pas très bon niveau opti. Du coup je suis vraiment pas fan de ce moteur qui contamine tous les studios.
L'UE5 est très gourmand pour ce qu'il affiche dans la plupart des cas. Et les stutters c'est un enfer.
Ne pas prendre ne compte les mesures et autres comparaisons avec TES4 remast' ...
TES4 remast' est un hybride. Certes il utilise UE5 pour les rendus graphiques, mais le Creation Engine (Gamebryo 2 ou NetImmerse 3) est toujours le "moteur" principale du jeu ...
Donc, sachant cela et connaissant la médiocrité (et je suis trèèèèèès gentil) des capacités de dev de Bethesda, je prendrais des pincettes quant à blâmer l'UE5 ou le CE pour TES 4 2025 !
(mais je penche plus pour CE en défaut, plus que l'UE5)
PS : on ne sait même pas si c'est bien CE et pas Gamebryo (la page Wiki de gamebryo liste TES4 2005, donc...)
CE et gamebryo c'est le même moteur. Le CE est juste un gamebryo amélioré qu'ils ont renommé pour faire croire à un nouveau moteur. D'ailleurs quand tu moddes skyrim, tu vois que tu as les mêmes commandes que gamebryo.
C'est en rien contradictoire avec ce que j'ai énoncé.
=> On retrouve des "hooks" gamebryo dans Starfield !
Donc dans Skyrim ... héhé !
Mais cela n'a rien d'une preuve. Les dénominations ne sont pas des validations de natures ou attributs.
Par contre les comportements le sont !
Et les comportements similaires entre les différents TES et les Fallout (Bethesda), surtout ceux qui sont négatifs, sont assez nombreux.
Des bugs similaires à ceux de Morrowind (NetImmerse) sont trouvables dans Fallout 4 (Creation Engine), voir dans Starfield.
Bethesda ne sait pas faire une échelle fonctionnelle pour le joueur (il parait que cela vient de GameBryo). Toute échelle dans le jeu est un changement de niveau, sinon ce sont des escaliers ou autres.
Et je n'évoque pas l'intégration calamiteuse du moteur de physique Havok, qui est faite avec les pieds. Il n'existe pas d'exemple d'une intégration plus médiocre que celle mise en œuvre par Bethesda.
Bref, ne jamais comparer une intégrations des équipes originelles de Bethesda (hors acquisitions Zenimax) aux intégrations d'autres studios !
Je suis vraiment loin d'être un grand fan de l'Unreal Engine et ça ne date pas de la version 5. En dehors des problèmes connus (trop gourmand, stuttering), je trouve qu'il a une tendance à uniformiser un peu trop l'aspect visuel des jeux et si un titre n'a pas une direction artistique très travaillée et forte sous UE5, je trouve qu'il a un rendu assez générique visuellement. J'ai été plus impressionné par un Alan Wake 2 sous Northlight ou un AC Shadows sous Anvil que par les titres sous UE5. Le seul jeu qui m'a bluffé sous UE5, c'est Hellblade 2 que j'ai trouvé incroyable.
Quand je vois le nombre toujours plus grandissant de studios qui abandonnent leur moteur maison pour celui-ci, j'avoue que ça m'inquiète un peu. J'ai été très déçu de voir CD Projekt switcher sur UE pour The Witcher IV par exemple.
Idem pour CD projekt, j'ai pas compris vu ce qu'ils ont obtenu avec cyberpunk. Après c'est pas forcément des choix techniques mais parfois plus financiers/managériaux : les boites ont tendance à externaliser tout ce qui ne marche pas en un claquement de doigt parce que ça permet d'évaluer le coût à l'avance et en théorie de limiter le risque contrairement aux solution internes qui sont parfois incertaines et dépendent souvent de quelques personnes. Bon après tu perds de la compétence et tu te retrouves prisonnier licences et d'outils parfois moins adaptés.
Faut s'imaginer en réunion devant un pdg/directeur lui dire "on ne sait pas encore exactement" à la question "ça va coûter combien le nouveau moteur ?". Avec une prestation/licence externe, le management intermédiaire peu dire "ça va couter xxxxxx$ sur 3 ans" et au dessus ils sont heureux, ils peuvent calculer un ROI, faire de jolis tableaux, en plus ça donne du boulot et du variable aux commerciaux 😅, tout ça...
Ce que j'ai connu en entreprise (dans le développement logiciel pour l'industrie) c'est souvent des choix arbitraires et peu réfléchis vers des solutions toutes faites (et aussi un recours de plus en plus massif à la prestation pour tout et n'importe quoi) parce que quelqu'un assez haut a trouvé ça bien et que personne au milieu n'a voulu dire "c'est de la merde" ouvertement. C'est comme ça qu'une boite dans mes clients (10 000+ salariés, pas la pme du coin) est bloqué avec lotus (enfin hcl note maintenant) le client mail d'ibm qui semble tout droit sorti des années 90.
Il y a aussi la "sécurité" de pouvoir se délester de la notion de responsabilité. (moi aussi j'ai connu)
=> Et oui, l'outils ne fonctionne pas ou la production est désastreuse, hop, on peut se retourner contre le fournisseur externe ;)
Les managers modernes sont des sous-hommes qui ne veulent plus porter de responsabilité.
Le souci n'est pas les managers (bravo pour la généralisation de boomer d'ailleurs) mais les actionnaires qui réclament le plus de rendement possible au dépend de la qualité des productions, parce que le jeu vidéo est devenu une boite a faire du fric ou les jeux sont passés au second plan.
Manager c'est de moins en moins bien payé comme tout le reste, et comme on dit pay peanuts get monkeys.
Je confirme que manager (si c'est une dizaine de personne ou moins, ça dépend beaucoup des structures aussi), t'as souvent un rôle technique en plus du management et que la compensation n'est souvent pas au niveau des heures supp. En plus t'es souvent coincé entre le marteau et l'enclume : au dessus c'est moins technique donc ça donne des ordres pas forcément compris en bas, et les remarques qui remontent sont mal comprises (voir mal prises tout court) au dessus.
Je ne généraliserai pas autant effectivement. Après la où j'ai bossé la pression des actionnaires (en général l'état ou assimilé) était assez inexistante, c'est plutôt des décisions discutables de certains responsables individuels qui conduisent à des choix au mieux médiocres. Et une certaines main mise des acteurs commerciaux/risk manager/... sur des choix techniques subit par le reste. "On a acheté une licence bidule Oracle à 300 000€ alors maintenant faut s'en servir"
En tout cas les décisions en chaîne de "on passe sur l'unreal 5" ça me rappelle de mauvaises expériences pro !