Amd Fsr 4

Hardware Unboxed a testé le FSR 4 INT8 sur une RX 7900 XTX et une RX6750 XT. Moins performant que le FSR 4 FP8 des RDNA 4, il reste meilleur que le FSR 3.1 !

Il y a maintenant deux semaines, nous vous proposions de découvrir trois vidéos de la chaine YouTube NJ Tech où le testeur forçait l'utilisation du FSR 4 d'AMD sur une Radeon RX 7800 XT et même une Radeon RX 6650 XT. Les résultats obtenus étaient très intéressants, car ils nous permettaient de constater que malgré une baisse de framerate, le FSR 4 permettait d'obtenir tout de même de meilleures performances qu'en définition native, avec une qualité d'image supérieure à celle obtenue avec le XeSS 2 d'Intel, et aussi largement supérieure à celle du FSR 3.1, assez décevant sur ce point.

Le sujet est donc très intéressant à creuser, et c'est cette fois la chaine Hardware Unboxed qui y va de son analyse du FSR 4 forcé sur les architectures RDNA 3 et RDNA 2 d'AMD. Ils ont cette fois utilisé une Radeon RX 7900 XTX et une Radeon RX 6750 XT, et leur angle d'attaque permet d'avoir encore plus d'éclaircissements. Déjà, pour commencer, ils vous décrivent exactement comment forcer le FSR 4 avec les Radeon RX 7000 et 6000, si vous souhaitez vous aussi tester la chose.

Pour ce qui est de l'analyse maintenant, ils se sont penchés sur la qualité visuelle du FSR 4 forcé sur les RDNA 3 et RDNA 2, par rapport au FSR 4 naturellement supporté par les cartes RDNA 4 alias Radeon RX 9000. Une approche importante, car ce n'est pas tout à fait la même chose. Le FSR 4 tel que nous le connaissons avec les RDNA 4 est un FSR 4 avec le format numérique FP8, tandis que celui qui a fuité et peut être utilisé avec les RDNA 3 et RDNA 2 utilise lui le format INT8. En pratique, cela se traduit comme nous le montrent nos confrères par un FSR 4 (INT8) forcé ayant une qualité visuelle un peu moindre que le FSR 4 (FP8).

Ils mesurent ensuite les performances avec leurs Radeon RX 7900 XTX et RX 6750XT en FSR 4 (INT8) et arrivent, comme NJ Tech le mois dernier, à la conclusion que l'impact est important sur le framerate, bien plus qu'avec le FSR 3.1. Là où cela devient extrêmement intéressant, c'est qu'ils nous expliquent également que si on utilise le FSR 4 (INT8) en mode "Performance" et le FSR 3.1 en mode "Qualité", les framerates sont alors à peu près comparables. Sauf que... le FSR 4 (INT8) Performance est visuellement plus beau que le FSR 3.1 Qualité nous assure le testeur, donc vivement qu'AMD nous sorte quelque chose d'officiel sur le FSR 4 et les cartes Radeon de générations précédentes !

David


  • Cool que ce soit adaptable à l'ancien matos sans trop de dégradation perf/visuelle, c'était pas évident d'avance. 

    En plus si on est pas trop porté sur le RT, une 6950xt par exemple reste une carte encore très performante. Même les 6700xt tiennent encore bien la route.

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  • Je trouve que AMD à eu raison de limiter le FSR4 au 9000 ou du moins de faire en sorte qu'on est que ça "au début", mieux valait en effet qu'il n'y est qu'un FSR4, le plus performant possible pour marquer les esprits et redonner de l'intérêt aux Radeon. Proposer deux ou trois FSR4, tantôt pour les Radeon 9000, 7000 et 6000 auraient créer une confusion auprès du grand publique ?

    Je pense que tout ce qui concerne l'arrivé du FSR4 sur les 7000 et 6000 est du bidouillage et sans grand intérêt, les patch performants pour le FSR4 et DLSS du moment nécessite une optimisation spécifique chez les développeurs de jeux, sinon, on se cantonnera à une technologie qui essaye d'automatiser les performances or on sait que c'est moins bon, par conséquent, cumuler un FSR4 inférieur avec une sous technologie elle aussi inférieur donnera forcément quelque chose d'inutile.

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  • Il aura fallut attendre le fsr4 pour faire aussi bien que dlss2 avec de la rx6000

    Bon dieu que les equipe AMD R&D sont minuscule

    Combien de jeux on a dû subir avec du fsr2 et 3 dégueu (ne parlons pas fsr1 car bon le dlss 1 tout flou était pas plus enviable)

    Y a clairement un pb de manque de ressources à la R&D AMD, et du coup ça reste dans un cercle vicieux ou NVIDIA est toujours devant grâce à CUDA auprès des dev 

    Faut espérer que UDNA et l' argent qu à rapporter ryzen leur permettent d' être ambitieux et marqué plus de point sur le middleware, sans ça ils resteront toujours derrière

    Genre sur les "rx10000" faudrait se sortir les doigts par exemple sur l' encodage/décodage vidéo et être "prems" sur le nouveau codec av2 versus NVIDIA

    Ça leur ouvrirait un premier marché bien exposé auprès des pro

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  • Logiquement le FSR4 pourrait être utilisé sur Xbox séries qui est full RDNA2 et prend en charge le int4 et int8?!

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    • Le FSR est très peu utilisé sur console, ils utilisent essentiellement la résolution dynamique depuis les Xbox360/PS3 et ont continué sur xboxOne/PS4, Switch et "maintenant" sur les PS5/XboxSeries/Switch 2. C'est plus pratique pour eux d'utiliser cette méthode sur console que le FSR car ils ne dépendent pas de la mise à jour des kits de développement et des limites que tels FSR ne concerne que tel(s) machine(s).

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  • C'est intéressant à voir, mais pas aussi simple dans la réalité que certains semblent le raconter à mettre en oeuvre. D'un point de vue technique, cela demande vachement plus de boulot que simplement se dire "le FSR on le passe en entiers de 8 bits et zou".

    Déjà, passer le modèle de base (la version FP8 est très probablement pas la version d'entraînement, mais déjà quantifiée/réduite) en INT8 peut être galère pour obtenir un résultat satisfaisant. Certes, c'est compatible avec plus de machines (mais on y reviendra), par contre faut pouvoir garder un résultat satisfaisant et ça, ce n'est pas toujours gagné (oui, à même nombre de bits, un réseau de neurone peut avoir des différence de qualité énorme selon le format du nombre).

    Ensuite, oui les entiers c'est compatible du coup avec plus de machines, mais pareil ça demande du taf. L'avantage d'un INT8, c'est qu'il peut se faire sur une unité INT16 ou INT32, par contre à la même vitesse que ces nombres. Il y a possibilité de packer les nombres, mais faut que ça soit faisable, c'est le cas sur RDNA3 (et encore, pas tous les GPU je crois), mais pour RDNA2 c'est limité à INT16 au plus opti. Et rappelons aussi que derrière, ça peut être trop lourd pour le gain apporté sur certains GPU, il faudrait tester sur tous les modèles pour voir (par exemple, quand moins de CU sont disonibles ou en 1080p). Un réseau de neurone, même quantifié, c'est lourd malgré tout, enfin bien plus qu'un simple upscaling scalaire.

    C'est très intéressant, et à voir comment ça se goupille si un support officiel sera fait. Gardons en tête toutefois que ce n'est pas si simple derrière, et que bon qu'importe le fabriquant, mettre en oeuvre de tels outils et modèles n'est pas le truc le plus simple.

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    • Je pense qu'un des gros avantage aussi, c'est de bénéficier de l'exécution asynchrone avec les calculs (graphiques) flottant :). Mais en effet, INT8 ça ne sera pas magique partout, les archis les plus anciennes ne savent pas faire ça ou pas simplement (ou en upscalant en INT16, ce qui perd une partie de son intérêt...).

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      • Oui, et en plus le problème du INT16 c'est le coup en mémoire (2 fois ce coup environ, logique), parce que tant qu'à être en 16 bits bon (ok, j'arrête le troll). Et pour les retardataires, t'en avais parlé un peu sur le site de mémoire.

        En tout cas, ça a de l'intérêt surtout pour RDNA3, qui a ce qu'il faut pour gérer ça. Ça reste surtout un travail pas bien évident de transformer un tel modèle (on a pas les détails, mais bon tu sais aussi bien que moi qu'un modèle d'upscaling c'est loin d'être simple) tout en le gardant fonctionnel.

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      • D'un part la dynamique d'un entier est meilleure qu'un celle d'un nombre flottant, si l'information est correctement quantisée les informations pourraient être égales entre INT et FP. Le truc c'est que quand tu utilise des FP tu peux augmenter la dynamique mais ça double les calculs et y'a des tests. Dans un shader tu peux facilement changer FP, INT mais le code qui augmente la dynamique en FP n'est pas compatible INT. Ça peut être un problème pour certaines de réécrire correctement le shader mais bon c'est pas un problème admissible, tu me le donne je te le fait même en 1 semaine !

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9 commentaires

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