Unreal Engine 5 5 Logo

Eh beh, ils auront pas glandouillé les développeurs avec cette version 5.5 de l'Unreal Engine. Voilà le big programme !

Finalement, il n'aura pas fallu longtemps à EPIC pour stabiliser son Unreal Engine 5.5. En effet, c'est en octobre que le moteur promis à un bel avenir a vu  une étape de plus dans son développement, avec la Preview de l'UE5.5. C'est donc plus complet et plus stable que cette mouture est lancée, avec une tonne de nouveautés, plus ou moins en bêta pour une partie. La nouveauté, pour ceux qui auraient raté le train il y a plus d'un mois, c'est MegaLights. Les développeurs vont pouvoir ajouter des centaines de sources de lumière dynamique dans la scène, chacune projetant sa propre ombre aux éléments constitutifs de la scène. Ce n'est évidemment pas tout.

Il y a des tas de nouvelles fonctionnalités ajoutées à l'éditeur en lui-même, on peut citer une plus grande facilité à utiliser le séquenceur (filtrage personnalisable, isoler ou masquer les liaisons, pistes ou canaux sélectionnés, raccourcis clavier, fenêtres de superposition, Take Recorder créé des miniatures en fonction des caméras enregistrées, etc). On peut également citer le séquenceur dynamique qui permet, comme son nom l'indique, de mieux déterminer et définir les opérations dynamiques.

Au rayon des autres trucs en plus, on peut souligner Mutable, image ci-dessous, une fonctionnalité qui permet de générer des maillages squelettiques des personnages, et faciliter leur customisation (avec superposition d'objets comme une chemise sous une veste), tout en réduisant la charge GPU avec la fonction Morph Baking. On peut également ajouter à la liste l'éditeur squelettique prêt pour la production, à recouper avec Mutable.

Mutable Ue 5 5

Le Déformateur d'animation permet de créer des animations avec déformation de contact, de type étirement ou écrasement. Ces déformations que vous créez, vous pouvez les enregistrer et les appliquer dans votre séquenceur. Deformateur ML passe de la version 5.4 à 5.5, avec plus de customisation. Cet outil se sert de l'apprentissage (d'où le Machine Learning)pour créer des déformation de maillage sur des objets comme les muscles et les tissus.

MetaHuman Animator passe aussi un cap, avec la faculté de synchroniser l'animation d'un visage et des lèvres en fonction d'un fichier audio. Une parole, hop, une animation faciale générée. On termine ce tour pas exhaustif de la version UE 5.5 avec le lanceur de rayons matériel. Ce sont des méthodes d'amélioration de la luminosité hardware, ce qui se traduit par un Lumen accéléré par matériel. Jusqu'à présent, ses ressources dans les jeux sont très (trop) importantes pour être utilisées, l'objectif a été d'améliorer l'évaluation asynchrone du code de RT, d'optimiser la mise en cache et gérer au mieux les structures d'accélération. Tout ça pour utiliser le RT hardware à des taux de rafraichissement plus élevés. Un nouveau débruiteur d'ailleurs a été élaboré, il améliore la netteté des réflexions à faible rugosité (cad la nature du matériau sur lequel se réfléchissent les rayons incidents), prend mieux en charge la translucidité avec la réfraction dans les réflexions (exemple une paille dans un verre d'eau parait brisée, cette réfraction devrait être visible dans la réflexion du verre et de la paille)

C'est une infime partie de ce qui est prévu qui est décrit ici, mais une vidéo accompagne le changelog réellement long.

M Galonnier

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