L'Unreal Engine 5 fascine autant qu'il agace. Moteur 3D très complet et à la pointe de technologies qui ont le mérite d'exister mais de ne pas forcément être utilisées (au bon vouloir des développeurs), il est aussi affublé de stuttering traversal qui mine en partie ses performances. De plus sa gourmandise fait grincer des dents, comme dans le dernier Borderlands 4 où il a littéralement ratatiné des cartes à la puissance dingue comme la RTX 5090. Si cette dernière souffre, imaginez les autres ! Cette maladie a même obligé Tim Sweeney à reconnaitre que l'UE5 avait été quelque peu loupé sur la simulation multicœurs, et que ce point constituait un axe d'amélioration pour l'Unreal Engine 6. Néanmoins, l'Unreal Engine 5.6 avait comme grosse amélioration le fait de pouvoir créer un monde ouvert à 60 ips sans anicroche, traduire par réduction voire abolition du stuttering traversal qui intervient justement dans les mondes ouverts au moment où se charge la suite de paysage qui se dévoile à vos yeux ébahis. Pour ceux qui découvrent ce terme de stuttering traversal, que l'on peut traduire par saccades de traversée, correspond à la vidange, au chargement d'une suite de map et de la compilation des shaders associée, des données contenues dans la RAM, la VRAM et en lien direct avec l'unité de stockage, ce qui en plus charge le CPU de manière courte.
Bref, la version 5.6 du moteur Unreal Engine est décrite comme une sorte de palliatif efficace de ce mal qui empoisonne, plus ou moins, la vie des développeurs et l'expérience des joueurs. Alors que les gros jeux arrivent avec la version 5.5, il y a déjà un jeu qui est passé il y a quelques jours en version 5.6.1. Ce titre est en accès anticipé, et son megapatch en attendant la version finale indique clairement la mise à jour du jeu vers cette version. C'est donc Chernobylite 2, dont on vous avait déjà touché quelques mots après sa campagne Kickstarter, qui a l'honneur d'être le premier à franchir le pas. Alors que l'Unreal Engine 5.7 est sur les rails, Chernobylite 2 est réellement lancé, par comparaison avec la démo de Ciri de The Witcher IV il y a quelques mois, utilisant également l'UE 5.6.

Ca pourrait être intéressant à l'occasion de reprendre les tests de perf que vous avez pu faire ces dernières années de jeu tournant sur UE pour faire une sorte de comparatif des perfs d'un titre à l'autre, avec en complément l'indication de la version de l'UE et, éventuellement, si les grosses techno du moteur (nanite et lumen, souvent accusés) sont présentes ou non.
Ca ne serait pas un vrai comparatif comme il y a tellement de variances que la comparaison direct ne fait pas vraiment sens. Mais ça permettrait de mieux se rendre compte de la situation, de son évolution, d'avoir un sorte de petit état des lieux et mieux comprendre de quoi on se plaint.
On est tout de même passé de 5.0 à 5.6 au fil des ans, avec des changements dans le moteur. Et même sur une même version d'un moteur, il me semble que le résultat peut varier. Mais on a tendance à ne retenir que le négatif. Est-ce que le bilan est si sombre que ce qu'on peut avoir en tête ?
Je suis curieux et flemmard, du coup je propose plutôt que de faire moi même l'exercice. :D
(Mais je me dis que vous retrouverez plus facilement les tests.)
Autant je suis content de voir qu'Epic se bouge pour régler ces soucis bien relous autour du stuttering, qu'importe sa forme, autant je voudrais revenir sur un point fréquemment mentionné (d'une manière ou d'une autre) sur le site dans le news parlant du moteur.
Bon, soyons clair, le moteur donne un rendu sympa, pouvant être joli, mais non il n'est pas à la pointe de la technologie. Il est à la rammasse sur certains sujets comme l'asynchronisme (relation CPU/GPU, ou entre thread du CPU), commence tout juste à déployer du RT Hardware après des années d'un Lumen catastrophique (nan franchement, en jouant fréquement à certains jeux, ça en devient risible), un DirectStorage toujours pas là officiellement... Et quand il y a des trucs nouveaux, c'est quand même d'autres qui font le boulot à leur place, à l'instar de NVIDIA, alors que bon ils pourraient le faire de leur côté (Epic Games n'est pas un petit studio/éditeur quoi).
Et je ne parle pas de l'attitude déplorable de Tim Sweeney récemment qui préfère tacler ses clients en sortant du "ils ont qu'à mieux dev leurs jeux" alors que ce moteur est vendu pour... réduire le temps/coût de dev, notamment en bas niveau ? C'est juste que parfois, j'ai l'impression qu'il y a un manque de recul d'un point de vue technique (et non pas joueur qui fait waouh devant des belles textures) sur certains sites, mais je peux me tromper. Certaines news donnent l'impression d'avoir été conquis par le résultat de l'UE5, alors que pour l'instant, j'avoue rester sur ma faim.
Oui, c'est triste de voir une situation où finalement il n'y a plus que deux gros moteurs dominants : Unity (qui s'est sabré sa réputation avec l'histoire du changement de licence et de l'argent des utilisateurs), et Epic, avec lequel il est certes très facile de prototyper mais dont c'est le bordel monstre dès qu'il faut creuser ou optimiser (pour les dernières technos NV, c'est sur une version spécifique ; alors si on veut être cross-platform j'imagine pas le casse-tête). Alors oui, il y a des équipes de relation développeurs dans les boites du hard pour filer un coup de main aux dev de jeux, mais c'est sur les triples A uniquement et ça a le biais de favoriser le matériel en vogue à l'instant T (donc être jouables avant tout sur les gros GPU / CPU de dernière gen). Espérons que ça change dans le bon sens avec le temps, mais je ne suis pas très optimiste...
En vrai, je serais surtout curieux de voir ce que va donner le possible challenger Source 2 (si Valve l'ouvre) après la sortie du prochain Half Life (non, je ne trolle pas, aujourd'hui est un secret de polichinelle).
Je ne vais pas sortir un "la concurrence c'est bien" parce que pas forcément, néanmoins un moteur (certes, pas aussi ouvert, mais qui peut être revendu) qui intègre de nouvelles fonctionnalités orientées gameplay ou graphismes avancés (le Source 2 commence à avoir de bons arguments, juste les jeux actuels de Valve n'exploitent pas ça) pourrait changer la done.
Bon, après on en a pour quelques temps, et c'est au bon vouloir de Valve de proposer ce moteur à d'autres studio (même si Facepunch a déjà un contrat pour faire un successeur du Gary's Mod sur Source 2).
Tu te méprends et tu réponds pour moi un peu à côté de ce que je voulais dire en ne citant que mon passage. Après je ne suis pas développeur et pas dans la vie de Tim Sweeney, mais je remarque que finalement personne n'est jamais content de rien, c'est dans l'air du temps de rouspéter pour tout. Megalights, la simplification de l'implémentation des upscalers dans l'éditeur, la tesselation variable, les arbres lointains ne devenant plus de simples Sprites, etc, et des tas de trucs mis au point, moi je pensais clairement à ça que je présente dans les billets de prez du moteur. Et de ce que je vois je suis loin de penser qu'il est à la ramasse, surtout si la version 5.6 corrige son plus gros défaut.
Ah c'est fort possible, juste parfois en ligne on a l'impression que chez certains ce moteur est forcément le meilleur, sans pointer du doigts des défauts assez présents et une communication pas très franche du studio. Oui les gens rouspète, bienvenu sur Internet 🤣
Néanmoins, t'as raison, il y a de très bonnes choses dans ce moteur, qui sont intéressantes, et malheureusement trop souvent sous exploitées. Je ne voulais pas dire qu'il était à la ramasse, mais s'il est à la pointe de la technologie sur certains points, je pense, d'un point de vue technique surtout (parce que bah c'est plus mon domaine), que ça manque sur des points importants encore. Et je ne parle pas de petits points, mais il faut s'attendre à quand on se vend comme étant "ze moteur", bah le moindre truc oublié fera râler.
Les gens qui pensent que c'est le meilleur moteur ont aussi le droit de le penser, ne t'en déplaise même si tu es un spécialiste. Peut-être après je me dis que lorsque on devient le moteur dominant et amené à prendre les destinées de gros studios, c'est qu'il y a des qualités qui échappent à certains plus qu'à d'autres. Il doit pas être aussi mauvais que ça. Et puis la com en interne d Epic ou de Tim Sweeney, les joueurs en général s'en foutent un peu, ce qui intéresse les joueurs c'est de savoir si le moteur évolue et s'il le fait bien, s'il va donner du relief aux jeux à venir sans se farcir un choc à la borderlands 4.
OK donc il va falloir attendre UE6 pour avoir une vraie optim multicoeurs CPU, ca fait pres de 20 ans qu'on a des procs multicoeurs, et la enfin on va peut etre les exploiter au maximum
J'ai une théorie, sans doute fumeuse : avec les progrès colossaux des llm en matière de code, des moteurs plus austères (fallait savoir coder correctement) vont redevenir bien plus accessible pour plus de dev pas forcément portés sur la bas niveau/l'opti. Des studios vont peut-être plus facilement re-développer des moteurs custom ciblés sur leurs besoins précis.
Je range ma boule de cristal teintée au porto du Vendredi soir 🤪
Faudrait surtout pas oublier un truc ces moteur unity et unreal engine sont devenu la norme pourquoi?
Car des pseudo studio AAA n ont pas de vision, donc le plus gros du dev est fait par des équipes de sous traitance, Inde, chine etc...
Dès l' embauche de ces prestataire c'est pour être dans le dur day one... Pas pour mettre 6mois à apprendre un moteur maison. Donc qu est que les prestataires doivent maîtriser, des moteur accessible à tous bref unreal engine/unity
Donc qu est ce que les éditeurs doivent utiliser unreal engine et unity
Un moteur maison interne à une boîte ça implique une équipe interne béton
On l' a bien vu avec EA qui a voulu utiliser le frostbite à tout ses studio, résultat les seuls qui le maîtrisait c était ceux l ayant consulté pour BF, et ils font tout le temps du BF, donc autre chose à faire que servir d assistance tech à tout les autres studio ou c était "d emmerdée vous avec
Et appeler des presta externe qui le connaisse pas plus n' y aurait rien changé.
C est ça de vouloir des équipes mini interne quasi uniquement constituer d un mille feuille de manager du manager du manager
Pour en dessous très peu d opérationnel
Et en plus les 3/4 de ces opérationnel on leur demande de faire des skin et goodies demat payant avant mm de faire une bonne intrigué au jeu qu est mm pas commencé d être dev
C est pas pour rien si ces les indé qui sont le plus en avant ces dernières années, et surtout les pseudo studio triple quadruple A faut arrêter de vouloir nous pondre des jeux cinématographique/photoréaliste juste pour justifier de vouloir ensuite nous vendre le jeu 120balles, ceux juste bon à demander du photoréaliste avant de demander du gameplay et une histoire qui tiend pas sur un ticket de métro... J appel pas ça aimer le JV
Un film interactif combien de fois on a voulu nous le vendre comme un JV