Alors que le jeu sera disponible dans deux jours après tant d'années de reports et de désillusions, nous vous proposons un Performance Test de la version finale 1.0. Ubisoft lance enfin son jeu de pirates né de l'idée de prolonger le plaisir sur le seul Assassin's Creed qui n'en était pas vraiment un, Black Flag le bien nommé. Il vous est proposé de prendre part à une gigantesque fresque sur les pirates, avec une multitude de rafiots différents, allant de la barque au superbe galion surarmé ! Qui n'a jamais voulu se prendre pour le capitaine du Hollandais Volant ? Pour le moment, nous vous proposons de voir le comportement du jeu sur pas moins de 16 cartes graphiques de diverses générations, histoire de voir si l'Anvil Next est optimisé aux petits oignons ou s'il rame ! C'est parti pour Skull and Bones !
Comment avons-nous fait tout ça, comment avons-nous procédé pour vous proposer ce Performance Test ? Les mesures ont été faites à partir du benchmark intégré, long de plus d'une minute vingt secondes. En effet, la répétabilité dans la mesure du possible est la condition indispensable pour mener un Performance Test, le bench intégré répond assez bien à cette demande même s'il n'est pas identique à 100 % à chaque run. Nous avons fait 2 runs par carte/définition/réglage, et avons conservé le meilleur des deux. Nous avons choisi les 3 définitions majeures du marché, celles qui sont le plus représentées en général, à savoir le 1920 x 1080, le 2560 x 1440 et le 3840 x 2160. Nous avons testé détails maximum dans tous les cas.
Chaque fois, nous avons testé le jeu en rastérisation, avec upscaling DLSS 2 ou FSR 2 en mode équilibré, puis nous avons ajouté l'option ray tracing disponible, qui est l'illumination globale. Cela fait donc 4 cas de figure par définition. Nous avons élargi pour le coup notre panel de test qui passe à 16 cartes ! Les candidates sont les suivantes (les cartes testées sur H&Co ont un lien direct vers l'article) :
Quelle carte avec des beaux transistors ! | Quel bel upscaling aussi ! |
---|---|
Palit RTX 4090 GameRock | DLSS 2 Équilibré |
GIGABYTE RTX 4080 SUPER WindForce | DLSS 2 Équilibré |
GIGABYTE RTX 4070 Ti SUPER WindForce | DLSS 2 Équilibré |
GIGABYTE RTX 4070 SUPER WindForce | DLSS 2 Équilibré |
Gainward RTX 4070 Panther | DLSS 2 Équilibré |
GIGABYTE RTX 4060 Ti Eagle | DLSS 2 Équilibré |
GIGABYTE RTX 4060 OC Low Profile | DLSS 2 Équilibré |
KFA² RTX 2080 Ti EX | DLSS 2 Équilibré |
EVGA GTX 1080 Ti SuperClocked | FSR 2 Équilibré |
Powercolor RX 7900 XT HellHound | FSR 2 Équilibré |
ASUS RX 7800 XT TUF Gaming | FSR 2 Équilibré |
GIGABYTE RX 7600 XT Gaming OC | FSR 2 Équilibré |
AMD RX 6800 XT MBA | FSR 2 Équilibré |
ASUS RX 6750 XT Strix | FSR 2 Équilibré |
Sapphire RX 480 8G Ref | FSR 2 Équilibré |
Intel A750 LE 8G | FSR 2 Équilibré |
Ainsi, nous avons fait 2 passes pour chaque carte dans les 4 modes choisis, ainsi que dans les 3 définitions retenues. C'est la meilleure des deux qui a été notée et que vous trouverez dans la partie test au sens propre. Dans chaque graphique, vous pourrez observer les résultats en rastérisation maxi, avec upscaling, avec ray tracing + rastérisation , et enfin avec upscaling + ray tracing. Il y a les moyennes, mais aussi le 1% Low, intéressant pour voir s'il y a des microsaccades qui seraient gênantes pour l'expérience de jeu.
Voici la plateforme qui a servi de base aux tests dans le tableau ci-dessous. Vous noterez que le CPU a été calé en mode Gaming, qui désactive les coeurs-E :
WTF ? | CPU | Cooling | Carte maman | GPU | RAM | Stockage | Alimentation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
KiKiCé ? | Core i9-13900K | Noctua NH-U12A | ASUS Z790 Hero |
Plein ! |
G.Skill 2 x 24 Go DDR5 7200C36 Trident Z5 RGB | Samsung 980 1 To NVMe | Be quiet! Dark Power Pro 1200 W |
C'est un peu abstrait tout ça, mais vous allez vite comprendre en matant les graphiques et images ! Les pilotes utilisés sont les derniers en date au moment des tests : GeForce 551.46, AMD Software 24.1.1, et Intel 101.5252. La base est un Windows 11 Pro, du classique ! Notez qu'entre-temps, NVIDIA a publié ses pilotes optimisés 551.52. Après tests sur deux cartes, nous n'avons pas trouvé de gains susceptibles de modifier les valeurs.
Résultats en 1920 x 1080
En FHD, et en rastérisation, on constate que les résultats sont plutôt à l'avantage des GeForce. Si on regarde gamme à gamme, la RX 7800 XT se retrouve derrière la RTX 4070 et a fortiori la RTX 4070 SUPER, la RX 7900 XT est dépassée par la RTX 4070 SUPER alors que sa concurrente directe est la RTX 4070 Ti SUPER. On constate également que les mamies du panel se comportent très bien, exdeption faite de la RX 480 pour laquelle les réglages sont déjà trop violents, mais ce n'est absolument pas un souci de VRAM, comme toutes les cartes de 8 Go, le jeu se gère très bien sur ce plan.
Avec upscaling, c'est forcément la fête, même si ça ne change pas les rapports de force. On notera que la RX 480 devient à peine plus à l'aise avec FSR 2, en baissant quelques options, vous pourrez toper sans souci 70/80 ips. Mais pour du FSR 2, il faut quand même de la puissance, et la carte commence à en manquer. D'où les options à baisser en plus !
Avec ray tracing sans upscaling, la RX 7900 XT passe devant la RTX 4070, mais reste derrière la RTX 4070 SUPER. La RX 7800 XT reste derrière la RTX 4070. On constate aussi que la perte liée au ray tracing est légère, et effectivement, ce n'est pas avec ce jeu que l'on pourra faire la promotion du RT, au contraire des cadors que sont Alan Wake 2, Cyberpunk 2077 et Control. En y ajoutant de l'upscaling, les moyennes montent, mais le classement ne change pas. Petit aparté sur les cartes RDNA 2 et surtout la RX 6800 XT : alors qu'elle colle aux baskets de la RX 7800 XT sans RT, elle prend un peu plus le vent avec RT activé, preuve encore de la faiblesse chronique de cette génération RDNA 2 avec cette technologie.
Skull and Bones - FHD
Résultats en 2560 x 1440
En QHD avec rastérisation, la RX 7900 XT arrive à se glisser devant la RTX 4070 SUPER qui la dominait assez fort en FHD. Elle reste cependant derrière la RTX 4070 Ti SUPER. La RX 7800 XT arrive à passer devant la RTX 4070 mais reste à distance de la RTX 4070 SUPER, mais elle se replace avantageusement. La mamie GTX 1080 Ti reste dans le coup, mais avec 51 ips, on sent qu'il lui manque de l'upscaling pour prendre le large. Et effectivement, avec FSR 2, elle prend ses aises. La RX 480 est à genoux, mais elle a fait le job en FHD, on peut pas lui demander plus. Notez que le FSR 2 permet à la RX 7900 XT de coller vraiment la RTX 4070 SUPER, mais sa concurrente directe est intouchable. A contrario, la RX 7800 XT se débat toujours derrière la RTX 4070.
Avec ray tracing, les positions ne changent pas, les écarts entre réglages sont très proches pour une simple raison : le RT est presque anecdotique dans ce jeu, on sent bien la proximité des consoles afin de ne pas les couler. On saluera les performances de la RTX 2080 Ti encore dans le coup, battant la RX 7600 XT. Cette dernière est battue par la RTX 4060 qui ne lui cède rien. Et comme le moteur gère très bien les cartes à 8 Go de VRAM, les 16 Go de la RX 7600 XT ne lui servent pas pour se démarquer.
Skull and Bones - QHD
Résultats en 3840 x 2160
En UHD et en rastérisation simple, ça commence franchement à écrémer pour un grand nombre de cartes. En fait, si on se base sur 50 ips pour conserver a minima une expérience de jeu agréable, 7 cartes sont éliminées. Si on ajoute de l'upscaling, deux cartes sont incapables d'assurer le steak dans de bonnes conditions. Pour autant, ces deux-là, à savoir la RX 480 et l'A750, ne sont nullement taillées pour de l'UHD, c'est donc peu significatif. Globalement, les RX 7900 XT et RX 7800 XT restent toujours dans les roues des RTX 4070 et RTX 4070 SUPER, et c'est un leitmotiv observé le long des mesures faites.
L'ajout du RT sans upscaling reste le cas le plus péjoratif pour n'importe quelle carte, surtout en UHD. Les RTX depuis la RTX 4070 et la seule RX 7900 XT sont les seules à offrir a minima 50 ips dans ce réglage. C'est malgré tout pas mal du tout compte tenu de la gourmandise du jeu à ce niveau. L'upscaling est obligatoire, surtout que Skull and Bones n'est pas un jeu compétitif et qu'il n'y a pas de frame generation (l'AFMF est trop bancal pour être considéré comme tel). RT et upscaling, ça mouline très bien sur de nombreuses cartes, avec toujours cette même hiérarchie qui nous suit depuis le début.
Skull and Bones - UHD
Comparaison d'images chef !
Voilà à présent des images comparées, qui mettent en confrontation directe le jeu sans et avec ray tracing. Comme vous le savez, ce n'est que de l'illumination globale, avec un environnement aqueux (coucou Johnny !), des réflexions tirées aux 4 épingles auraient eues leur place, ou de l'occlusion ambiante. Bref, comme vous allez le voir, le rendu est sympa, mais on se sent pas très loin devant un Black Flag qui accuse tellement d'années au compteur ! Amusez-vous bien avec notre outil kilébien !
vs
vs
vs
Conclusion !
Depuis que nous avons commencé les mesures sur une version presse, nous pouvons dire deux choses particulièrement positives techniquement sur ce jeu. Premièrement, nous n'avons eu aucun plantage ni freeze, et ça, c'est très agréable. Deuxièmement, l'Anvil Next semble enfin débarrassé de sa tare principale, à savoir le stuttering. C'est enfin fluide, adieu le stuttering ! Ce sont deux excellentes nouvelles que nous devons vous partager, suite à nos nombreuses heures en tête à tête avec le jeu.
Sur un plan plus technique, nous devons avouer une certaine déception. Certes, le jeu est joli, mais il n'explose pas la rétine, et ne provoque en tout cas pas le même effet que celui ressenti sur Black Flag pour lequel il est une suite finalement. Le rendu de la mer et des vagues n'est pas le plus réussi, en 2024, il se fait aisément dépasser par d'autres jeux sur ce point. Autre point, la gestion du ray tracing est anecdotique, alors qu'il y avait matière à faire quelque chose de superbe, avec les innombrables couchers de soleil. De la simple illumination globale, sans réflexion ni occlusion ambiante, ça ressemble à un saccage du ray tracing : la promiscuité des consoles expliquant très certainement le côté très frileux de l'intégration du RT.
En revanche, par rapport à la bêta qui était un massacre pour les cartes graphiques, Ubisoft a bien bossé l'optimisation, même si elle est surprenante. Depuis des mois, Ubisoft bosse avec AMD, et par conséquent les jeux qui sortent sont plus favorables aux Radeon, c'est l'inverse ici. À moins d'un pilote miraculeux, on ne voit pas comment AMD pourrait renverser la vapeur tant l'écart est assez marqué entre concurrentes directes. Par contre, il faut le dire, le jeu mouline assez bien sur toutes nos cartes, certaines méritant quelques ajustements pour gagner en patate, les plus anciennes sont touchées forcément.
Enfin, Ubisoft zappe encore les technologies de génération d'image FSR 3 / DLSS 3, et c'est assez dommage puisque ce type de jeu se prêterait très bien à ces technologies. Alors qu'il est cohérent de proposer les 3 upscalings et laisser le choix aux clients d'appliquer la solution qui leur convient le mieux (coucou les jeux Sony), Ubisoft se contente du minimum en 2024. Est-ce que ce sera ajouté par la suite ? Si on regarde le passé pas si passé que ça, on peut en douter (Avatar limité au FSR 3 ou Far Cry 6 collé au FSR 1). Malgré ces grincements de dents, le jeu reste agréable, mais vous avez toutes les cartes en main à présent !
Ma petite 2080 ti 😍
Merci pour le test !
qui fait un barouf de tous les diables ;)
mais oui c'est elle ;)
Ce serait chouette d'inclure les consoles portables dans les tests.