Unreal Engine 5 5 Logo

MegaLights était prometteur sur le papier. Eh beh ça se confirme sur la première démo jouable, et ça se voit !

Les deux spécificités de l'Unreal Engine 5 sont, depuis le début, Nanite et Lumen. La première est une augmentation de la géométrie sans (trop) tirer dans les ressources, la seconde est une illumination globale qui est plus précise que la rastérisation, mais moins que le ray tracing complet. Lumen, compte tenu de sa nature dispendieuse en ressources et la "lenteur" du développement participatif, a vu ses heures de gloire arriver par sa forme software. Peu spécifique des architectures des cartes, Lumen Software a été la méthode d'éclairage la plus utilisée dans les jeux UE5, et ça continue d'être le cas. Le temps de développement de Lumen Hardware, c'est à dire accéléré par des unités intégrées aux GPU et donc plus efficace et rapide, arrive petit à petit. Mais la version 5.5 de l'Unreal Engine a réservé, comme à chaque mouture, sa surprise sortie du chapeau. Le lapin a pris la forme de MegaLights, qui pousse le bouchon bien plus loin sur les éclairages comme dirait ce cher Maurice.

Mais diantre quel est ce nouveau sortilège ? C'est la capacité de pouvoir ajouter des centaines (oui des centaines) de sources de lumière dynamique (c'est-à-dire pas une ampoule sur un plafond mais des tas d'ampoules et de bougies, de stroboscopes de discothèques, vous voyez l'truc), chacune éclairant et gérant son ombre projetée aux objets composant la scène 3D. Le but est bien entendu de créer du réalisme visuel, mais c'est compliqué à appréhender. EPIC avait bien montré une démo lors de l'annonce, mais depuis, il était peu voire pas possible de voir ce que ça pourrait donner dans un jeu.

Ce n'est toujours pas un jeu, mais la démo jouable Dark Ruins est passée sur la version 5.5, il est possible moyennant quelques tripotages d'ajouter MegaLights. Une vidéo a permis de faire la différence entre Lumen Software, Lumen Hardware et MegaLights. Le résultat final est globalement le suivant, c'est assez clair avec LS, plus foncé avec LH et plus foncé encore avec ML, et dans certains passages de la démo, ML est bluffant, comme dans la scène où la lumière fluo provient du fond d'une fosse, et éclaire la salle par le bas. Cette technologie, comme toutes finalement issues de l'UE5, nécessite de l'upscaling, et c'est le cas ici avec du DLSS 3 avec son SDK 3.8. C'est un bon test pour juger de la patate des prochaines générations de cartes graphiques !

M Galonnier


  • Pourquoi il y a plus de contraste avec HW Lumen si c’est juste censé accélérer les calculs?

    En tous cas Megalights apporte quelque chose en plus oui. Plus qu’à travailler sur les textures maintenant. Voyons si la Team Jensen nous pond un truc bien avec son Neural Rendering.

    • Lumen c'est une version très simplifié du RT qui ne s'applique qu'à certaines surfaces (pas de transparence par defaut, marche mal sur les petits éléments  détaillés = maillons de chaine, feuillages,...)
      Lumen Hardware c'est l'implementation du ray-tracing classique dans l'UE5 (donc basiqueement on tire des rayons vers les triangles de la scene, certaines propriété des matériaux sont gérées ainsi que la transparence)

      Donc c'est pas la même techno, Lumen HW n'est pas juste une version "accelérée" de Lumen software de base, c'est du RT complet. D'où la différence de rendu.

      Pour plus d'infos : documentation lumen d'Epic

  • Je trouve que les jeux qui sont développés sur UE 5.X ont de commun que les équipes développement semblent perdre beaucoup de temps avec ce moteur, au lieu de le consacré aux jeux. Il est évident qu'il faut un temps d'adaptation et que pour un gros éditeur, il est intéressant d'avoir toutes ses équipes et studios formés sur un seul outils, on peut déplacer et renforcer certains développement avec l'aide d'autres équipe. Pour autant, je me souviens d'une époque ou beaucoup de studios talentueux avaient leurs propres moteurs, comme IO-Interactive avec son "Glacier" ou Volition avec ceux des jeux "Red-Faction". 

    Il me semble que le meilleur moyen d'optimiser un hardware, c'est d'avoir un moteur spécifique et taillé pour un type de jeuxvidéo. Essayer d'avoir un unique moteur, on à les avantages et les défauts. Après, c'est aussi peut être une évolution des choses, aujourd'hui pour développé un triple AAA, c'est devenu peut être très difficile avec un moteur maison et Epic propose peut être des avantages pour les petits studios, en échange de $$$.

    • Je trouve que les jeux qui sont développés sur UE 5.X ont de commun que les équipes développement semblent perdre beaucoup de temps avec ce moteur, au lieu de le consacré aux jeux. Il est évident qu'il faut un temps d'adaptation et que pour un gros éditeur, il est intéressant d'avoir toutes ses équipes et studios formés sur un seul outils, on peut déplacer et renforcer certains développement avec l'aide d'autres équipe. Pour autant, je me souviens d'une époque ou beaucoup de studios talentueux avaient leurs propres moteurs, comme IO-Interactive avec son "Glacier" ou Volition avec ceux des jeux "Red-Faction". 

      Il me semble que le meilleur moyen d'optimiser un hardware, c'est d'avoir un moteur spécifique et taillé pour un type de jeuxvidéo. Essayer d'avoir un unique moteur, on à les avantages et les défauts. Après, c'est aussi peut être une évolution des choses, aujourd'hui pour développé un triple AAA, c'est devenu peut être très difficile avec un moteur maison et Epic propose peut être des avantages pour les petits studios, en échange de $$$.

      C'est tout l'inverse. Grâce à Unreal et autres moteurs "clé en main", fini la R&D longue et coûteuse pour développer son jeu. 

      Ce n'est pas pour rien que beaucoup de gros studios sont passés à Unreal, c'est justement pour y trouver un gain de temps et des capacités techniques impressionnantes à disposition pour se concentrer sur la réalisation de son jeu. 

    • Les perfs surtout, boudiou !

      c'est très loin d'être définitif, surtout que c'est basé sur une version de dev et pas publique. On fait des tests en interne pour savoir si on peut en faire un perf test !

  • Unreal engine 5.x est malheureusement très "frai" comparé à la branche 4.x

    S ajouté au fait que les dev sur unreal gen 5.x n ont vraiment débuté que depuis 1an, les jeux sorti jusqu à maintenant restait pensé archi "PS4" dx11

    Il va falloir un titre énorme comme GTA VI pour avoir un effet game changer pour marquer le glas du hardware level PS4/dx11 au sein des gros studio

    Les jeux actuel n ont de dx12.1 qu une chose "regarder j ai mit dedans le raytracing implementé mode pourri wouhou*

    En tout des jeux penser vraiment "hardware moderne" déjà sorti se compte quasi que sur 1 main (comprendre exploite vraiment les spécificités, et aussi représenter un jeu intéressant pour un nb consistant de joueur, et pas une niche genre jeu d horreur couloir)

    Ensuite l attrait principal de unreal engine c est que le recours à des prestations externe de l ombre pour venir aider les ressources interne de studio interne ou éditeur

    Bah c est du factuel, aussi tu peux pas demander à des presta externe de maîtriser un moteur interne

    Donc se recours permanent à des recours externe, obligé à user d outil que tout le monde peut pratiquer.

    Si à chaque fois que t embauche des presta externe en renfort, c est pas pour qu ils perdent déjà 2mois à comprendre comment le moteur interne marche

    Doit on rappeler le bordel qu à généré EA quand il a imposé d utiliser le frostbite engine à ces studio pour tout et nawak, alors qu il n a jamais été pensé multi usage

    • la différence c'est que le Frostbite était développé par DICE, et que le développement de l'UE5 est réellement participatif entre EPIC et des devs de tous bords, ceux qui veulent faire des jeux ont des outils simplifiés justement pour leur faciliter la vie. Pensé par des devs pour des devs. Et comme pour l'UE4 qui a mis longtemps à devenir le moteur majeur, l'UE5 fera aussi son chemin.

  • L'offre en moteur à aussi diminué et certains étaient autrefois vendus à d'autres éditeurs, aujourd'hui, ils sont cantonné aux studio qui les développent. Le Cry-Engine à été abandonné par Cryteck, le bide de la compilation Orange-Box sur console à tué l'ambition de Valve de faire du Source-Engine-2, le moteur de gros titres en interne. L'Id-Tech qui à été durant une décennie, un moteur référence dont chaque version étaient vendus à d'autres éditeurs, se cantonne à animer que le dernier Doom.

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